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Space Phansegars : Un JDR

Un jeu de rôle des Éditions Alpha-Blob par F. Boucharel (PDF disponible en bas de page)

Phanségar (s.m.) Nom par lequel on désigne les membres d’une secte d’assassins dans les Indes : les thugs et les phanségars. (Grand Larousse du dix-neuvième siècle) [En ourdou, phansigar, étrangleur. Le poète Georges Fourest a utilisé le mot dans l’alexandrin « J’exterminai les phanségars de Bénarès ».] Source : Le Cabinet des curiosités sur ce blog (x)

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En l’an 3000, le voyage dans l’espace est devenu réalité. Des vaisseaux ultra-équipés parcourent l’espace avec des explorateurs à leur bord pour découvrir de nouvelles formes de vie. De nombreuses planètes habitées ont été découvertes.

La Terre fut la première à l’être, et ce par une race extraterrestre qui l’a conquise et l’administre avec l’aide d’humains félons.

Face à cette situation, un culte nouveau s’est répandu parmi les hommes, ressuscitant l’antique société secrète des adorateurs de la déesse Kali, les Thugs ou Phanségars. Ce culte s’est donné pour mission de libérer la terre du gouvernement extraterrestre qui la contrôle mais aussi d’assurer une forme de police de l’espace dans l’intérêt de l’espèce humaine. Ses membres d’élite, experts dans le maniement des armes, sont rompus à tous les genres de combats.

L’ordre des Phanségars (Phansegars† en anglais, qui reste la seule langue pratiquée sur Terre avec le sanskrit, le chinois et l’arabe) organise les opérations secrètes de la guerre civile qui se mène sur Terre et dans l’espace. Son centre est à Calcutta. Il assigne à ses membres toutes sortes de missions sur les cinq continents et dans d’autres planètes. Ces missions sont dangereuses et les ennemis peuvent être terrifiants.

VOUS incarnerez un ou plusieurs de ces Space Phansegars (SP).

†La forme phansegar est attestée dans l’anglais du dix-neuvième siècle. Nous l’avons préférée à l’orthographe phansigar plus courante aujourd’hui (voire la seule reconnue par les dictionnaires) à la fois parce qu’elle est plus proche du français et pour éviter une homonymie, déplaisante selon nous, avec cigar.

Kali, détail de l’affiche du film The Stranglers of Bombay (1959) par Terence Fisher

Table des matières

I/ La feuille de personnage
II/ Armes et équipement
III/ Combats
IV/ Poursuites et combats motorisés
V/ Progression
VI/ Extraterrestres

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I/ La feuille de personnage

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Nom :

Description physique :

 

FORCE + aux dégâts : poids portable :
CONSTITUTION + aux points de résistance : + aux blessures :
RAPIDITÉ + aux tirs/attaques : + en esquive/parade :
ADRESSE + aux %ages d’attaque : + au %age d’esquive :
VOLONTÉ

 

ARMEMENT % PROTECTION

 

Points de résistance (PR) :

Blessures :
Dommages sérieux (corps, armure, arme…) :

ESQUIVE/PARADE … %
NIVEAU Points de mission (PM) :

 

Le nom et la description physique sont au choix du joueur et n’appellent pas de remarques particulières, si ce n’est que le physique ne tolère aucun handicap lourd qui rendrait impossible l’exécution des missions. (Les SP amputés ou autrement handicapés en cours de mission peuvent cependant continuer à faire profiter l’organisation de leurs talents.)

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Les caractéristiques

Chaque caractéristique est déterminée par un jet de 4D6 dont on garde les trois meilleurs résultats ; ce sont donc des valeurs numériques comprises entre 3 et 18.

Les caractéristiques de base sont au nombre de 5 : la force, la constitution, la rapidité, l’adresse et la volonté.

Nous présentons ci-dessous ces caractéristiques de base ainsi que les moyens de déterminer les autres valeurs qui en découlent, en renvoyant à plus tard les explications concernant ces dernières.

La force est la puissance musculaire du personnage.

Le bonus aux dégâts (sur la feuille de personnage : « + aux dégâts ») sont les dommages supplémentaires causés par des coups en fonction de la force (ce qui n’est donc pas applicable, par définition, aux tirs avec les armes à feu ou les armes à énergie dirigée) :
0-10 en force : / ; 11-12 : +1 ; 13-14 : +2 ; 15-16 : +3 ; 17-18 : +4

Pour connaître le poids portable par le personnage joueur (PJ), en kilogrammes, on multiplie la force par 7. Ce n’est pas une mesure des compétences d’haltérophilie du PJ, mais le poids du matériel qu’il peut avoir sur lui en mission.

La constitution est la résistance physique du personnage.

Le bonus aux points de résistance (PR) (« + aux points de résistance ») :
0-10 en constitution : / ; 11-13 : +5 ; 14-16 : +10 ; 17-18 : +15

Le bonus aux blessures (« + aux blessures ») :
0-10 en constitution : / ; 11-15 : +1 ; 16-17 : +2 ; 18 : +3

La rapidité mesure les réflexes du personnage.

Le bonus au nombre de tirs ou d’attaques par tour (« + aux tirs/attaques ») :
0-10 en rapidité : / ; 11-15 : +1 ; 16-17 : +2 ; 18 : +3

Le bonus au nombre de parades (« + en esquive/parade ») :
Même table que pour le nombre de tirs/attaques.

L’adresse mesure la dextérité, l’agilité du personnage.

Le bonus au pourcentage des tirs ou attaques (« + aux %ages d’attaque ») :
0-12 en adresse : / ; 13-14 : +5 % ; 15-17 : +7 % ; 18 : +10 %

Même table que précédemment pour le bonus au pourcentage d’esquive (« + au %age d’esquive »).

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Épreuves de caractéristique

Lorsqu’un PJ veut accomplir une action, le maître de jeu (MJ) décide quelle caractéristique est requise (la force pour défoncer une porte, l’adresse pour escalader une paroi, la volonté pour se retenir de dormir lors d’un tour de garde, etc) puis détermine un niveau de difficulté (ND), de 1 (très facile) à 10 (impossible n’est pas français). On procède ensuite à la soustraction « caractéristique – difficulté », et ce nombre, pour peu qu’il soit positif (car un nombre inférieur ou égal à zéro indique que l’action est impossible au PJ), est alors multiplié par 6 : cette valeur représente un pourcentage de réussite.

Il est également possible, si l’on considère qu’une caractéristique ne s’impose pas nettement par rapport à une autre pour la réalisation d’une action (par exemple, qu’il faut aussi de la force, et pas seulement de l’adresse, pour escalader une paroi), de faire la moyenne entre deux (ou plusieurs) caractéristiques pour déterminer les chances de succès du personnage dans cette action. Pour la jouabilité du système, nous recommandons d’arrêter là le raffinement et de ne pas chercher à calculer des moyennes pondérées : (1/3 force + 2/3 adresse)÷2 etc.

Le joueur lance alors 1D100 et si le résultat est inférieur ou égal au pourcentage de réussite l’action est un succès, sinon c’est un échec.

Exemple : Un PJ d’une force de 10 réalisant une épreuve de force de difficulté 5 a un pourcentage de réussite (10-5)x6 = 30 %.

Cet exemple montre que l’échelle de difficulté est biaisée vers les épreuves difficiles. En effet, une force de 10 étant une force moyenne (moyenne supérieure) pour un PJ au commencement (caractéristiques comprises entre 3 et 18), et une difficulté de 5 étant également moyenne, on s’attendrait à un pourcentage de réussite moyen autour de 50 %. Or le pourcentage est bien inférieur. Il faut que le MJ tienne compte de ce fait en déterminant le niveau de difficulté (ND) : les épreuves les plus incroyables peuvent toujours donner lieu à un petit pourcentage de réussite pour des Phanségars (c’est ce qui fait le sel du jeu de rôle).

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Les armes

Au début du jeu, un PJ dispose de trois armes qu’il tire avec 1D100 sur la table suivante. Si la même arme sort deux fois, on retire le D100. Les caractéristiques des armes sont détaillées dans la table des armes au chapitre II.

1 Mini-révolver
2-5 Pistol 6 (tire 6 balles en même temps sur une même cible : dégâtsx6 ; un seul jet est nécessaire)
6-10 Pistol 6 fumigène (Pistol 6 disposant en plus d’un compartiment de 6 balles fumigènes tirées au coup par coup)
11-13 Walther PPK long (Walther PPK au canon allongé)
14-16 Browning long
17-18 Python
19 P-zéro-8
20-23 Magnum 44
24-27 Wildey (version automatique du magnum 44)
28-29 Calibre 45
30-36 Styn Pistol (révolver silencieux avec viseur perfectionné, canon long)
37-42 Styn Gun (version avec crosse d’épaule du Styn Pistol)
43-47 Styn Automatic (version automatique du Styn Gun)
48-53 Fusil à pompe
54-58 Fusil à canon scié
59-60 Carabine crosse coupée (utilisable avec une seule main)
61-65 Fusil OTH (fusil crosse coupée à canon court, balles explosives)
66-67 Fusil d’assaut
68-71 Pistolet-mitrailleur HK
72-73 Pistolet-mitrailleur Skorpio (mini-pistolet-mitrailleur)
74-76 Fusil juxtaposé (gros fusil à pompe à balles explosives)
77-79 Fusil-mitrailleur
80-83 HK crosse d’épaule
84-85 HK lance-grenades (un HK avec crosse d’épaule équipé d’un compartiment de 4 grenades)
86-89 TAC-B (fusil-mitrailleur avec compartiment de 4 grenades)
90 TAC-B2 (le même que précédemment avec compartiment de 6 grenades)
91-93 AKM-2 (AKM auquel on a ajouté un compartiment de 4 balles fumigènes)
94-95 MP-mitrailleur (mitraillette à deux bras ou en bandoulière, balles explosives)
96 MP2-mitrailleur (le même que précédemment avec un compartiment de 2 fumigènes)
97 Lance-flammes (sans bouteille dans le dos ; la localisation n’est pas prise en compte)
98-99 Mitrailleuse-crabe (mitrailleuse lourde ainsi nommée du fait que quatre lanières attachées par des boucles dans le dos permettent de la maintenir sur l’abdomen)
00 Mitrailleuse lourde (mitrailleuse lourde tenue par une main à la gachette, l’autre au canon, et une ceinture la retenant près du corps)

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La protection

La protection du PJ est assurée par la combinaison qu’il endosse. On la tire avec 1D6 sur la table des protections.

1 Combinaison standard
2-4 Combinaison Phanségar
5 Armure Kommando
6 Armure Alpha-Blob

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Points de résistance (PR) et « blessures »

Les points de résistance (PR) sont l’énergie vitale du personnage. Chaque joueur tire (3D10+10) à quoi il ajoute le bonus auquel il a droit en vertu de sa constitution (par exemple, pour une constitution de 11 : +5). Ainsi, cette valeur varie au départ entre 13 et 45. Ces points baissent et augmentent fréquemment en cours de partie, du fait des blessures reçues lors des combats notamment.

Les « blessures » sont également une mesure de l’énergie vitale du personnage. Leur valeur est déterminée par les PR÷6, arrondi à l’unité inférieure, en ajoutant les éventuels bonus liés à la constitution (« + aux blessures »). Elles sont donc au départ comprises entre 2 et 10.

Ces valeurs de PR et « blessures » ont une moyenne particulièrement haute par rapport aux êtres humains normaux (PR 10, blessures 2) ; cela traduit la sélection et l’entraînement drastiques des SP.

Explication. – Chaque blessure subie retire un certain nombre de PR. Lorsque les PR atteignent zéro, ils reviennent à leur total initial mais le personnage a perdu 1 blessure. La mort survient quand le personnage atteint 0 blessure (dans tous les cas, mais dans certains cas elle peut même survenir avant, comme cela sera expliqué plus loin).

Le comptage est continu : si un PJ ayant par exemple 25 PR et 4 blessures au début de son existence de PJ, perd du fait d’une attaque 10 PR alors qu’il lui en reste à ce moment-là 3, il perd 1 blessure, ses PR remontent au niveau initial, à savoir 25, d’où l’on soustrait encore (10-3) = 7 ; il lui reste donc 3 blessures et 18 PR.

Après chaque combat, les PR de chaque PJ retournent à leur niveau initial, mais pas les blessures. Celles-ci reviennent à leur niveau initial entre deux scénarios.

Lorsqu’un personnage perd 1 ou 3 blessures dans un combat, il peut se produire des choses particulièrement désagréables pour lui (un membre est tranché ou broyé…) du fait de l’accumulation rapide des dommages subis. Cela sera expliqué au chapitre II.

Lorsqu’un personnage et/ou son équipement (car cela arrive aussi) subit de ces choses désagréables (appelées « surplus de dégâts »), on le note également sur la feuille de personnage, à la rubrique Dommages sérieux.

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Niveaux et points de mission (PM)

Un PJ commence au niveau 1. Chaque fois qu’il terrasse un adversaire (le chapitre VI indique les PM gagnés pour chaque E.T. du bestiaire) ou accomplit une mission, il gagne des PM. Les PM indiqués pour les E.T. sont un bonus attribué à chaque PJ et non à répartir entre eux.

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II/ Armes et Équipement

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*(dans le tableau) l’astérisque indique une arme automatique

ARME DÉGÂTS (en PR) POIDS
(en kg)
ENRAYAGE PORTÉE

(en m)

NB BALLES
Mini-révolver 1D4 / / 20 6
Pistol 6* 1D4 1 92 45 36
Pistol 6 fumigène 1D4 1 92 45/30 36+6
Walther PKK long 1D6 / 00 50 6
Browning long 1D6 / 00 50 6
Python 1D6+1 / 00 50 6
P-zéro-8 1D6+1 / 99 50 8
Magnum 44 1D6+2 1 96 65 6
Wildey* 1D6+2 1 96 65 50
Calibre 45 1D6+3 1 98 65 6
Styn Pistol 2D4+1 / 98 100 8
Styn Gun 2D4+2 1 96 150 9
Styn Automatic* 2D4+2 2 96 150 50
Fusil à pompe 1D8+2 2 00 50 6
Fusil canon scié 1D8+2 1 99 100 6
Carabine crosse coupée 1D8+2 2 99 150 6
Fusil OTH 1D12+1 2 98 150 7
Fusil d’assaut* 1D10+2 3 98 150 50
Pistolet-mitrailleur HK* 1D10+1 1 96 65 50
Pistolet-mitrailleur Skorpio* 1D10 1 98 65 75
Fusil juxtaposé 1D10+1 2 98 150 7
Fusil-mitrailleur* 1D10+2 3 96 100 50
HK crosse d’épaule* 1D10+3 3 96 150 50
HK lance-grenades* 1D10+3/2D20 4 96 150/30 50+4
TAC-B* 1D12+1/2D20 5 96 100/30 50+4
TAC-B2 1D12+1/2D20+1 5 96 100/30 50+6
AKM-2* 1D12+3 5 95 150/30 50+4
MP-mitrailleur* 2D10+2 10 95 150 75
MP2-mitrailleur* 2D10 10 96 150/30 75+2
Lance-flammes 2D12 13 / 20 /
Mitrailleuse-crabe* 2D12+1 15 94 150 100
Mitrailleuse lourde* 2D12+2 15 94 200 100

 

Une grenade a une zone d’effet de 3 m2 et tous ceux qui se trouvent dans le rayon subissent des dégâts.

Il en va de même pour les fumigènes (même rayon) : ceux qui se trouvent dans le rayon perdent 30% aux pourcentages de leurs actions durant 1D8 tours. Une grenade explosive peut dissiper un fumigène.

Recharger une arme vide prend un tour (de combat), pendant lequel le personnage doit se mettre en retrait (à condition que ce soit possible, c’est-à-dire, par exemple, s’il peut être couvert par des compagnons) et ne peut accomplir aucune autre action.

Enrayage. – Tous les 10 tirs avec la même arme (un compte que doit tenir le MJ), indépendamment de la fréquence des tirs, on tire 1D100 pour vérifier que l’arme ne s’enraye pas. Si le résultat est égal ou supérieur au chiffre indiqué pour l’enrayage de l’arme en question dans le tableau, l’arme s’enraye : le tir (10e tir, 20e tir, etc) échoue et l’arme devient inutilisable jusqu’à réparation. (Si un combat à l’arme à feu dure dix tours ou plus, le MJ est censé tirer ce dé pour l’enrayage des armes des adversaires des joueurs ; si un même personnage non joueur, ou PNJ, revient au cours de la partie, on peut considérer qu’il a changé d’arme, le MJ n’a pas à tenir ce compte au-delà d’un seul et même combat pour les personnages autres que les joueurs). Une rafale est comptée comme un tir unique. On fait un double compte pour les armes capables de tirer deux sortes de projectiles (munitions+grenades).

Le tir en rafale. – Une rafale permet de tirer 5 munitions dans le même tour et sur des personnes différentes. On peut distribuer les tirs sur les personnes que l’on souhaite, voisines les unes des autres, mais pas plus de 2 tirs sur une même cible. Il ne faut faire qu’un seul jet : on prend l’adversaire ayant la protection la plus élevée, et la localisation est la même pour toutes les cibles (c’est pour la jouabilité, mais à vrai dire rien n’empêche le MJ d’en décider autrement). On applique en outre un malus de 20 % quand on tire en rafale.

Concentration d’une rafale sur une même cible. – Le tir en rafale est en principe réparti sur plusieurs cibles voisines quand l’arme est portée à la main, car elle emporte le bras dans le mouvement. (Si l’arme est posée sur un support, comme un trépied, la question ne se pose pas : la rafale peut être indifféremment concentrée ou diffuse.) Si un joueur veut concentrer tous ses tirs sur une même cible (ou plus de deux tirs sur une même cible), il doit, préalablement à l’attaque réussir une épreuve de force ND3 (rappel : ND = niveau de difficulté) et une épreuve d’adresse ND2. Si les deux jets réussissent, le PJ peut tirer sa rafale comme il l’entend. Si les deux échouent, il se déboîte l’épaule du bras qui tient l’arme – il perd 1D6 PR et subit jusqu’à la fin du combat seulement un malus de -20% à ses compétences de combat – et le tir est un échec (les balles partent en l’air). Si un seul jet rate, le PJ tente sa rafale concentrée mais si elle échoue il se déboîte l’épaule ; si elle réussit il ne lui arrive rien à l’épaule.

La mitrailleuse-crabe permet de s’affranchir de cette règle.

Utiliser deux armes en même temps. – On peut utiliser deux armes en même temps (si c’est crédible : cela exclut a priori d’utiliser une arme à deux mains en même temps qu’une autre arme), et ainsi avoir deux attaques par tour si la rapidité du personnage le permet (à savoir s’il a un bonus dans le nombre de ses attaques par tour), mais le pourcentage d’attaque ou de tir est réduit de 30% pour la seconde arme.

Un personnage qui a deux attaques par tour peut effectuer ces deux attaques ou tirs avec la même arme : dans ce cas, aucun malus ne s’applique.

Tirer une rafale épuise le nombre des attaques par tour du personnage qui la tire. Pour le dire autrement, quand on choisit de tirer une rafale, on n’a le droit qu’à une attaque – la rafale – pendant ce tour-là.

Un personnage qui a trois attaques ou plus par tour peut les répartir à sa volonté entre deux ou plusieurs armes, la règle étant que toute arme à partir de la seconde arme est utilisée avec un malus de 30%. Par exemple, un PJ disposant de 3 attaques par tour peut le cas échéant tirer avec deux pistolets tout en donnant un coup de pied : il répartit alors ses deux malus de 30% sur les deux armes de son choix. Alternativement, il peut tirer trois balles avec le même pistolet dans un même tour et il a alors 100% pour chaque tir (mais il vide son chargeur de trois munitions), ou il peut répartir encore autrement ses attaques.

Armes blanches. – Lors de la création d’un PJ, le joueur peut également choisir une arme blanche parmi les armes suivantes :

Garrot (le « sacred cloth » traditionnel des phanségars) ; vibrolame ; couteau de survie (couteau Rambo) ; cran d’arrêt ; nunshaku ; shuriken ; masse ; barre à mine ; pieu ; gourdin ; fronde ; sabre ; machette ; hache ; sabre à dents ; rasoir ; poing américain ; gants cloutés ; bottes renforcées (s’il n’y a pas d’armure) ; fouet ; poignard ; lasso.

Les dégâts sont 1-2 (bottes renforcées), 1-3 (nunshaku…), 1-4 (vibrolame, hache…) en fonction des armes, auxquels s’ajoutent les bonus associés à la force. Certaines armes blanches peuvent faire davantage de dégâts que celles inscrites dans cette courte liste (tronçonneuse 1D8).

Le poing nu fait des dégâts égaux au bonus aux dégâts lié à la force (soit de 0 à 4) ; avec une armure (toutes les armures de la liste ci-dessous sauf la combinaison standard), des gants cloutés, un poing américain…, on ajoute +1.

Un garrot peut faire perdre connaissance à un humain et éventuellement un extraterrestre (d’une force égale ou inférieure à l’attaquant) s’il est pris par surprise. Si la cible est plus forte, il est inutile d’utiliser le garrot. La victime ayant perdu connaissance peut être purement et simplement assassinée en maintenant l’application du garrot un peu plus longtemps.

Le lasso (en fibre carbone) immobilise la partie du corps touchée.

Il existe également des armes sous-marines : fusil-harpon (1D8), carabine sous-marine (1D8+2), Deep Pistol (espèce de Styn Pistol sous-marin) (2D4), TAC-B mode harpon (1D12, sans grenade, 6 harpons), grenade sous-marine (2D12).

Utilisation d’armes ne figurant pas sur la feuille de personnage. – Un PJ peut, s’il ramasse des armes au cours d’une mission, préférer utiliser ce qu’il trouve plutôt que ce qu’il a reçu du culte. C’est bien sûr possible mais avec un malus de -20% (faute d’entraînement).

En outre, le culte ne prend pas en charge la réparation éventuelle de ces armes irrégulières à la fin de la mission comme elle le fait pour les armes de la feuille de personnage. De manière générale, garder ces armes au-delà de la mission où elles ont été trouvées est découragé. (Que les joueurs ne s’inquiètent pas, le chapitre V/ Progression montre que les SP sont amenés à changer d’armes au cours de leur progression.)

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Armures

ARMURE Facteur de protection (FP) Poids (en kg)
Combinaison standard 2 5
Combinaison Phanségar 2 10
Armure Kommando 3 13
Armure Alpha-Blob 4 13

 

La combinaison standard se compose d’un treillis militaire, d’un gilet pare-balles et d’un casque ouvert équipé d’une visière amovible (qui descend et remonte dans le casque) pour permettre au SP de voir avec la vision infrarouge (nocturne). Le pantalon comporte une ceinture-cartouchière et plusieurs poches fermables. Les bottes sont en cuir noir. La veste est accompagnée d’une cartouchière pectorale qui permet également d’accrocher des grenades. La protection de 2 n’est valable que pour la tête (casque), le torse (gilet pare-balles) et le bassin (coque).

La combinaison Phanségar est une armure bleu nuit chromée avec casque et visière rouge (vision infrarouge). Le dos de l’armure peut s’ouvrir pour y disposer des objets (contenance : 10 kg) et conçu de façon que l’on puisse y ranger une arme (holster dorsal). L’armure permet de résister à des températures de -140°C à +500°C. Des nanoturbines insérées dans le casque produisent de l’oxygène en cas de besoin.

L’armure Kommando est une armure noire avec un casque à visière infrarouge, ultraviolette et vision sous-marine. Outre les propriétés de la combinaison Phanségar, elle est équipée de holsters ouvrables sur commande sur chacune des jambes, sur les bras et dans les dos. Le bassin comporte un compartiment intérieur pour des rubans de cartouches. Un compartiment dans le bras gauche possède une corde avec un grappin pliable.

L’armure Alpha-Blob, de couleur bronze, possède les propriétés de l’armure Kommando avec en outre un dispositif de communication qui la relie à n’importe quelle autre armure Alpha-Blob dans le même système solaire (la communication entre les deux armures doit être préprogrammée). Elle dispose également d’une caméra enregistreuse.

Ces trois dernières combinaisons permettent de se déplacer sous l’eau, mais seule l’armure Alpha-Blob permet la plongée en abysse.

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Véhicules

La table suivante n’indique que les véhicules personnels destinés aux SP mais il existe de nombreuses autres variétés de vaisseaux petits et grands (croiseurs, frégates, destroyers…).

VÉHICULE BLINDAGE MANIABILITÉ NB DE PLACES ARMEMENT
Chasseur AT-TACK (vaisseau spatial avec ailes rétractables) 60 5 3 2 mitrailleuses (une sur chaque aile) tirant en même temps (2D12)
Chasseur PC-12 (vaisseau avec ailes perpendiculaires au poste de pilotage) 55 5 2 6 missiles Photon (2D20+3) ; 1 mitrailleuse longue portée (2D12)
Chasseur ESK (vaisseau plat et demi-sphérique au niveau du poste de pilotage, sans ailes) 55 6 3 6 roquettes (2D20+1) ; 1 mitrailleuse (2D12) ; 1 missile à tête chercheuse (2D20+2)
Aéromoto (moto sans roue sur coussins flotteurs) 30 3 2 1 fusil-mitrailleur (1D10+2) ; 1 lance-grenades (2D20)
Black Panther (moto noire avec vitre noire fumée) 35 3 1 1 lance-roquettes (2) (2D20+1) ; 2 mitrailleuses jumelées (2D12+2) ; 1 missile à tête chercheuse  (2D20)
Turbo Lunar (voiture blindée avec roues increvables) 45 6 6 2 mitrailleuses jumelées (2D12+2)
Panzer Blitz (panzer noir) 70 6 4 1 mitrailleuse lourde (1D20+3) ; 2 tubes à roquette (2D20+3)
Red Red Car (voiture de sport équipée de propulseurs spatiaux) 60 5 5 1 AKM-2 monté sur le capot (1D12+3)
Scooter des neiges (scooter pour missions dans la neige, blanc et blindé) 45 5 1 1 TAC-B2 monté sur le côté (1D12+1/2D20+1)
Blue Chip (hors-bord pour missions aquatiques) 45 5 3 1 TAC-B2 monté sur le côté (1D12+1/2D20+1)
Blue Smoke (aéroglisseur sur pneumatiques) 50 5 6 2 tubes à roquettes (2D20+3) ; 1 torpille sous-marine à tête chercheuse (2D20+3)
Sous-marin Jello (sous-marin individuel où le pilote s’allonge pour piloter) 40 6 1 1 Deep Gun automatique (3D4) ; 1 lance-torpilles (6) (2D20+3)
Jet-Horse (espèce de cheval mécanique sans pattes, monté sur répulseurs) 30 4 1 1 mitrailleuses à balles explosives (2D12+2)

 

III/ Combats

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Calcul des pourcentages dans un combat

Lors de la création d’un PJ, le joueur dispose de 200% à répartir entre chacune de ses armes (vous aurez noté que la rubrique Armement de la feuille de personnage comporte également la mention %.) Il n’est pas permis de donner plus de 70% à une arme au départ.

Pour l’esquive/parade, on tire 3D6, dont on garde les 2 meilleurs résultats, que l’on multiplie par 4, soit un résultat entre 10 et 60%.

L’esquive sert pour éviter les tirs (armes à feu et armes de jet), la parade pour bloquer les coups (combats au corps à corps). On peut tenter plusieurs parades pendant un même tour mais une seule esquive est permise. Si l’on dispose de deux parades, on peut donc tenter soit deux parades, soit une esquive et une parade, soit une parade seule, soit une esquive seule.

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Portée de tir

Il existe différentes portées de tir avec les armes à feu et armes de jet :
-bout portant : +10% aux chances de toucher la cible (lors d’un combat)
-courte (3 à 6m) : /
-moyenne (7 à 15m) : -10%
-longue (16m jusqu’à la portée maximale de l’arme) : -20% ; -5 PR pour les dégâts causés.

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Tableau-corps

Lorsqu’un humanoïde (ce qui est le cas notamment des SP) est touché, on localise la partie du corps touchée sur le graphique suivant avec 1D10 :

Tête (5) : dégâts +1D12
Torse (1-4) : dégâts normaux
Bras droit (7) : Test de volonté pour ne pas lâcher l’arme
Bassin (6) : dégâts +1D12

Pour les races non humanoïdes, on tire 1D8 : un résultat de 1 ou 2 indique qu’une partie sensible a été touchée : dégâts +1D12.

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Déroulement d’un combat

Si le contexte ne rend pas clair à qui revient l’initiative, c’est le groupe le plus nombreux qui commence à attaquer. Si les deux groupes sont également nombreux, on tire 1D6 pour chaque groupe et le plus haut résultat commence.

Les membres du groupe qui commence effectuent toutes leurs actions : tir, course, coups…

Un attaquant tire 1D100 et si le résultat est inférieur ou égal à son pourcentage avec l’arme utilisée, le coup passe. Les autres actions (sauter un gouffre, défoncer une porte…) peuvent dépendre d’une épreuve de caractéristique.

Lorsqu’un coup est passé, la cible tente (si elle a la possibilité de le faire, en fonction du nombre d’attaques réussies contre elle) une esquive ou une parade selon le type d’attaque, et si le jet au D100 est inférieur, elle a réussi. Si le résultat est égal ou supérieur, elle a raté et elle subit donc les dégâts liés à l’attaque.

On tire d’abord la localisation du coup sur le tableau-corps (supra). L’attaquant tire ensuite les dégâts associés à son arme, auxquels on soustrait la protection de la cible (si la partie touchée est protégée) et on ajoute éventuellement les surcroîts liés à la localisation ; le résultat donne les dégâts finals exprimés en PR : la cible les déduit de son compte de PR (et le cas échéant de « blessures »).

Au deuxième tour, les attaqués deviennent attaquants et vice-versa. Et ainsi de suite.

Voici différents malus pouvant affecter une attaque :

-Obscurité totale (sans vision infrarouge) : -20% en tir/attaque/esquive/parade
-Attaquant immobilisé : -20%
-Attaquant se déplaçant rapidement : -15%
-Cible partiellement cachée : -10%
-Cible entièrement ou presque entièrement cachée : -55%
-Très petite cible (pièce, fil…) : -45%
-Attaquant ayant subi un dommage sérieux : -20%
-Attaquant ayant subi une mutilation : -45%
-Attaquant devant utiliser sa main gauche : -30%

Comme on l’a dit plus haut, quand les PR d’un personnage atteignent 0, le personnage perd 1 blessure, et son compte de PR retourne au niveau initial. Au moment où cela se produit, le personnage doit tenter une épreuve de volonté (ND3 pour la 1ère perte de blessure, ND4 pour la 2ème, ND5 pour la 3ème…) pour ne pas tomber inconscient pendant 2D8 tours. Cette règle ne s’applique pas pour la plupart des extraterrestres.

Surplus de dégâts (non applicables tels quels aux extraterrestres) :

Lorsque, dans un seul et même combat, un personnage perd 1 blessure (si son compte de « blessures » initial est compris entre 1 et 3) ou 3 blessures (si compte de « blessures » initial >3), le coup qui l’occasionne peut s’avérer particulièrement fâcheux : en effet, un SP qui a subi vingt coups de griffes extraterrestres, perdant du sang et de la chair à chaque coup, peut à un moment voir son bras partir entièrement.

Il faut donc tenir compte de possibles surplus de dégâts. Lorsqu’un personnage a subi, selon les cas, 1 ou 3 blessures, il doit réussir une épreuve de volonté ND4 et une épreuve de constitution ND3. Si les deux épreuves sont un succès, rien de plus n’arrive (que les dégâts habituels ou, éventuellement, l’évanouissement, selon la procédure décrite un peu plus haut).

Si les 2 épreuves sont un échec, la partie touchée est arrachée, si c’est un membre, ou transpercée si c’est le torse ou le bassin (ou toutes autres conséquences à décrire par le MJ en fonction du type d’arme).

Si c’est la tête, la victime alors périt.

Si c’est le bras droit, le joueur subit -40% pour tous ses pourcentages de combat, -10% en esquive, -2 en force et en adresse, -1 en rapidité.

Si c’est le bras gauche : -10% en esquive et -2 en force et en adresse.

Si c’est une des jambes : -20% dans toutes ses compétences (esquive comprise) et -2 en force, adresse et rapidité.

Si c’est le torse ou le bassin, -30% dans toutes les compétences et -2 dans toutes les caractéristiques. Si les deux bras ou les deux jambes sont arrachées, le personnage tombe dans l’inconscience et meurt en 2D6 tours en l’absence de premiers soins (épreuve de rapidité+volonté/2 ND5, le temps d’une opération en bonne et due forme ; l’épreuve de premiers soins n’est autorisée en cas d’échec qu’une fois tous les 5 tours).

Si un personnage a déjà perdu un bras et que le coup porte sur ce bras selon le tableau-corps, la conséquence en est que le coup en réalité ne porte pas ; c’est une petite compensation pour les mutilés…

Un membre peut être remplacé par des opérations chirurgicales spéciales, y compris de manière bionique.

Si seulement 1 des 2 épreuves est un échec, le membre est rendu temporairement inutilisable : les conséquences sont les mêmes que pour l’échec aux deux épreuves, mais de façon temporaire (jusqu’à la fin du combat). Si, cependant, la localisation porte sur la tête, c’est la mort.

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Endommagement de l’équipement

Lorsqu’un joueur, quel que soit son niveau de « blessures » initial, perd 1 blessure, il y a en outre 30 % de chances que son armure soit gravement endommagée. Si tel est le cas, l’armure ne protège plus la partie du corps touchée, et ce jusqu’à réparation (en fin de mission). Elle perd ses facultés de protection spéciale (haute température, haute pression…), ce qui, selon le contexte, peut entraîner la mort du personnage à plus ou moins brève échéance.

Le joueur peut décider que c’est l’arme ou l’une des armes qu’il tient, plutôt que l’armure, qui est endommagée. Dans ce cas, l’arme est entièrement détruite.

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PR et blessures des E.T.

Les « blessures » des extraterrestres ne dépendent pas forcément, comme chez les humains, des PR ; c’est pourquoi un E.T. peut très bien avoir 100 PR et seulement 2 « blessures ». (Chez les PJ aussi, les « blessures » et les PR se découplent au fur et à mesure de la progression, puisque les PR peuvent augmenter mais non les « blessures » : voyez le Chapitre V.)

De même, les règles associées aux blessures varient selon les E.T. Elles sont présentées dans le bestiaire. Dans le silence de celui-ci, le MJ peut ou bien ignorer la règle (et comptabiliser un niveau global de points de vie en multipliant les PR par les blessures) ou bien adopter des règles sur le modèle de ce qui est décrit ici pour les humains (pour peu que la nature de l’extraterrestre semble s’y prêter). En règle générale, on peut considérer, en particulier chez les E.T. plutôt bestiaux décrits dans le chapitre V, qu’un test de volonté (ND variable) est requis avec la perte de 1 ou bien successivement 3 blessures (selon le niveau initial) pour que l’alien poursuive le combat plutôt qu’il ne cherche à prendre la fuite si cela lui est possible (instinct de survie).

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Dommages divers

Acide. – Lorsqu’une armure est plongée dans de l’acide, elle subit une dégradation permanente de -1 en protection, à renouveler si le contact se prolonge. Si le jet d’acide est localisé (crachat d’un alien), c’est seulement la partie atteinte qui subit cette dégradation.

Noyade. – Un humain sans combinaison spéciale plongé plus de 10 tours dans l’eau ou tout autre milieu sans oxygène respirable perd toutes ses facultés de combat et meurt s’il n’émerge pas dans les 1D8 tours au-delà de ces 10 tours.

Chute. – Sans armure, un humain subit 1D6 dégâts par tranche de 2 mètres. Avec armure, l’humain subit 1D4 dégâts par tranche de 2 mètres. Atteindre 0 PR à cause d’une chute implique la mort.

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IV/ Poursuites et combats motorisés

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Calcul du pourcentage de pilotage

Le PJ additionne son adresse et sa rapidité et multiplie la somme par 2. Cela lui donne un chiffre en pourcentage (%) qui représente sa compétence de pilotage.

Puis il additionne son adresse et sa volonté et multiplie la somme par 2. Cela lui donne un pourcentage de tir avec les armes dont le véhicule est équipé (voyez la table des véhicules).

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Actions au cours d’une poursuite

Au cours d’une poursuite, la première action consiste à rattraper/semer son adversaire. La distance initiale est déterminée par le contexte : l’un à côté de l’autre, courte, moyenne, longue.

Au début de chaque tour, chaque pilote tire une épreuve de pilotage. Tout échec implique une perte de contrôle qui peut être temporaire et de peu de conséquence ou bien impliquer un accident (voyez infra : Accidents). Même dans le cas où l’échec est de peu de conséquences, si l’autre pilote a quant à lui réussi son épreuve de pilotage, il accroît/réduit la distance (d’une distance : de courte à moyenne ou inversement, etc.).

Si les deux pilotes ratent leur épreuve, la distance est maintenue pour peu que l’un ne subisse pas un accident.

Si les deux pilotes réussissent leur épreuve, la différence la moins élevée entre le résultat du jet de dés et le pourcentage de pilotage l’emporte sur l’autre véhicule et accroît/réduit la distance. Par exemple, le pilote A, qui a 50% en pilotage, est poursuivi par le pilote B, qui a 65%. A tire 03% et B tire 50% : (50-3 = 47) > (65-50 = 15), c’est A qui accroît la distance avec B. Si la différence est égale, la distance est maintenue entre les deux pendant ce tour.

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Tirs

De nombreux véhicules sont équipés d’armes, avec lesquelles il est permis de tirer sur un véhicule (le plus souvent un véhicule pris en chasse, mais deux véhicules peuvent aussi non se poursuivre mais en réalité se combattre). On peut également utiliser ses propres armes (soit étant le pilote, mais alors les malus pour le tir, de même que pour le pilotage, peuvent être considérables, soit étant le passager d’un véhicule) si les circonstances le permettent : dans ce cas, il convient d’appliquer des malus en conséquence (mouvement, distance…).

Quand on utilise l’arme d’un véhicule, le pourcentage est, on l’a dit, déterminé par (adresse+volontéx2). À ce score, il faut ajouter les malus suivants : -10% si le véhicule est à moyenne portée, -20% s’il est à longue portée. Si le tir porte, on soustrait les dégâts au blindage.  Lorsque le blindage est réduit à 0, il y a accident.

N.B. Un projectile à tête chercheuse ne peut en principe manquer sa cible, mais encore faut-il qu’il l’atteigne. Si le projectile est tiré entre deux véhicules à distance moyenne, il commence à distance courte. Au tour suivant, il intervient comme poursuivant lui aussi, avec une compétence de pilotage de 100 % (il peut tout de même être distancé, suivant la règle exposée plus haut). Si le projectile réduit une distance courte, il atteint sa cible. Celle-ci peut réaliser une épreuve de pilotage -20% pour tenter une esquive au moment où le projectile l’atteint. Si le projectile est tiré à distance courte, il touche directement sa cible à moins qu’elle ne réussisse l’épreuve d’esquive (pilotage) à -20%. (On considère que le missile va se perdre ailleurs, mais à vrai dire on peut considérer qu’il revient sur ses pas : le risque étant alors qu’il se guide non sur la cible première mais aussi sur le véhicule qui l’a tiré.)

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Accidents

Quand un accident se produit, le pilote fait le calcul suivant : (son adresse + la maniabilité du véhicule)x2 qui lui donne un pourcentage, et il tire 1D100. Si le résultat est supérieur au pourcentage, il y a bel et bien perte de contrôle irrémédiable du véhicule, et accident. Autrement, la perte de contrôle est corrigée à temps : la poursuite peut continuer.

En cas d’accident, le véhicule se renverse, heurte un obstacle puis se renverse, etc. (selon le contexte), et le pilote et les passagers subissent 2D12 dégâts. Si l’accident a lieu dans l’espace, bon courage.

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Cascades

Tous types d’actions spectaculaires sont possibles (sauter un fossé, faire un virage à 180°, foncer sur un mur pour le traverser, éviter une avalanche…). C’est la compétence de pilotage à laquelle s’appliquent divers niveaux de difficulté (ND) qui doit être utilisée. En cas d’échec, les conséquences découlent du contexte (en cas de réussite aussi, par exemple des dégâts sur le blindage du véhicule qui traverse un mur).

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Poursuites à pied (course)

Deux personnages ou plus peuvent aussi se poursuivre à la course à pied. On remplace alors le pourcentage de pilotage par un pourcentage de course, calculé de la façon suivante : (force+constitution)x2. Les règles sont les mêmes que pour les courses motorisées mais avec ce pourcentage.

Dans le cas d’une poursuite entre un personnage à pied et un autre en véhicule ou sur une monture, le contexte indique si la distance peut crédiblement s’accroître/se réduire pour l’un des protagonistes. Par exemple, un poursuivant à moto devrait normalement réduire la distance d’une unité à chaque tour sur un personnage à pied pris en chasse, mais il peut aussi commettre des erreurs de pilotage pendant ce ou ces tours : on s’assure donc que l’un et l’autre réussissent leurs épreuves de course ou de pilotage, mais sans comparaison des résultats, à savoir que si le motard réussit et le coureur aussi, le coureur est tout de même rattrapé d’une unité. Si le motard rate une de ces épreuves, il faut alors vérifier qu’il n’a pas un accident (ce serait bête mais la personne poursuivie peut aussi tirer sur son poursuivant en se retournant –ce qui n’est pas possible sans malus à la fois en tir et en course–, ce qui peut tout de même acculer l’autre à l’erreur).

Extension de la règle. – La règle peut s’étendre à toutes les formes de relations intersubjectives, alors que les épreuves de caractéristique décrites au chapitre II concernent les relations d’un personnage avec des objets ou un milieu objectif. Si deux individus veulent se mesurer au bras de fer, par exemple, on peut calculer un « pourcentage de bras de fer » (forcex2)x2 et appliquer la règle (éventuellement on peut même exiger deux ou plusieurs succès de suite pour déclarer l’un ou l’autre victorieux). Et ainsi de suite.

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V/ Progression

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Au terme d’une mission/aventure, le PJ récupère l’ensemble de ses PR et « blessures ».

Les armures ou les armes régulières auxquelles le SP a droit sont entièrement remplacées à l’identique ou réparées.

Le SP peut décider de remplacer une arme par une autre par un nouveau jet de dés sur la table des armes.

Il peut également tirer une nouvelle armure dans la table des armures (avec le risque, comme pour un nouveau jet d’arme, que l’armure qui lui sera donnée soit moins performante).

Au bout d’un certain nombre de points de mission (PM), un PJ passe à un niveau supérieur.

On passe au niveau 2 avec 1.000 PM.
On passe au niveau 3 avec 2.250 PM.
On passe au niveau 4 avec 3.750 PM.
On passe au niveau 5 avec 5.500 PM.
On passe au niveau 6 avec 7.000 PM.
On passe au niveau 7 avec 10.000 PM.

Pour les niveaux suivants, on demande 4.000 PM à chaque niveau plus 1.000 par niveau supplémentaire (soit, pour le niveau 8, 14.000 PM, pour le niveau 9, 19.000 PM, pour le niveau 10, 25.000 PM etc).

Quand un joueur passe au niveau supérieur, il peut choisir 2 des progressions suivantes : tirer une arme supplémentaire (avec pourcentage de 50%), augmenter de 5 ses PR, augmenter de 1 une caractéristique, augmenter de 5 % le pourcentage d’une arme (maximum 90%), augmenter de 5 % le pourcentage d’esquive/parade (celle-ci ne peut cependant jamais dépasser 60%).

Au niveau 5, le SP est décoré de l’ordre des panthères. Il se voit remettre une arme blanche honorifique et spécialement conçue pour la lutte contre les aliens. Le joueur la tire avec 1D6 sur la table suivante :

1 Death Alien Sword (DAS) : épée nano-augmentée à lame noire : 1D6+2 / 1kg

2 Épée de pouvoir : la lame est en cristal de Torga, imbrisable : 1D6+2 / 1kg (endommagée, elle n’est pas détruite mais passe à 1D6+1, puis, après un 2e dommage, à 1D6, puis à 1D4, puis est inutilisable jusqu’à réparation)

3 Fléau de Kali : ce fléau d’armes hérissé de griffes nécessite une force minimale de 13 pour le manier correctement : 1D10 / 3kg

4 Garrot sacré de Kali (gasaka) : ce garrot se distingue du nœud traditionnel par le fait que le SP peut l’employer contre un adversaire (humain ou éventuellement extraterrestre mais du type humanoïde médian, ce qui inclut la race des E.T. envahisseurs) de force égale ou inférieure sans avoir à le prendre par surprise. / /

5 Fouet cybernétique : fouet électrifié et animé : 1D6 (peut servir à immobiliser) / /

6 Ongle du Jaggernath : épée nano-augmentée et dentée : 1D8+2 / 2kg

Au niveau 8, le SP est décoré de l’ordre des manticores. Il remplace ses deux armes de tir les moins puissantes (celles qui font le moins de dégâts) par deux autres tirées dans la table suivante (1D100), entre lesquelles il répartit 110 % (avec 70 % maximum pour chacune) :

1-4 Pistolet à plasma
5-10 Fusil à plasma (version avec crosse d’épaule du pistolet à plasma)
11-15 Mitrailleur à plasma (version automatique du fusil à plasma)
16-20 Long Rifle Pistol (grand révolver à barillet au canon de 38cm)
21-25 Doom Pistol (magnum 44 à balles explosives)
26-28 Fusil OTH-2 (fusil OTH avec compartiment de 4 grenades)
29-34 Shotgun (fusil à pompe démontable et avec balles explosives)
35-41 Shotzenegger (version automatique du shotgun)
42-46 Fusil FAR (fusil à balles remplies d’acide sulfurique)
47-50 P150 (mitraillette à une main, équipée d’un viseur infrarouge)
51-55 P150++ (P150 avec compartiment de 4 grenades)
56-61 Pistolet-mitrailleur BB5
62-65 War Launcher (lance-grenades automatique : 8 grenades insérées)
66-72 Lance-flammes P2 (lance-flammes permettant de tirer plusieurs jets de feu à la fois)
73-79 Mitrailleuse EXK (placée sur le ventre de l’utilisateur, peut tirer 300 munitions d’affilée)
80-86 Mitrailleuse BB5 (version lourde du fusil-mitrailleur BB5)
87-94 Stop-Moon (mitrailleuse pouvant tirer 300 munitions d’affilée et avec un compartiment de 6 grenades)
95-00 Mitrailleuse lourde K3K

*(dans le tableau) arme automatique

ARME DÉGÂTS (en PR) POIDS
(en kg)
ENRAYAGE PORTÉE NB BALLES
Pistolet à plasma 1D20 1 95 80 /
Fusil à plasma 1D20+2 2 95 100 /
Mitrailleur à plasma* 1D20+2 3 94 100 /+4
Long Rifle Pistol 1D20 1 00 80 6
Doom Pistol 1D20 1 98 65 6
Fusil OTH-2 1D20/2D20 2 98 150 7+4
Shotgun 3D12+1 1 98 30 7
Shotzenegger* 3D12+1 1 98 65 50
Fusil FAR 3D12+4 2 96 150 7
P150* 2D20 2 96 100 100
P150++* 2D20/2D20 3 96 100/30 100+4
Pistolet-mitrailleur BB5* 2D20+2 / 99 65 100
War Launcher* 3D12/2D20 4 95 65/30 100+8
Lance-flammes P2 1D20+4 10 / 20 /
Mitrailleuse EXK* (1D20)x2 15 95 200 300
Mitrailleuse BB5* (1D20+1)x2 15 94 200 200
Stop-Moon* (1D20+2)x2 15 94 200 300
Mitrailleuse lourde 3K3* (1D20+3)x2 20 95 200 200

 

Les armes à plasma (1-15), en tant qu’armes à énergie dirigée (AED), n’ont pas de munitions et n’ont donc pas besoin d’être rechargées.

Au niveau 10, le SP est décoré de l’ordre des vampires-rakshasas. Il reçoit une armure Alpha-Blob spéciale autopoïétique (quand l’armure subit des dégâts, elle se répare d’elle-même immédiatement).

Au niveau 13, le SP est décoré de l’ordre du dragon noir. Il reçoit une armure Death Alien (DAl), plus une red red car (RRC) personnelle.

Les DAl sont des armures noires dont le casque à visière a l’apparence d’un crâne humain robotisé. Leur protection est de 6 (poids 13kg) et elles ont toutes les propriétés de l’armure Alpha-Blob autopoïétique du niveau 10, plus un détecteur de radioactivité et une vision subatomique (vision glauque/céruléenne pour les lumières trop puissantes). Une fois par combat, l’armure peut déclencher une sphère de protection qui absorbe tous les dégâts subis par le SP dans un même tour : cette sphère est invisible et le MJ ne doit donc pas considérer que les ennemis se déportent de cet adversaire pour viser plutôt les autres. Le joueur doit l’annoncer au début du tour. S’il est enserré, enlacé, immobilisé par un alien, la sphère le libère.

Au niveau 15, le SP est décoré de l’ordre du Phénix-Garuda de Kali. Il reçoit sous ses ordres 1D4 SP de niveau 1.

On attend du Phanségar qu’il meure en mission avant d’atteindre le niveau 21.

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VI/ Extraterrestres

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Voici un petit catalogue de quelques extraterrestres bien gluants qui pourraient peupler des aventures hideuses. Attention, ça dégouline !

Un mot tout d’abord des aliens qui ont envahi la Terre. Ce sont des créatures assez banales (par rapport au bestiaire qui suit) : des humanoïdes à tête de mouche qui, sur Terre, portent des masques en silicone pour leur donner une apparence humaine (ils n’ont nul besoin de se cacher mais ne sont apparemment pas très satisfaits de leur apparence réelle, ou bien il faut mettre cela sur le compte d’un phénomène psychologique comparable à celui qui tend à brouiller les traits ethniques mongoloïdes dans les mangas et dessins animés japonais). Leurs caractéristiques sont dans la même fourchette que les moyennes humaines : ils ont simplement bénéficié d’une petit avantage technologique qui a fait toute la différence.

Le bestiaire qui suit n’est bien sûr qu’un petit échantillon de ce qui vous attend ! (Et les valeurs sont des moyennes.)

ANÉMOZOÏDE

FO 10 CO 12 RA 3 AD 8 VO 14
PR 100 blessures 2 protection 0 nb/parade 1/30%
Attaques : pseudopodes (1D10 + constriction) PM 300

Un anémozoïde est une anémone de mer (méduses) géante d’au moins 5 m de haut, à savoir un sphéroïde gonflé d’eau et de cellules pourvu de tentacules dans la partie inférieure. Les anémozoïdes vivent dans les profondeurs entre 700 et 1.000 m. Ils ont 2 attaques par tour avec leurs tentacules et, lorsqu’une cible est touchée, en plus des dégâts subis, elle est enserrée par le tentacule et perd 1D8 PR jusqu’à ce que le tentacule soit tranché (1-4 sur le D6 de localisation pour tout autre que le PJ enserré, dont tous les coups peuvent porter sur le membre à moins qu’il n’en décide autrement) ou que l’anémozoïde perde 1 blessure, ce qui lui fait lâcher toutes ses proies. Si la proie ainsi capturée perd 1 blessure à cause de la constriction, elle tombe inconsciente. Les anémozoïdes sont agressifs. On peut les rencontrer solitaires ou en groupes de 1D6, parfois plus nombreux.

ANGERLAG

FO 13 CO 14 RA 10 AD 12 VO 10
PR 25 blessures 3 protection 1 (graisse) nb/parade 1/25%
Attaques : pinces (1D20) 60% PM 300

Les angerlags, ou « vers des sables », vivent dans les déserts de sable. Ce sont de gros vers blanchâtres avec une gueule pourvue d’une paire de pinces. Ils résistent au feu et ont 1 attaque/tour : la victime frappée avec succès, non seulement perd des PR, mais est également entraînée sous le sable pour être étouffée (ce qui se produit en 1D6 tours si elle n’a pas d’armure à oxygène) ou mise à mort par d’autres angerlags, avant d’être conduite dans leurs terriers pour y être dévorée. La victime doit faire perdre 1 blessure à l’angerlag pour lui faire lâcher prise et espérer remonter à la surface, mais un angerlag qui lâche prise continue tout de même d’attaquer. Les angerlags conduisent souvent des attaques groupées.

BULBOMORPHE

FO 16 CO 14 RA 12 AD 10 VO 13
PR 45 Blessures 5 Protection 0 Nb/parade 1/35%
Attaques : tentacules (1D10+1) 45% PM 500

Les bulbomorphes ont l’apparence immonde d’une masse de chair protoplasmique palpitante pourvue de tentacules. Ils vivent dans tous systèmes solaires pourvu qu’ils trouvent des endroits sombres et humides. Un bulbomorphe a 3 attaques par tour, avec ses immondes tentacules. Toutes les attaques sont portées sur le même adversaire au sein d’un groupe, et une seule attaque causera des dégâts, les autres enserreront la proie. Il suffit d’un tentacule pour qu’une cible humaine soit happée et entraînée vers la masse centrale en 1D6 tours ; à la fin de ce délai, elle est plongée dans le bulbe, où elle est digérée. Une proie digérée ne peut plus rien faire et perd 1 blessure à chaque tour. Il n’y a qu’un seul moyen de stopper la digestion d’un bulbomorphe : l’abattre ou lui faire perdre 3 blessures successivement, auquel cas il recrache ce qu’il est en train de digérer. Si les armes utilisées s’y prêtent, on peut trancher un tentacule au moment de la localisation : 4, 5 ou 6 au D6 indique que le tentacule est touché (pour le PJ enserré, ses coups sont considérés portant sur le membre sans avoir à tirer le dé, sauf s’il décide de viser ailleurs) : si les dégâts sur un même tentacule (par exemple enserrant une proie) conduisent à 0 PR, le tentacule est tranché, et la proie libérée (à moins que d’autres tentacules l’enserrent, auquel cas il faut répéter l’opération pour tous les autres tentacules).

CRABOZOAIRE

FO 8 CO 12 RA 13 AD 14 VO 8
PR 50 blessures 3 protection 2 (carapace) nb/parade 1/60%
Attaques : pinces (1D10+1) 60% PM 200

Les crabozoaires ont l’apparence de crabes sans pattes arrières munis d’une queue osseuse. Ils ont la taille d’une tête humaine. Ils vivent dans les mers d’acide de la planète volcanique Gandarlax, parce que leur température intérieure est de -200°C. Ils ne se nourrissent pas, ne respirent pas, leur intelligence est celle d’une bactérie. Ils attaquent tout ce qu’ils voient bouger par instinct de survie. Ils ont 2 attaques par tour.

DARKONEM

FO 15 CO 16 RA 10 AD 11 VO 11
PR 45 blessures 3 protection 3 (carapace) nb/parade 1/50%
Attaques : crocs (1D10+2), griffes (1D10+1) 45%/55% PM 350

Les darkonems ressemblent vaguement à des chauves-souris de taille plus qu’humaine mais leur faciès est celui d’un lézard aux yeux flamboyants. La tête est reliée au tronc par un cou de près de 1 m de long. Le torse est recouvert d’une carapace noire et pourvu de deux ailes membraneuses permettant au darkonem de voler. Les darkonems ont quatre pattes mais se tiennent sur deux : de ce fait, ils ont 2 attaques par tour, une avec la gueule, l’autre avec les griffes. Ces E.T. vivent sur les planètes volcaniques. La taille moyenne d’un spécimen adulte est de 2,20 m mais quand ils naissent (scène horrible à voir, la femelle s’extirpant littéralement du ventre, par césarienne, sa progéniture) ils ne mesurent que 20 cm. Ils disposent d’une forme primitive de langage et de quelques rudiments de société.

FOGOR

FO 15 CO 14 RA 7 AD 7 VO 6
PR 50 blessures 3 protection 0 nb/parade 1/30%
Attaques : crocs (1D12+2), tentacules (1D10), spores gluantes (2D20 & -1 protection) 40%/50%/40% PM 300

Les fogors des marécages sont de grosses boules spongieuses en lévitation pourvues de tentacules ici et là, et d’une énorme gueule remplie de crocs. Ils émettent un grognement continu et attaquent tout ce qui bouge. Ils ont 3 attaques/tour, une avec la gueule, une avec les tentacules utilisés comme fouet, et la dernière en éjectant de leur masse corporelle une petite spore gluante qui, si elle atteint sa cible, libère une substance corrosive (dégâts et -1 en protection sur la partie touchée).

HASTUR

FO 1.000 CO 2.000 RA / AD / VO 18
PR 10.000 blessures 1.000 protection 20 (écorce terrestre) nb/parade /
Attaques : heurts (20D10x2) 100 % PM 16.000

Un hastur est une planète vivante ! Aussi grosses que notre soleil, ce sont des planètes volcaniques où il y a très peu de vie. Elles se trouvent dans le système d’Andérion et sont désignées sous les noms Hastur I, Hastur II, Hastur III… Il y en a 9 dans Andérion. On les reconnaît par les différences des énormes cratères de leurs surfaces qui forment, vus depuis l’espace, deux yeux et une bouche. Les hasturs ne sont pas hostiles et laissent volontiers des voyageurs se poser sur eux. Simplement, il faut bien se conduire. Un astronef n’a pas trop intérêt à être pris en chasse par un hastur à travers l’espace.

IMMONDUS

FO 9 CO 13 RA 14 AD 10 VO 10
PR 50 blessures 3 protection 2 (tendons) nb/parade 1/30%
Attaques : griffes (1D10), crochets (1D12+3), épines (1D6+poison) PM 500

Les immondus sont des humanoïdes à tête blafarde avec des yeux noirs et, à la place de la bouche, des crochets arachnéens. Leur corps est boursouflé de tendons à vif et couvert d’épines. Ils vivent dans les lieux sombres et humides, ou les marécages, et il en existe une variété amphibie qui aime vivre dans la vase. Un immondus a 3 attaques/tour : coup de griffe, morsure avec les crochets, et il fera tout ce qu’il peut pour se presser contre un adversaire afin de l’empoisonner par ses épines dermiques, dont les blessures s’accompagnent d’effets à retardement : la victime verra d’abord la partie du corps autour des plaies se couvrir de bubons, qui finiront par éclater, lui faisant perdre 20 PR supplémentaires et même 1 point de constitution.

KARITAROS

FO 15 CO 11 RA 13 AD 15 VO 6
PR 25 blessures 4 protection 0 nb/parade 1/20%
Attaques : dents (1D12+2), lianes épineuses (1D10), sécrétion (1D20+corrosion) 55%/60%/40% PM 300

Les karitaros sont des E.T. végétaux. Ce sont des amas de branches et lianes garnies de ronces et d’épines. Sous cet amas est cachée la tige principale qui, dès que le gibier approche, se montre : la tête du karitaros se trouve au bout de la tige, c’est une sphère globuleuse pourvue d’une large bouche avec des dents. Les karitaros, fixés au sol par leurs racines, vivent dans les jungles tropicales du système de Xadur. Ils ont 2 attaques par tour, l’une avec les dents, l’autre avec les lianes épineuses. S’il sent qu’il va mourir au combat, le karitaros crache une sécrétion de quelque 5 m3 sur ses adversaires ; s’ils sont touchés, le liquide corrosif leur fera perdre, en plus des PR, 1 point de protection (armures endommagées) sur tout le corps. Les karitaros se nourrissent de chair et peuvent former des champs d’une vingtaine de spécimens ayant une forme de sociabilité (ils se partagent les proies qui entrent dans leur domaine ou font front commun contre des ennemis).

LYCANSPHÈRE

FO 9 CO 11 RA 12 AD / VO 9
PR 40 blessures 5 protection 0 nb/parade 1/40%
Attaques : heurts (adhésion) PM 350

Certaines bactéries de planètes extraterrestres provoquent, notamment chez les humains, des maladies qui, du fait de leur analogie avec les anciennes légendes, ont reçu le nom de lycanthropies : la personne contaminée subit régulièrement une transformation physique pendant des périodes plus ou moins longues. Lorsque le corps change, la personnalité de la personne infectée change également, elle devient souvent cannibale. Il existe plusieurs formes de ces lycanthropies, dont une est la lycansphère ici décrite. La personne infectée gonfle soudainement pour devenir une sphère visqueuse en lévitation. Lorsqu’elle attaque, elle cherche à heurter un adversaire. Si l’attaque réussit, la victime est collée à la lycansphère et subit 1D10x2 PR de dégâts à ce tour comme à chaque tour suivant, jusqu’à ce que la lycansphère perde 3 blessures ou soit tuée, la victime étant alors décollée.

MÉGALO-ARACHNOÏDE

FO 15 CO 15 RA 15 AD 14 VO 12
PR 50 Blessures 4 Protection 3 (téguments) Nb/parade 2/35%
Attaques : crochets (1D12+4) 50%, griffes (1D10+3) 60% PM 300

Les mégalo-arachnoïdes sont d’immenses araignées noires de 4 m de hauteur environ, avec une myriade d’yeux rouges. Ils vivent dans les jungles tropicales du système Xadur. De nature très agressive, ils attaquent à peu près tout ce qui fait trembler les fils de leurs toiles gigantesques (de 900 à 2.000 m2) tissées entre les arbres à deux mètres du sol. Leur appétit est en effet vorace et insatiable. C’est pourquoi les zones de forêt où ils élisent domicile sont rapidement privés d’une grande partie de leur vie biologique. Les mégalo-arachnoïdes ont 3 attaques par tour (1 avec les crochets, 2 avec les pattes) et se battent jusqu’à la mort. Ils n’ont aucune forme de langage.

MORGULER

FO 17 CO 17 RA 12 AD 10 VO 15
PR 75 blessures 5 protection 0 nb/parade 1/37%
Attaques : bras (1D8), crocs (1D12+3), souffle de feu (2D20+2) PM 800

Les morgulers sont une race extraterrestre vivant dans les souterrains de glace de la planète Aton-4. Ils sont toujours accompagnés par au moins 1D6 shogbits et ont également domestiqué des naguraks. Les morgulers sont des colosses anthropoïdes de quelque 3 m de hauteur, avec une chair brunâtre et des yeux dissymétriques (l’un est trois fois plus gros que l’autre). Ils ont deux attaques par tour, l’un avec les bras ou une arme blanche qu’ils emploieraient, l’autre avec la gueule. Une fois tous les trois tours, le morguler peut également cracher du feu (dans ce cas c’est sa seule attaque lors du tour) : ce souffle de feu cause des dégâts à toute personne se trouvant dans une sphère de 5 m3 devant la gueule du morguler. Les morgulers ont leur propre langage, que les shogbits parviennent à comprendre. Ils sont friands de viande surgelée ; pour manger, ils vomissent d’abord sur leur nourriture une sécrétion verte qui prédispose la nourriture à la digestion.

NAGOTATH

FO / CO / RA 9 AD 7 VO 12
PR 40 blessures 1 protection 0 nb/parade 1/40%
Attaques : spécial (voir texte) 45% PM 400

Les nagotaths sont de vastes ombres noires de quelque 100 m2 (10×10), éthérées, impalpables. Elles vivent sur la planète gazeuse Zadon et, semble-t-il, nulle part ailleurs. Quiconque est traversé par un nagotath perd immédiatement 1 blessure (les surplus de dégâts ne sont pas applicables). Le seul moyen de vaincre un nagotath est de lui envoyer un fumigène : elle perd alors 1D20 PR, car la matière éthérée d’un nagota est rongée par les fumigènes.

NAGURAK

FO 6 CO 13 RA 17 AD 15 VO 17
PR 50 blessures 4 protection 0 nb/parade 3/50%
Attaques : pates (1D8+2), crocs (1D10+1) 60%/40% PM 900

Les naguraks sont des têtes osseuses pourvues d’une vaste gueule aux dents tranchantes, de yeux flamboyants et de deux orifices nasaux. Ce visage (de quelque 90 cm de long) est le centre de longues pattes scorpioïdes. Les naguraks vivent sur la planète volcanique Gandarlax ou encore sur Aton-4, planète glaciaire recouverte en permanence par la neige et la glace. Lorsqu’un nagurak reçoit une blessure, son sang (qui possède une forme de vie autonome) cherche à flotter jusqu’à l’adversaire ayant blessé le nagurak pour l’éclabousser intentionnellement, de façon que le personnage ainsi touché (s’il rate une esquive), perd 1 blessure par tour. A 0 blessure, la victime n’est (exceptionnellement) pas morte mais devient un mort-vivant possédé par la volonté du nagurak, qui lui commandera d’attaquer ses compagnons. Si l’adversaire a réussi une esquive, le sang de cette blessure tombe à terre, inerte, mais chaque nouvelle blessure infligée au nagurak entraîne le même phénomène. Quand le nagurak perd 3 blessures d’affilée, tout le sang quasi autonome devient inerte ; de même quand le nagurak est tué. Les naguraks sont très intelligents, car leur cerveau, une masse de chair rouge, est également autonome.

SHOGBIT

FO 9 CO 8 RA 10 AD 13 VO 10
PR 25 blessures 2 protection 1 (carapace) nb/parade 1/50%
Attaques : pattes insectoïdes (1D8) 50% PM 100

Les shogbits sont des insectes ailés gros comme une tête humaine et ressemblant à des moucherons noirs. Ils ont proliféré un peu partout mais leur planète d’origine est Aton-4, dans la ceinture glaciaire de Zogyoth. Ils sont assez intelligents (bien qu’ils n’aient point de langage articulé) et vouent un culte primitif à une autre race extraterrestre vivant sur Aton-4, les morgulers. Les shogbits attaquent en petites formations de 1D6 créatures.

SUPURAL

FO / CO 14 RA 3 AD 6 VO 12
PR 30 blessures 5 protection 0 nb/parade 1/20%
Attaques : membres (1D8), tentacules (1D10), antennes (voir texte) 60%/50%/35% PM 800

Les supurals sont de hideux paquets gélatineux cellulaires translucides. Dans leur cytoplasme se distingue à l’œil nu toute une vie bactérienne. Ces immondes aliens vivent en milieu aquatique ou dans des lieux isolés. Dotés d’une intelligence nulle, ils attaquent tout ce qui bouge dans un but reproductif. En effet, les antennes du supural sont en réalité des organes sexuels qui pondent des supuralcules dans le corps de la victime. À chaque tour de combat, un supural, qui se tortille constamment, sort de son corps 1D4 tentacules, 1D3 bras griffus et 1 antenne. Les tentacules et les bras causent des dégâts mais l’antenne, si elle touche une cible, se plante irrésistiblement dans le corps (même à travers une armure) et injecte dedans un supuralcule. Un jour après l’injection, la victime explose et le supuralcule absorbe instantanément les morceaux pour devenir un supural. À chaque tour, les tentacules et les bras tombent inactifs et d’autres tentacules et bras sortent au tour suivant, mais les antennes restent et sont donc de plus en plus nombreuses au fur et à mesure que le combat se poursuit (elles tombent elles aussi quand le supural a perdu 3 blessures).

TSATOGHA

FO 10 CO 17 RA 10 AD 7 VO 12
PR 60 blessures 3 protection 0 nb/parade 1/35%
Attaques : membres difformes (1D10+1) PM 250

Les tsatoghas, ou « débris informes », n’ont pas d’apparence bien définie ; ce sont des amas de membres, bras, pinces, tentacules, pattes insectoïdes, visages grimaçants, poumons, boyaux…, de taille variée, de 1 à 5 m, voire 10 m dans certains cas, et dont les mouvements s’accompagnent de bruits de succion et de borborygmes. Ils vivent dans les endroits sombres et humides. Ils ont 6 attaques/tour avec leurs membres difformes, et résistent au feu et à l’acide.

*

Ajout 3/3/2021 : le PDF

Space PhansegarsJDR

Wild West Redux: Un JDR

Le jeu de rôle Wild West Redux se passe au Far-West mais, semble-t-il, dans un univers parallèle, peuplé de créatures étranges.

Le PDF est disponible à la fin du billet.

Table des matières

I/ Feuille de personnage
II/ Les races
III/ Les classes
IV/ Les caractéristiques
V/ Les tirs
VI/ Le combat au corps à corps
VII/ Les compétences
VIII/ Poursuites
IX/ Matériel et équipement – Montures – Armes
X/ Magie noire
XI/ Bestiaire

I/ Feuille de personnage

Nom
Race
Classe

Force
Adresse
Intelligence
Charisme

Point de vie
Points d’expérience

Tir visé
Tir non visé immobile
Tir non visé mobile
Tir non visé retourné

Compétences

Armes et équipement

Monture

Argent

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Nom. – Le PJ (personnage joueur) choisit son nom.

Race. – Le PJ tire sa race au D20.

1-8 Humain : aucun avantage, aucun désavantage
9-10 Elfe : charisme +1, force -1
11-12 Nain : intelligence + 2, charisme -2
13 Orque : force +1, intelligence -1
14 Gobelin : adresse +1, force -1
15 Ogre : force +2, adresse -2
16 Troll : force +2, intelligence -2
17 Minotaure : force +2, charisme -2
18 Squelette : adresse +1, charisme -1
19 Zombie : force +1, charisme -1
20 Momie : adresse +2, charisme -2

Ainsi, un PJ a 8 chances sur 20 (40 %) d’être humain, 4 chances sur 20 (20 %) d’être elfe ou nain (10 % pour chacune), et 8 chance sur 20 (40 %) d’être d’une autre race du tableau (5 % pour chacune de ces 8 autres races). Ces probabilités ne reflètent que très imparfaitement la démographie du Wild West Redux (WWR), étant en réalité biaisées en faveur des races non humaines.

Pour une description des différentes races, voyez le chapitre II.

Nous ne tenons pas à être excessivement directifs en la matière. Si un joueur a en horreur l’idée de jouer une des étonnantes races ici possibles, il ne conviendrait pas, surtout compte tenu du fait qu’un personnage a vocation à durer plusieurs parties, de le frustrer, même s’il nous semble qu’incarner une de ces espèces apporte de l’intérêt au jeu. Nous avons transposé les possibilités ouvertes par des jeux de plateau tels que Talisman (avec notamment sa goule) et Blood Bowl (où l’on peut constituer des équipes de monstres) mais nous voyons bien la différence entre des parties one shot sur table et le fait d’incarner un personnage, qui plus est dans la durée. Bref, si un ou plusieurs joueurs n’apprécient pas du tout le concept, le MJ peut décider de laisser chacun libre de choisir sa race, ou bien adopter un compromis en permettant à chaque joueur de tirer deux dés dont chacun gardera le résultat lui paraissant préférable (ce qui est d’ailleurs aussi un moyen d’accroître les possibilités d’incarner une race rare en particulier).

Attention tout de même aux recherches d’aubaine : en effet, les quelque 30 compétences listées dans ce livre ne font pas également appel aux caractéristiques de base, et d’aucuns pourraient en déduire que certaines caractéristiques sont plus importantes que d’autres (car la valeur des compétences dépend de la valeur des caractéristiques auxquelles ces compétences font appel). Or les épreuves de compétence ne sont pas le fin mot des actions possibles dans le WWR ; par exemple, la force sert à déterminer la valeur de seulement 4 compétences parmi ces 30 mais elle sert dans de nombreuses épreuves de caractéristique, à commencer par les combats au corps à corps (avec l’adresse) et les poursuites à pied.

Chacune de ces espèces parlent la même langue, même les morts-vivants, qui ne sont par ailleurs pas lents et maladroits comme dans les films.

Classe. – Le PJ tire sa classe au D20 (sauf pour les trois races de morts-vivants 18-20, qui se voient attribuer automatiquement la classe d’exterminateur 20 : pour toute autre race, si le joueur tire 20 au dé, il relance le dé).

1 Détrousseur de grand chemin
2 Pickpocket
3 Pilleur de banques
4 Attaqueur de diligences
5 Assassin
6 Voleur de bétail
7 Arnaqueur
8 Pilleur de tombes
9 Cambrioleur
10 Racketteur
11 Hors-la-loi généraliste
12 Tueur psychopathe
13 Attaqueur de trains
14 Voyou-délinquant
15 Mercenaire
16 Tueur à gages
17 Étrangleur
18 Attaqueur du poney-express
19 Chasseur de tribus
20 Exterminateur

Pour une description des différentes classes, voyez le chapitre III.

Points de vie (PV). – C’est la vitalité du PJ. À chaque coup ou tir subi, un PJ ou un personnage non joueur (PNJ) perd des PV, et à 0 PV ce personnage est mort (même un mort-vivant). Pour déterminer le nombre initial de PV, chaque joueur tire 5D6, quelle que soit sa race (résultat compris entre 5 et 30 PV).

Points d’expérience (PEX). – C’est l’expérience acquise par le PJ au cours de ses aventures. À chaque aventure dont il sort vivant, il reçoit des PEX qui lui serviront à augmenter ses capacités de tir, ses caractéristiques et/ou ses compétences.

Argent. – La monnaie du Wild West Redux est le dollar redux.

*

II/ Les races

L’humain. – C’est l’être le plus fréquent, mais pas forcément le plus fréquentable, du WWR.

L’elfe. – Que serait le monde sans les elfes ? Le WWR ne déroge pas à la règle.

Le nain. – Les nains sont une petite race humanoïde qui, dans le WWR, se caractérise par son intelligence ainsi que par son peu de charisme. Un synonyme de nain, dans le WWR, pourrait être geek.

L’orque. – L’orque est un humanoïde de couleur verte plus ou moins foncée (tirant en moyenne vers le feldgrau), pourvu de longues canines et de traits faciaux anguleux.

Le gobelin. – Le gobelin est un cousin éloigné de l’orque, plus petit, et à la peau brunâtre (tirant en moyenne vers le caca d’oie).

L’ogre. – L’ogre est grand et fort, souvent cannibale.

Le troll. – Cousin de l’ogre, le troll s’en distingue par un long nez pustuleux et une couleur d’orque. C’est peut-être le produit d’un lointain croisement d’orque et d’ogresse ou d’ogre et de femme-orchestre.

Le minotaure. – Le minotaure est une créature mi-homme mi-taureau. Souvent cannibale.

Le squelette. – Le squelette est un mort-vivant qui n’a plus que les os (avec parfois seulement quelques lambeaux de chair).

Le zombie. – Le zombie est un mort-vivant en décomposition. Mais cette dernière est stabilisée (à un niveau d’ailleurs relativement avancé) ; il ne risque donc pas de tomber en morceaux en cours de partie, en tout sans une cause extérieure, et les effets olfactifs de la putréfaction pour les personnes autour de lui sont largement atténués par la vie en plein air (de ce point de vue, un zombie se distingue donc à peine d’un orque moyen).

La momie. – C’est la star des morts-vivants, en raison des antiques procédés d’embaumement subis par le cadavre. Comme chacun sait, les momies égyptiennes ont été envoyées en masse vers le Far-West, où elles servaient de combustible pour les chaudières des trains.

*

III/ Les classes

La classe décrit l’occupation ordinaire du PJ quand il n’est pas en aventure. Nous avons choisi ces classes pour la liberté qu’elles permettent (on voit mal un employé de banque partir souvent à l’aventure, car les aventures d’un jeu de rôle ne sont pas des vacances).

À chaque classe correspondent 3 compétences initiales.

1 Détrousseur de grand chemin : bandit dont le mode d’action consiste à attendre au bord des routes pour dépouiller les voyageurs.
Compétences : équitation*, connaissance de la nature, lasso.
*Voyez la description de cette compétence au chapitre VII : tout PJ sait monter à cheval (ou une autre monture), et l’absence de cette compétence ne signifie donc pas que le PJ ne sait pas monter à cheval.

2 Pickpocket : réside généralement dans les grandes villes où il se mêle à la foule pour voler l’argent et les effets des passants à même leurs poches ou leurs sacs.
Compétences : pickpocket, déguisement, se cacher.

3 Pilleur de banques : bandit violent qui attaque les banques à main armée.
Compétences : effrayer, mécanique, équitation.

4 Attaqueur de diligences : bandit violent qui attaque à main armée les diligences de voyageurs et convois de fonds.
Compétences : équitation, dompter un animal, exploiter la nature.

5 Assassin : bandit qui tue pour voler, la plupart du temps des personnes isolées.
Compétences : assassinat, marcher en silence, se cacher.

6 Voleur de bétail : vole des têtes de bétail dans les ranchs ou au moment de la pâture pour les revendre ensuite.
Compétences : équitation, dompter un animal, lasso.

7 Arnaqueur : se spécialise dans l’escroquerie, le jeu, la truanderie.
Compétences : arnaque, alphabétisation, éloquence.

8 Pilleur de tombes : recherche les trésors enfouis dans les sépultures des caciques indiens ou bien, dans les cimetières chrétiens, déterre les cadavres pour les revendre aux acheteurs habituels.
Compétence : résister aux puissances occultes, chimie, marcher en silence.

9 Cambrioleur : se spécialise dans le vol d’argent et d’objets par effraction dans les propriétés privées (ou d’ailleurs publiques).
Compétences : crocheter les serrures, marcher en silence, se cacher.

10 Racketteur : extorque de l’argent à de petits commerçant par la menace, qu’il n’hésite pas à mettre à exécution (assassinat) pour faire plier les autres.
Compétences : assassinat, effrayer, alphabétisation.

11 Hors-la-loi généraliste : bandit non spécialisé.
Compétences : 3 au choix.

12 Tueur psychopathe : Sa haine du monde le conduit à tuer atrocement les victimes de ses rapines. Il est particulièrement détesté.
Compétences : démence, effrayer, déguisement.

13 Attaqueur de trains : bandit qui attaque les trains pour détrousser les voyageurs.
Compétences : conduire un engin mécanique, mécanique, lasso.

14 Voyou-délinquant : urbain, agit souvent en bande contre les personnes vulnérables (clochards, vieillards isolés…)
Compétences : 2 au choix + mécanique.

15 Mercenaire : se loue à des milices ou autres bandes armées privées.
Compétences : équitation, assassinat, exploiter la nature.

16 Tueur à gages : assassin recruté sur contrat.
Compétences : assassinat, éloquence, marcher en silence.

17 Étrangleur : assassin adepte de la strangulation, qui commet souvent ses forfaits en s’introduisant parmi des voyageurs (plus vulnérables).
Compétences : assassinat, connaissance de la nature, éloquence.

18 Attaqueur du poney-express : se spécialise dans l’attaque des services du poney-express (service du courrier à cheval, qui transporte parfois des effets de quelque valeur).
Compétences : équitation, dompter un animal, géographie.

19 Chasseur de tribus : par haine des tribus natives du continent, le chasseur de tribus est un bandit qui s’est spécialisé dans l’attaque de ces tribus en vue de les dépouiller de leurs biens et de les exterminer. Dans le WWR, ces tribus ne sont pas toutes humaines (il existe des tribus natives d’orques, de gobelins, de nains, etc.)
Compétences : connaissance des tribus, langue des tribus, démence (en raison de leur haine).

20 Exterminateur : un exterminateur est obligatoirement un mort-vivant (squelette, zombie, momie) et un mort-vivant est obligatoirement un exterminateur ; c’est un assassin qui tue par une impulsion occulte et non par intérêt.
Compétences : résister aux puissances occultes, démence, effrayer.

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IV/ Les caractéristiques

Dans le JDR WWR, les caractéristiques de base sont au nombre de 4 : la force, l’adresse, l’intelligence et le charisme.

La valeur initiale de chacune des caractéristiques est déterminée par un jet de 2D6, auquel on applique les bonus et malus correspondants à la race du joueur. Le minimum est de 1 (si un joueur momie, par exemple, obtient un jet de 2 en charisme, 2 – 2 = 0, son charisme est de 1). Le maximum est de 11 (si un joueur ogre, par exemple, obtient un jet de 10 en force, 10 + 2 = 12, sa force est de 11). Ces minimum et maximum ne peuvent être dépassés même avec des points d’expérience.

La force est une mesure de la puissance musculaire et de l’endurance du PJ.

L’adresse est une mesure des réflexes et de la coordination motrice du PJ.

L’intelligence est une mesure des capacités cognitives (inductivo-déductives) du PJ.

Le charisme est une mesure des capacités relationnelles du PJ. Elle est mobilisée pour convaincre ou séduire, mais encore pour apaiser un animal (elle mesure donc aussi un certain magnétisme).

*

Les épreuves de caractéristique. – Pour réaliser une action dont le résultat peut paraître douteux dans la vie réelle pour un individu moyen (par exemple, défoncer une porte est une action qui demande, en plus d’une détermination évidente, une certaine force, et ce d’autant plus que la porte est solide), on détermine la caractéristique mobilisée par cette action, par exemple, pour défoncer une porte, la force. Le PJ tire ensuite 2D6 : un résultat inférieur ou égal à la valeur numérique de sa caractéristique indique que l’action est réussie.

Ainsi, quand un personnage ayant une force de 5 souhaite défoncer une porte, les résultats 1, 2, 3, 4 et 5 aux 2D6 indiquent un succès immédiat. Les résultats supérieurs indiquent un échec et peut-être même une blessure (perte de points de vie).

L’action peut parfois être réitérée, parfois non. Un saut (épreuve de force) manqué au-dessus d’un précipice indique une chute dans le précipice. Si des touffes d’arbustes poussent le long des parois de ce précipice, le PJ peut cependant tenter une épreuve d’adresse pour s’y accrocher dans sa chute, mortelle autrement. On peut considérer (c’est à négocier entre le joueur et le maître de jeu, alias MJ) que la possibilité de cette seconde épreuve, si elle est matériellement possible (présence d’arbustes), dépend en partie du résultat de la première épreuve d’adresse, à savoir du saut, et qu’il faut que ce saut n’ait pas été raté dans des proportions pharamineuses pour que la personne puisse tenter cette seconde épreuve ; en effet, pour pouvoir se rattacher à des arbustes de la paroi, il faut avoir manqué son saut de peu, c’est-à-dire avoir sauté suffisamment près du bord opposé. Dans le cas d’une force de 5, on peut par exemple considérer que tous les résultats au-dessus de 10 pour le saut font obstacle à l’épreuve d’adresse, à moins que le précipice soit d’une profondeur telle que le personnage ait le temps d’orienter sa chute vers la paroi, mais la tentative de se raccrocher aux branches devient dans ce cas d’autant plus difficile.

Certaines épreuves sont en effet plus difficiles que d’autres. Par exemple, un mur ou une paroi est plus ou moins facile à escalader selon qu’elle est plus ou moins escarpée ou lisse. Bien qu’elle requière à la fois de la force et de l’adresse, on peut considérer que l’escalade est plus une épreuve d’adresse que de force. Dans les cas litigieux, le MJ a toujours le dernier mot mais il doit être cohérent et ne pas demander une épreuve d’adresse et une autre de force pour la même action à différents moments de la partie, ou à différents personnages, joueurs ou non joueurs. Si le MJ décide que l’escalade est une épreuve de force, il doit se tenir à ce choix, sauf à ce qu’une contestation lui fasse changer d’avis car il admet alors que son choix précédent était une erreur de jugement, et aussi regrettable soit-elle il vaut mieux corriger l’erreur qu’y persister. Comme on le verra pour le combat au corps à corps, il est également permis, si l’on considère qu’une caractéristique ne s’impose pas nettement par rapport à une autre pour la réalisation d’une action, de faire la moyenne entre deux (ou plusieurs) caractéristiques pour déterminer les chances de succès du personnage dans cette action. Pour la jouabilité du système, nous recommandons d’arrêter là le raffinement et de ne pas chercher à calculer des moyennes pondérées : (1/3 force + 2/3 adresse)÷2 etc.

Le MJ applique des malus ou bonus aux épreuves effectuées en fonction de leur difficulté. Si une porte est un peu épaisse, on peut ajouter +1 au jet de dé (ce qui est la même chose que d’appliquer -1 à la caractéristique de manière temporaire, le temps de cette action). Ainsi, pour un personnage d’une force de 5, seuls les résultats 1, 2, 3 et 4 permettront un succès, au lieu des résultats 1 à 5 sans le malus.

Certaines épreuves ne sont possibles que pour les personnages dotés d’une compétence particulière (voyez infra). D’autres sont de toute évidence impossibles dans tous les cas et ne doivent pas faire l’objet d’un jet de dés : par exemple, même avec la compétence natation, un PJ ne pourra toucher le fond de la fosse de Porto Rico (profondeur moyenne : 8,6 kilomètres). Cette remarque vaut pour les races possibles de PJ et sans équipement, et ne préjuge pas de l’existence de races, d’équipements ou de moyens surnaturels spécialement adaptés.

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V/ Les tirs

Les tirs (par arme à feu) sont des caractéristiques spéciales appelées par le contexte violent du WWR, où les griefs se résolvent souvent par les armes.

Le tir visé mesure la capacité du personnage à atteindre une cible en la visant (ce qui prend un peu de temps, au minimum 3s). Tirez 5D4 pour en connaître la valeur initiale (entre 5 et 20).

Le tir non visé immobile mesure la capacité à atteindre une cible quand on tire sans prendre le temps de viser tout en étant immobile (comme dans un duel). Tirez 5D4-2 pour connaître la valeur initiale (entre 3 et 18).

Le tir non visé mobile mesure la capacité de tir quand on ne prend pas le temps de viser tout en étant mobile, en train de courir ou de galoper à dos de cheval, par exemple. Pour connaître la valeur initiale, tirez 5D4-3 (entre 2 et 17).

Le tir non visé retourné mesure la capacité de tir en faisant une volte-face. Valeur initiale : 5D4-4 (entre 1 et 16).

Un même tireur peut ainsi être très doué pour une sorte de tir et très mauvais dans une autre. Si cette règle, qui se veut (à l’égal du fait de tirer 5D4 plutôt que 1D20 ou 2D10) de nature à favoriser une plus grande homogénéité de ces caractéristiques entre les joueurs, ne paraît pas adaptée au MJ, il peut aussi décider de ne faire tirer aux joueurs qu’une fois 5D4 pour déterminer la valeur de tir visé puis d’appliquer les malus -2, -3 et -4 aux autres tirs, et ceci pour chacun des joueurs (si bien que celui qui fait un bon score dans cet unique jet de dés sera un bon tireur dans toutes les formes de tir, et inversement celui qui fait un mauvais jet sera un mauvais tireur dans toutes les formes de tir). Dans ce cas, il peut aussi décider de faire tirer deux fois 5D4 et de ne garder que le meilleur des deux jets (avant d’y appliquer les malus pour tous les autres tirs), afin d’éviter la frustration qui doit nécessairement résulter de trop faibles scores dans cette faculté de tir éminemment importante dans le WWR.

La réussite d’un tir est conditionnée à un jet de 1D20 ≤ à la valeur de la caractéristique de tir correspondante.

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Autres malus/bonus applicables à un tir. – Tirer sur une cible la nuit n’est pas aussi évident qu’en plein jour. Voici une liste de quelques malus liés à la météorologie :

Nuit impénétrable -2 ; claire -1
Brouillard épais -2 ; peu dense -1
Chute de neige -1 ; avec blizzard -2 (des étendues couvertes de neige peuvent également éblouir le tireur et donc imposer un malus de -1)
Pluie diluvienne -1
Éblouissement (soleil directement dans les yeux) -2 (l’éblouissement peut être moins important : par exemple en cas de paysage de neige au soleil)

D’autres facteurs que la météorologie doivent également être pris en compte :

Cible en partie couverte : malus en fonction de la protection (-1, -2, -3 etc)
La cible est mobile et rapide -1
La cible est dans une foule : peu dense -1, dense -2 (avec un risque, alors, de toucher une autre personne que la cible)

Il faut également appliquer des malus/bonus selon la taille de la cible et sa distance et selon le cumul des deux. Une petite cible (un petit objet) à grande distance peut imposer un malus de -5 à -10, voire plus. À l’inverse, on peut considérer qu’une grande cible (immobile) à petite distance ne peut être ratée. Le MJ applique les bonus/malus qui lui semblent correspondre à la situation de jeu.

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Technique du duel. – Les deux adversaires se placent a priori à une distance ne comportant aucun bonus/malus lié à la distance. Nous disons « a priori » car tout est envisageable, y compris le duel au pistolet debout sur chaque extrémité d’une table de billard, comme évoqué dans un de ses romans par l’écrivain Jean de La Varende (si cela fait sens pour quelqu’un).

Chacun commence par une épreuve d’adresse qui détermine la rapidité à dégainer et tirer. Si les deux épreuves sont un succès, les deux tirent exactement en même temps. Si l’un l’emporte et l’autre échoue, le premier tire avant l’autre (et l’autre n’aura donc peut-être même pas le temps de tirer). Si les deux échouent, on recommence cette épreuve (aux dés, ce nouveau jet de dés ne décrivant aucune action particulière dans la réalité).

Si les deux ont réussi leur épreuve d’adresse, ils tirent en même temps. Chacun réalise une épreuve de tir non visé immobile. Si les deux réussissent à nouveau, les deux sont touchés. Si les deux échouent, aucun des deux tirs n’atteint sa cible. Si l’un réussit et l’autre non, le premier touche seul sa cible.

Si un seul des deux a réussi l’épreuve d’adresse, il est le seul à réaliser l’épreuve de tir non visé immobile dans un premier temps. S’il réussit, l’adversaire est touché. S’il échoue, l’adversaire peut alors tirer à son tour (réaliser une épreuve de tir visé immobile).

Si ce ou ces premiers tirs ne suffisent pas, on recommence la séquence à partir du tir. Si les deux ont tiré en même temps, ils continuent de tirer en même temps à moins que l’un des deux ait été touché, auquel cas l’autre tire en premier le second tir. Si l’un a tiré en premier, il continue de tirer en premier, sauf s’il a été touché et l’autre non, auquel cas c’est l’autre qui tire en premier le second tir. Le duel se poursuit jusqu’à la mort ou peut, si l’un des deux décide de se mettre à couvert, dégénérer en combat standard à l’arme à feu, ou bien encore, si l’un demande grâce et l’autre accepte, ou par toute autre intervention possible et imaginable, prendre fin d’une autre manière.

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Localisation d’un tir. – Quand on tire sans viser, la localisation du tir, si la cible est touchée, est déterminée aléatoirement sur le graphique suivant :

Le graphique doit être adapté à chaque forme de vie dans les cas de formes non humanoïdes, sachant que toutes les races de PJ sont humanoïdes et que le présent graphique leur est donc approprié.

Quand la personne vise une cible, elle peut préciser la partie (du graphique) qu’elle vise, et dans ce cas il faut ajouter un malus de -1 pour le tronc et -3 pour toute autre partie. Si ce tir est un succès, c’est la partie visée annoncée qui est atteinte.

En dehors des tirs visés avec partie du corps annoncée, la localisation du tir est déterminée par 1D10.

Un tir dans la poitrine (torse), la plus forte probabilité (1-4) par rapport à tout autre membre, ajoute +3 aux dégâts standards causés par l’arme utilisée (reportez-vous à la table des armes au chapitre IX).

Un tir à la tête (5) augmente les dégâts de +5.

Un tir dans le bassin (6) augmente les dégâts de +4. (Nous n’entrons pas ici dans le détail des conséquences et les tenons pour nulles, en tout cas pas irrémédiables.)

Un tir dans l’un des bras (droit 7, gauche 8) réduit l’adresse et la force du personnage de -1 et, dans le cas du bras droit (pour la jouabilité nous considérons que tout le monde est droitier dans le WWR : l’auteur s’excuse platement pour cette perte de diversité) -3 dans toutes ses caractéristiques de tir.

Si une des jambes (droite 9, gauche 10) est touchée, la course devient impossible. Si les deux jambes sont touchées en même temps (tirs multiples) ou successivement, le personnage ne peut plus se mouvoir qu’en rampant jusqu’à l’extraction des balles (compétence médecine).

N.B. Comme on le verra au chapitre des poursuites, ce tableau de localisation est modifié en cas de tirs au cours de poursuites si la cible est sur une monture (car alors la cible combine le cavalier et sa monture).

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VI/ Le combat au corps à corps

Chaque adversaire additionne sa force et son adresse et divise le total par deux (arrondi à l’unité inférieure) : c’est la caractéristique du combat au corps à corps.

Les dégâts causés par un coup de poing dépendent de la force. De 1 à 7 elle est de 1 PV, de 8 à 12 elle est de 3 PV, de 13 à 16 elle est de 8 PV, de 17 à 20 elle est de 12 PV, et au-delà elle est de 15 PV (jusqu’à ce que l’impact d’une force soit considéré comme nécessairement mortel). Les dégâts de certaines armes au corps à corps sont indiquées dans la table des armes et peuvent servir d’indice de référence pour toute autre arme.

Les dégâts causés par une arme blanche au corps à corps (et certaines armes de jet : les armes sans vecteur, ce qui exclue l’arc) dépendent également en partie de la force. Pour une force de 8 à 12, on ajoute +1 aux dégâts indiqués sur la table, +3 de 13 à 20, et +7 au-delà.

Le coup porte également sur une partie du corps, mais les surcroîts de dommages produits par les poings et les armes blanches ne sont pas les mêmes que pour les armes à feu (ils sont moins significatifs). Pour rappel de la section supra sur les tirs : avec une arme à feu, à la tête c’est +5, au bassin +4 et au torse +3. Avec le poing, c’est respectivement +3, +2 et +1. Avec une arme blanche, c’est respectivement +4, +3 et +2.

Si les adversaires sont plus que deux, chacun détermine la personne qu’il prend pour cible. À chaque tour, les attaques d’un adversaire ou d’un groupe d’adversaires sont résolues, puis celles de l’autre adversaire ou groupe, et ainsi de suite. C’est le même principe pour tous autres types de combats.

L’initiative est déterminée par le contexte ou bien par le plus haut résultat avec 1D6.

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VII/ Les compétences

On a vu qu’à chaque classe de PJ sont attribuées des compétences particulières. Ces compétences doivent être portées sur la feuille de personnage.

Pour chaque compétence, il faut déterminer un pourcentage qui représente la maîtrise. Les personnages possèdent en effet des pourcentages de compétence. Certaines compétences demandent surtout de l’adresse, d’autres de la force, etc. Cette caractéristique dominante est indiquée dans la présentation de chaque compétence (voyez infra). Parfois, deux caractéristiques sont mobilisées ensemble (leur somme est divisée par deux arrondie à l’unité inférieure). Pour déterminer le pourcentage initial, on multiplie par 6 la caractéristique dominante, ce qui fait que, les caractéristiques initiales étant comprises entre 1 et 11, les compétences initiales sont quant à elles comprises entre 6 % et 66 %.

Une épreuve de compétence se fait sur le même modèle qu’une épreuve de caractéristique ou une épreuve de tir mais avec 1D100.

Pour résumer les 3 types d’épreuve dans WWR, on obtient un succès si :
–épreuve de caractéristique 2D6 ≤ x
–épreuve de tir 1D20 ≤ x
–épreuve de compétence 1D100 ≤ x

Liste des compétences (par ordre alphabétique)

Alphabétisation (intelligence)

Un personnage dépourvu de cette compétence ne sait ni lire ni écrire.

Arnaque (charisme)

Permet à un personnage de tirer avantage d’un être pas trop intelligent, que ce soit en lui vendant des objets hors de prix, en l’incitant à faire une partie de poker perdue d’avance pour la victime, ou autre. Elle permet également de tricher à son avantage aux cartes sans que les autres s’en aperçoivent.

Arts martiaux (adresse)

Permet, par la maîtrise de ces techniques variées, d’accroître les dégâts causés au corps à corps (+2 à chaque coup) et d’avoir 2 attaques par tour (au lieu d’une) dans ces mêmes combats au corps à corps.

Assassinat (force + adresse /2)

Cette compétence réunit les techniques de strangulation et d’égorgement. Il faut que la victime soit prise par surprise et que sa force soit inférieure ou égale à celle de l’assassin. Le personnage fait alors un jet de compétence. Si ce jet réussit, la victime est assassinée.

Chimie (intelligence)

Permet de reconnaître les substances chimiques et d’en composer : poisons, somnifères…

Connaissance de la nature (intelligence)

Permet de tirer toutes les inférences pertinentes du milieu naturel (sols, climat, végétation, faune…).

Connaissance des tribus (intelligence)

Cette compétence permet d’inférer de la présence d’indices toutes les connaissances pertinentes relatives aux tribus natives concernées, coutumes et mœurs, organisation clanique, histoire récente et plus ancienne, etc.

Les tribus du WWR ne sont pas toutes humaines : il existe des tribus d’orques, de gobelins, d’orques avec un grand chef ogre, de gobelins avec un grand chef troll, etc. En revanche, il n’existe pas de tribus de morts-vivants, bien que certaines tribus, humaines et non humaines, aient des chefs et sorciers morts-vivants.

Crocheter les serrures (adresse)

Permet de crocheter toutes sortes de serrures et autres fermetures de portes, fenêtres, coffres, coffres-forts, portières, etc. en toute discrétion.

Déguisement (intelligence)

Permet au personnage d’adopter une apparence différente de celle par laquelle il est ordinairement reconnu, par exemple sur un « avis de recherche ».

Démence (force)

Cette compétence, si on nous permet de l’appeler ainsi, est particulière. Deux classes la possèdent d’emblée : le tueur psychopathe et le chasseur de tribus, ainsi que les morts-vivants exterminateurs (du fait de leur nature occulte). Quand, au début d’un combat, une épreuve de compétence démence est réussie, le personnage possède un bonus de +1 pour chaque coup qu’il porte et chaque tir qu’il effectue (mais cela ne marche pas en duel), donc à la fois à sa (force+adresse)/2 pour les coups et à sa compétence de tir pour les tirs, ainsi que, pour les combats au corps à corps, un bonus de +2 aux dégâts qu’il cause.

Dompter un animal (charisme)

Cette compétence permet de dompter tout type d’animal (sauf mention contraire). Lors d’une première rencontre, l’animal peut être approché si le jet de compétence réussit. Un animal qui aurait attaqué un personnage par peur ou pour défendre ses petits sur son territoire n’attaquera pas si le jet est réussi (sauf s’il est mû par une faim trop forte et ne peut faire autrement qu’attaquer). Ensuite, si le personnage veut dompter l’animal pour un usage particulier (cheval pour monter, aigle pour chasser, etc.), il faut un autre jet qui couvrira la durée de l’apprivoisement : si ce jet est un échec, l’animal ne sera jamais formé à l’usage qui lui était réservé.

Il n’est pas exclu que certains monstres figurant dans le bestiaire de ce livre (chapitre XI) puissent être domptés, par exemple les dragons (ce qui s’est déjà vu dans le WWR). C’est au MJ d’en juger, toujours en appliquant des malus pour ces espèces spéciales.

Effrayer (force)

Toute autre race qu’humaine, elfique, naine, orque et gobeline ne se laisse pas effrayer. Réussir son jet de compétence implique que la personne visée ne cherche plus qu’à fuir, ou, si elle ne le peut pas ou bien est d’une nature particulièrement sensible, elle s’évanouira. Face à un groupe, il faut faire autant d’épreuves de compétence qu’il y a de personnes dans ce groupe.

Électricité (intelligence)

Permet de manipuler et réparer tous sortes d’appareils électriques.

Éloquence (charisme)

Permet d’être cru sur parole.

Équitation (adresse)

Ce nom est générique pour tout type de monture animale, qui ne sont pas seulement des chevaux. Le cheval reste cependant la monture principale. (Les ogres, trolls et minotaures ont besoin de chevaux particulièrement robustes pour leur servir de monture dans la durée.)

Le principe de base est que tout PJ sait monter à cheval. La compétence dont il est ici question représente donc en réalité une compétence de cavalier hors-norme, capable de faire du rodéo, de se maintenir sur le dos d’une bête enragée, affolée, blessée, etc. Elle présente également un avantage dans les poursuites montées, à cheval ou autre (voyez le chapitre suivant relatif aux poursuites).

Exploiter la nature (intelligence)

Permet de se servir de l’environnement naturel à ses fins. Par exemple, les pommes de pin des arbres résineux du nord du WWR produisent une sève curative, dont l’emploi par quelqu’un doté de cette compétence permet de restaurer 2 PV.

Géographie (intelligence)

Permet de connaître le WWR comme sa poche : montagnes, rivières, fleuves, villes, et leurs particularités.

Graphologie (intelligence)

Permet de reproduire à la perfection toutes sortes d’écritures ainsi que de tirer des inférences quant à la psychologie d’une personne à partir d’un document écrit par elle. Aussi étonnant que cela puisse paraître, cette compétence ne requiert pas de savoir lire.

Langage des tribus (intelligence)

Permet de comprendre les langues natives du WWR et de se faire comprendre de manière satisfaisante dans ces langues.

Lasso (adresse)

Permet de manier le lasso. Un lasso lancé sur une cible (dont la taille le permet) immobilise celle-ci pour le tour de l’épreuve de compétence et le tour d’après. À chaque tour suivant, la cible peut tenter une épreuve de force pour se libérer. Un lasso peut être produit à partir de n’importe quelle corde (voyez le chapitre IX relatif au matériel).

Marcher en silence (adresse)

Permet de marcher sans bruit, comme un chat.

Mécanique (adresse)

Permet de réparer des armes mécaniques (révolver, fusil…) ou de réaliser d’autres travaux mécaniques : réparer une montre, remonter une pendule, trafiquer un révolver…

Médecine (intelligence)

Un jet réussi de cette compétence sur soi ou autrui, en cas de blessures, permet de récupérer 1D6 PV. Un tel jet n’est possible qu’une fois par jour et par personne.

Le jet peut aussi servir, alternativement, à éliminer les malus liés à une blessure localisée (malus au tir pour une blessure au bras, boitement pour une blessure à la jambe).

Enfin, cette compétence permet de diagnostiquer et traiter les maladies.

Les autres moyens de récupérer des PV sont les suivants. Chaque nuit de sommeil complète (avec les bandages nécessaires) fait récupérer 1 PV. Par ailleurs, il peut être fait appel à un médecin ; les prix varient d’une localité à l’autre. Il peut être également fait appel aux sorciers des tribus, qui possèdent certaines connaissances ou pouvoirs de guérison.

Médecine vétérinaire (intelligence)

Même principe que pour la compétence précédente mais pour les animaux (en particulier les montures).

Natation (force)

Dépourvu de cette compétence, un personnage ne sait pas nager.

Pickpocket (adresse)

Permet de vider une poche dans la plus parfaite discrétion. Le personnage avec cette compétence remarque, préalablement à son action, quelles poches sont manifestement remplies et quelles autres sont vides (dans certaines limites : un billet plié dans une poche ne se détecte pas à moins qu’il dépasse de la poche).

Piloter un engin mécanique (adresse)

Permet de conduire un engin mécanique, tel que train, bateau à vapeur, etc.

Résister aux puissances occultes (charisme)

Certains PNJ du WWR se livrent à la magie noire. Ils peuvent invoquer des démons, par exemple pour tuer certaines personnes en particulier. Ces démons n’ont que des pouvoirs affaiblis vis-à-vis des personnages possédant cette compétence, lesquels, de même, sont immunisés contre les sorts de magie noire.

Se cacher (adresse)

Permet de se cacher efficacement (quand le décor s’y prête : il n’est pas envisageable de se cacher sur un carré de gazon entouré de murs).

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Avec 1.000 points d’expérience (PEX), on peut acquérir une nouvelle compétence au choix ou ajouter 20 % à une compétence possédée.

Avec 800 PEX, on peut ajouter 1 à une caractéristique ou à un tir. Accroître la valeur d’une caractéristique avec des PEX ne fait pas augmenter le pourcentage des compétences liées à cette caractéristique et possédées par le personnage : il faut dépenser de nouveaux PEX pour accroître les compétences.

L’utilisation de PEX est en effet une dépense (qui en réduit le nombre).

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VIII/ Poursuites

Une poursuite s’engage quand une personne ou un groupe de personnes prend en chasse une autre personne ou groupe de personnes.

On détermine la distance entre les deux : courte, moyenne, longue, très longue.

La force sert de caractéristique dans les poursuites à pied. À chaque tour, poursuivant et poursuivi réalisent chacun une épreuve de force. Si l’un échoue et l’autre réussit, la distance s’accroît (si c’est le poursuivant qui échoue) ou se réduit (si c’est le poursuivi qui échoue) d’une unité. Une unité signifie : de courte la distance passe à moyenne ou de moyenne elle passe à courte etc. Si les deux réussissent, le score le plus bas l’emporte et la distance s’accroît/se réduit en conséquence d’une unité. Si les deux échouent ou si le score est égal, la distance entre les deux est maintenue pendant ce tour. Si le poursuivant parvient à réduire une courte distance, il rattrape la cible. Si le poursuivi parvient à accroître une très longue distance, il sème son poursuivant.

En cas de poursuite montée, la force prise en compte est celle des montures (voyez la table des montures au chapitre IX), à laquelle on ajoute +2 si le cavalier possède la compétence équitation.

Formule de course. – La règle exposée ci-dessus n’est valable qu’entre poursuivants ou, s’ils sont montés, montures d’une même espèce. En effet, la force est un indice synthétique. Chez l’homme, les coureurs de 100m sont aussi plus musclés que les coureurs de fond, mais ce n’est pas le cas chez toutes les espèces ou pour les espèces entre elles : un léopard est plus rapide mais moins fort (moins robuste) qu’un lion.

Aussi, comparer la force, indice synthétique, de deux montures différentes qui se poursuivent implique un petit ajustement : la formule de course.

Prenons le cas d’un dragon poursuivant un cavalier à cheval. Le dragon a une force de 30 (voyez le chapitre XI), le cheval une force de 8 (chapitre IX). On calcule pour chacun une formule de course qui permet de distinguer dans l’indice synthétique de la force, tout en maintenant la nette supériorité de l’un sur l’autre, la force qui permet la rapidité à la course.

Cette formule de course consiste en un coefficient multiplicateur appliqué à la force pour définir un pourcentage : l’épreuve de course devient ainsi une épreuve de pourcentage. Pour le cheval, elle est de 6 : dans l’exemple que nous avons pris, le cheval a donc une compétence de course de 48 % face à un dragon. Pour le dragon, elle est de 3 : sa compétence de course (ou de vol, selon les cas) est de 90 % face à un cheval.

Si le cavalier possède la compétence équitation, la formule de course de sa monture augmente de 1. Dans l’exemple pris ici, la formule de course du cheval devient donc 7, et son pourcentage 56 %.

Les chapitres suivants donnent cette formule de course pour un certain nombre de montures et de créatures. Pour les autres cas de figure, le MJ l’évalue lui-même (ou cela sera indiqué dans les scénarios).

On peut faire remarquer que, même avec cette formule de course, dans certains cas de figure l’épreuve ne peut être manquée (par exemple si un dragon est monté par un cavalier possédant la compétence équitation, le pourcentage est de 120 %) : cela n’empêche pas que, comme indiqué supra, « si les deux réussissent, le score le plus bas l’emporte ».

Tirs. – Une poursuite, qu’elle soit à pieds ou montée, n’empêche pas de tirer des coups de feu, simplement c’est là une action plus simple pour le poursuivant que pour le poursuivi. Le poursuivant subit le malus indiqué au chapitre V (cible mobile : -1), tandis que le poursuivi subit soit un malus de -5 en tir (car il faut se retourner ou tirer à l’aveugle) soit un malus de -3 sur la force (la sienne propre en cas de poursuite à pied ou celle de la monture en cas de poursuite montée) ou -3 multiplié par le coefficient de la formule de course : il ne peut viser avec une certaine précision son poursuivant qu’au détriment de sa course.

Quand un tir atteint une cible montée, il faut déterminer avec 1D6 si le tir touche la monture ou le cavalier : 1-3 monture, 4-6 cavalier. Si le cavalier est touché, on détermine quelle partie du corps est touchée sur le graphique de localisation du chapitre V. Si la monture est touchée, on n’entre pas dans le détail mais les dégâts s’imputent sur les PV de la monture.

Quand une blessure fait chuter le niveau des PV de la monture sous la moitié (arrondie à l’unité supérieure) des PV de la monture au début de la poursuite, la monture chute et le cavalier avec (il subit 1D6 dégâts). La monture ne peut plus aller à vive allure avant guérison (compétence médecine vétérinaire).

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IX/ Matériel et équipement

Lors de la création d’un PJ, chacun possède un pantalon de toile et une chemise, une paire de bottes, un chapeau Stetson et un ceinturon-cartouchière. Cependant, minotaure, ogre et trolls ne chaussent rien aux pieds. (Les tarifs des vêtements sont également revus à la hausse dans leur cas.)

En outre, chaque joueur tire 1D6 : un résultat de 5 ou 6 indique que le personnage a également un poncho ou un cache-poussière (au choix).

Chaque personnage a un Smith & Wesson cal. 32 avec 6 munitions dans le barillet.

Chaque personnage commence avec 1D4 dollars.

Les autres équipements s’acquièrent au cours des scénarios, par achat ou autre.

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Liste d’objets usuels avec leur prix standard (en dollars redux) :

Chemise 2
Pantalon de toile 2
Pantalon de cuir 4
Ceinturon avec cartouchière 3
Cartouchière pectorale 4
Chapeau Stetson 3
Chapeau melon 5
Chapeau haut-de-forme 10
Paire de sandales 1
Paire de mocassins 2
Paire de bottes 3
Paire de bottes en cuir noir 6
Éperons (la paire) 8
Poncho 5
Veste à franges 7
Cache-poussière 5
Manteau de fourrure 18
Veste de mariachi 7
Costume cravate 25
Foulard 1
Étui à révolver (holster) 5
Corde 15m 3
Grappin 7
Torche 2
Lanterne 7
Huile de lampe 2
Seau 2
Chaudron 5
Service de table (4 personnes) 10
Bourse 1
Sac à dos 2
Besace 2
Paire de gants en cuir 4
Paire de gants en laine 3
Petite boîte 1
Bretelles 1
Boîte de 50 allumettes 1
Briquet 3
Selle 20
Bride 10
Fers à cheval (4) 10
Pioche 5
Pelle 5
Gourde 2
Jeu de cartes 1
Baïonnette 8

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Monture

Chaque monture est suivie de son prix standard, de son nombre de PV moyen et de sa force moyenne. Ces valeurs sont seulement moyennes ; les PV et la force d’un cheval peuvent grandement varier, et les prix en conséquence.

MONTURE PRIX ($) PV FORCE
Poney 20 12 6
Cheval 60 20 8
Pur-sang 200 20 10

 

Le poney a une formule de course moyenne de 6, le cheval de 6 et le pur-sang de 7.

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Armes

ARME PRIX ($) DÉGÂTS (en PV)
Couteau 3 3
Couteau à dents 5 4
Matraque 5 3
Colt Walker cal. 44 20 7
Colt Dragoon cal. 44 20 7
Colt Navy cal. 36 15 6
Remington New Army cal. 44 20 7
Smith & Wesson cal. 32 15 6
Derringer vest-pocket cal. 31 20 4
Cattleman S.A.A. cal. 45 35 9
New Army Carabine cal. 44 30 8
Springfield cal. 58 50 10
Carabine Winchester cal. 44 40 7
Fusil de chasse 35 9
Fusil de chasse à canon scié/« Coach gun » 35 9
Fusil de chasse à crosse et canon scié « whipit gun » 35 9
Fusil à lunette 50 8
Mitrailleuse Gatling 100 8
Bâton de dynamite 15 9

 

Un pistolet comporte 6 balles dans le barillet (à recharger, donc, tous les 6 tirs). Une carabine ou autre fusil comporte 7 balles.

Une boîte de 6 munitions pour pistolet coûte 5$, une boîte de 7 pour fusil 6$.

La mitrailleuse Gatling fonctionne avec une manivelle et des rubans de cartouches ; une Gatling peut tirer 4 munitions par tour (sur une même personne ou en arrosant plusieurs personnes).

Un ruban de 100 cartouches pour Gatling coûte 25$.

Le fusil à lunette permet d’ajouter +2 à un tir visé.

L’ajout d’une baïonnette sur un fusil permet de s’en servir comme arme au corps à corps, non plus comme arme contondante, toujours possible (avec la crosse : dégâts 2 PV), mais comme arme tranchante (-4 PV).

Le poncho, la veste à franges et le cache-poussière réduisent de 1 les dégâts causés au torse, aux bras ou au bassin par les poings et les armes blanches, un manteau de fourrure de 2 ces dégâts et de 1 les dégâts des armes à feu. On peut appliquer diverses autres protections, par exemple cuirasses et morions (comme les premiers Espagnols de Californie), mais les gens ne sont plus censés porter des armures au WWR, et se présenter dans une bourgade ainsi revêtu ne manquera pas d’attirer l’attention de la maréchaussée.

Parmi les armes des tribus, on trouve : tomahawk (-4 PV), arc et flèches (-2), lance (-3), hache de pierre (-3), fronde (-2)… N.B. Les armes de jet sont régies par les mêmes règles que le tir.

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X/ Magie noire

Certains au WWR pratiquent la magie noire et personne, à part les initiés, ne sait d’où leur vient ce pouvoir démoniaque. Il arrive qu’ils pratiquent la nuit des sacrifices humains et boivent le sang des victimes sacrificielles.

On a déjà vu que leurs pouvoirs comportent celui d’invoquer des démons. Les démons majeurs ont eux-mêmes des pouvoirs extraordinaires. Les démons mineurs, plus faciles à invoquer et à lier sur une mission particulière, sont moins puissants.

Parmi les sorts de magie noire connus, on trouve :

Appel et renvoi de démon. – Dans les invocations (et renvois) de certains démons particulièrement maléfiques, il faut que le sorcier danse plusieurs dizaines de minutes dans un pentacle tracé avec du sang humain.

Sortilège de zombification. – Le sorcier plante ses ongles dans la chair de sa victime en récitant la formule appropriée, et la victime est transformée en zombies obéissant aux ordres de son créateur. (Les zombies PJ n’obéissent quant à eux à personne.)

Balai volant. – Trop connu pour avoir besoin d’être décrit.

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XI/ Bestiaire

Nous indiquons dans cette section, par ordre alphabétique, quelques créatures parmi celles qui peuvent être rencontrées dans le WWR, avec des caractéristiques moyennes.

Araignée-scorpion géante
Une araignée-scorpion géante est un croisement d’araignée géante et de scorpion géant. Elle posède un dard venimeux et des mandibules déchiqueteuses, et 2 attaques par tour (avec l’un et les autres). Le dard : -6 PV ; les mandibules : -5PV
Force 8 Adresse 6 PV 25
Formule de course 8

Cervoïde
Un cervoïde est un cerveau autonome ayant la forme générale d’un corps humain (pour se mouvoir et entreprendre d’autres actions, mais le tout ressemble à un cerveau avec ses plis et ses méandres). Chaque parcelle de son corps réfléchit, ce qui lui donne une grande intelligence. Peu agressif en général.
Force 4 Adresse 8 PV 15

Dragon
Le dragon est un colossal reptile ailé, dont la taille peut varier de 3 à 7m. Les espèces (qui se distinguent entre elles par leurs couleurs : rouge, jaune, noir, blanc, vert, bleu…) sont plus ou moins agressives. On a vu des tribus en dompter pour s’en servir notamment de montures volantes. Un dragon peut cracher du feu.
Force 30 Adresse 10 PV 60 ; 2 attaques par tour (au choix) : crachat de feu (tous les 2 tours) -15 PV, gueule -12 PV, griffes -10 PV, queue -8 PV
Formule de course 3

Ermite des cavernes
Ce monstre a l’aspect d’un grand humanoïde filiforme, voire squelettique, dont le visage est dépourvu d’yeux. Il vit dans l’obscurité des grottes et des cavernes, d’où il ne sort éventuellement que la nuit, à la recherche de proies. (Morsure -8 PV)
Force 6 Adresse 7 PV 40

Fantôme
Un fantôme est l’esprit d’une personne morte qui continue de hanter la terre, particulièrement les lieux de son existence physique. Il est immatériel et le plus souvent incapable de provoquer des dégâts directement (c’est parfois possible par télékinésie). Il peut quand même faire peur. On ne peut non plus lui causer des dégâts avec des armes physiques.

Farfadet des forêts
Les farfadets des forêts sont de tout petits humanoïdes (de 50 à 70cm) vivant dans les forêts en vastes confédérations tribales. Pour armes, ils utilisent le plus souvent des lances et des arcs.
Force 8 Adresse 11 PV 12

Golem
Un golem est une forme humaine créée par un magicien pour le servir. Il existe des golems de terre, de pierre, de bois, de glace, de chair, d’or, plus rarement d’électricité. Caractéristiques d’un golem de pierre :
Force 20 Adresse 5 PV 30
Le golem d’électricité est en électricité pure. Les armes ne lui font rien et quand on entre en contact avec lui ou qu’on le frappe avec une arme blanche, la décharge provoque 2D6 dégâts. On ne peut le tuer que si on le court-circuite (compétence électricité).
Force 10 Adresse 7

Goule
Une goule est un mort-vivant cannibale vivant dans les ruines. Morsure -1D6, griffes -1D4
Force 6 Adresse 6 PV 25

Gremlin
Un gremlin est un petit humanoïde aux longues oreilles, à la peau dure et tannée, pustuleuse. Le visage dépourvu de nez comporte une grande gueule garnie de crocs. Il existe plusieurs tribus de gremlins dans le WWR.
Force 5 Adresse 8 PV 14

Guerrier du néant
L’ordre des guerriers du néant est un ordre initiatique d’hommes ayant subi certaines mutations (peut-être radioactives), ce pourquoi ils revêtent une longue cape noire avec un masque noir, et portent une armure noire (protection : 3 sur localisation 1-4). Ils connaissent des technologies secrètes et leur arme distinctive est l’épée-laser (-2D8 PV).
Force 8 Adresse 10 PV 25

Homme-cactus
Un homme-cactus a la peau verte et couverte d’épines (un PJ se battant avec ses poings perd 1 PV à chaque coup porté, même avec des gants). L’homme-cactus cherche le plus souvent à presser sa victime contre son corps épineux (dégâts -4).
Force 6 Adresse 6 PV 18

Homme-crabe
Les hommes-crabes vivent au bord de la mer et des lacs. Leur pince retire 6 PV et leur carapace leur offre une protection de 3.
Force 8 Adresse 6 PV 18

Homme-lucane
Les hommes-lucanes sont des êtres humanoïdes possédant une tête d’insecte avec deux énormes mandibules et couverts d’une carapace (-3 pour tous dégâts). Les mandibules causent 1D8 dégâts. Ils vivent en général dans les forêts.
Force 7 Adresse 7 PV 22

Homme-scorpion
Les hommes-scorpions ont la partie supérieure d’un homme et la partie inférieure d’un scorpion (ils en ont les pattes et le dard caudal). Ils ont 2 attaques par tour (une à la main, qui peut tenir une arme, et une avec le dard, qui cause 1D10 dégâts).
Force 9 Adresse 7 PV 23

Horreur des marécages
Les horreurs des marécages sont couvertes d’un enchevêtrement de lianes, branches et feuilles qui leur permet de se fondre dans leur milieu marécageux. Tout ce qui passe sur leur territoire est attrapé et dévoré.
Force 12 Adresse 9 PV 40

Larve des abysses
Les larves des abysses sont de gros asticots à tête humaine, mesurant 2m de long. Ils se déplacent en groupes de 10 à 30. Leur corps d’asticot est blanc et peut adhérer sur toutes sortes de surfaces.
Force 3 Adresse 3 PV 10

Libellule démoniaque
C’est une libellule géante de 2m de long avec au bout de la queue un dard causant -6 PV de dégâts.
Force 2 Adresse 11 PV 15

Maître des abysses
Il existe, paraît-il, très peu de maîtres des abysses. Ces monstres vivent ordinairement sous terre, dans le magma volcanique, et ont chacun à leur service un millier de larves des abysses. Ils mesurent de 3 à 6m de hauteur, ont la peau rouge et noire, sont d’aspect humanoïde. Ils ont des oreilles pointues, des yeux fins et des ailes membraneuses qui leur permettent de voler et leur donnent un aspect de chauves-souris démoniaques. Les maîtres des abysses existaient depuis la création de la terre. À des époques plus anciennes, on les appelait « diables ».
Force 40 Adresse 10 PV 150

Moisissure gloutonne
Ce sont des espèces de pâte de couleur glauque, gluante et rampante. Elles se nourrissent par la dissolution de leurs proies dans leurs tissus.
Force 5 Adresse 5 PV 45

Plante carnassière géante
Elle vit dans les forêts. Sa tête ondulant au bout d’une tige possède deux yeux énormes et globuleux, et une gueule aux crocs acérés.
Force 40 Adresse 4 PV 50

Putridité des oasis
Ce monstre a l’apparence d’un monceau de chairs molles pourvues de tentacules griffus (le monstre a 3 attaques par tour, dégâts -5). Il vit caché dans les oasis (espaces de végétation dans les étendues désertiques du WWR), dans l’attente de proies.
Force 10 Adresse 6 PV 70

Sorcière des ténèbres
Une sorcière des ténèbres est une vieille femme humaine à l’esprit dérangé par le contact des forces occultes. Elle vit retirée dans son antre, grotte ou cabane isolée, et ne sort que la nuit, pour tuer. De plus, elle peut se transformer en jolie femme.
Force 4 Adresse 9 PV 50

T-Rex
Le tyrannosaure, tout comme d’autres sauriens antédiluviens, a survécu dans certaines niches écologiques du WWR. On a vu des chefs de tribus natives en utiliser comme montures.
Force 20 Adresse 9 PV 55
Formule de course 4

Tentaculoïde
Le tentaculoïde est un amas informe de tentacules visqueux et adhésifs. Il a 7 attaques par tour et si un personnage est touché par deux ou plus tentacules dans un même tour, ces tentacules sont ensuite mobilisés pour broyer leur proie.
Force 25 Adresse 5 PV 35

Terreur des océans
Les terreurs des océans ont la taille de dragons, ce sont des colossaux amphibiens géants à long cou et tête de serpent. Ce sont des monstres agressifs qui attaquent souvent les bateaux.
Force 30 Adresse 9 PV 60

Triton
Autre nom de l’homme-poisson.
Force 6 Adresse 7 PV 20

Yéti
Les yétis vivent dans les neiges éternelles des montagnes. Ce sont de grands anthropoïdes couverts d’un pelage blanc neige ou brun. Très agressifs.
Force 9 Adresse 7 PV 30

Zombie des mers
Un zombie des mers est un mort-vivant qui a été rapellé à la vie alors qu’il se trouvait au fond la mer (marin tombé à la mer, naufragé, etc). On le trouve surtout dans les épaves des bateaux.
Force 5 Adresse 6 PV 15

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Ajout 3/3/2021 : Le PDF

Wild West Redux