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Space Phansegars : Un JDR

Un jeu de rôle des Éditions Alpha-Blob par F. Boucharel

Phanségar (s.m.) Nom par lequel on désigne les membres d’une secte d’assassins dans les Indes : les thugs et les phanségars. (Grand Larousse du dix-neuvième siècle) [En ourdou, phansigar, étrangleur. Le poète Georges Fourest a utilisé le mot dans l’alexandrin « J’exterminai les phanségars de Bénarès ».] Source : Le Cabinet des curiosités sur ce blog (x)

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En l’an 3000, le voyage dans l’espace est devenu réalité. Des vaisseaux ultra-équipés parcourent l’espace avec des explorateurs à leur bord pour découvrir de nouvelles formes de vie. De nombreuses planètes habitées ont été découvertes.

La Terre fut la première à l’être, et ce par une race extraterrestre qui l’a conquise et l’administre avec l’aide d’humains félons.

Face à cette situation, un culte nouveau s’est répandu parmi les hommes, ressuscitant l’antique société secrète des adorateurs de la déesse Kali, les Thugs ou Phanségars. Ce culte s’est donné pour mission de libérer la terre du gouvernement extraterrestre qui la contrôle mais aussi d’assurer une forme de police de l’espace dans l’intérêt de l’espèce humaine. Ses membres d’élite, experts dans le maniement des armes, sont rompus à tous les genres de combats.

L’ordre des Phanségars (Phansegars† en anglais, qui reste la seule langue pratiquée sur Terre avec le sanskrit, le chinois et l’arabe) organise les opérations secrètes de la guerre civile qui se mène sur Terre et dans l’espace. Son centre est à Calcutta. Il assigne à ses membres toutes sortes de missions sur les cinq continents et dans d’autres planètes. Ces missions sont dangereuses et les ennemis peuvent être terrifiants.

VOUS incarnerez un ou plusieurs de ces Space Phansegars (SP).

†La forme phansegar est attestée dans l’anglais du dix-neuvième siècle. Nous l’avons préférée à l’orthographe phansigar plus courante aujourd’hui (voire la seule reconnue par les dictionnaires) à la fois parce qu’elle est plus proche du français et pour éviter une homonymie, déplaisante selon nous, avec cigar.

Kali, détail de l’affiche du film The Stranglers of Bombay (1959) par Terence Fisher

Table des matières

I/ La feuille de personnage
II/ Armes et équipement
III/ Combats
IV/ Poursuites et combats motorisés
V/ Progression
VI/ Extraterrestres

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I/ La feuille de personnage

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Nom :

Description physique :

 

FORCE + aux dégâts : poids portable :
CONSTITUTION + aux points de résistance : + aux blessures :
RAPIDITÉ + aux tirs/attaques : + en esquive/parade :
ADRESSE + aux %ages d’attaque : + au %age d’esquive :
VOLONTÉ

 

ARMEMENT % PROTECTION

 

Points de résistance (PR) :

Blessures :
Dommages sérieux (corps, armure, arme…) :

ESQUIVE/PARADE … %
NIVEAU Points de mission (PM) :

 

Le nom et la description physique sont au choix du joueur et n’appellent pas de remarques particulières, si ce n’est que le physique ne tolère aucun handicap lourd qui rendrait impossible l’exécution des missions. (Les SP amputés ou autrement handicapés en cours de mission peuvent cependant continuer à faire profiter l’organisation de leurs talents.)

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Les caractéristiques

Chaque caractéristique est déterminée par un jet de 4D6 dont on garde les trois meilleurs résultats ; ce sont donc des valeurs numériques comprises entre 3 et 18.

Les caractéristiques de base sont au nombre de 5 : la force, la constitution, la rapidité, l’adresse et la volonté.

Nous présentons ci-dessous ces caractéristiques de base ainsi que les moyens de déterminer les autres valeurs qui en découlent, en renvoyant à plus tard les explications concernant ces dernières.

La force est la puissance musculaire du personnage.

Le bonus aux dégâts (sur la feuille de personnage : « + aux dégâts ») sont les dommages supplémentaires causés par des coups en fonction de la force (ce qui n’est donc pas applicable, par définition, aux tirs avec les armes à feu ou les armes à énergie dirigée) :
0-10 en force : / ; 11-12 : +1 ; 13-14 : +2 ; 15-16 : +3 ; 17-18 : +4

Pour connaître le poids portable par le personnage joueur (PJ), en kilogrammes, on multiplie la force par 7. Ce n’est pas une mesure des compétences d’haltérophilie du PJ, mais le poids du matériel qu’il peut avoir sur lui en mission.

La constitution est la résistance physique du personnage.

Le bonus aux points de résistance (PR) (« + aux points de résistance ») :
0-10 en constitution : / ; 11-13 : +5 ; 14-16 : +10 ; 17-18 : +15

Le bonus aux blessures (« + aux blessures ») :
0-10 en constitution : / ; 11-15 : +1 ; 16-17 : +2 ; 18 : +3

La rapidité mesure les réflexes du personnage.

Le bonus au nombre de tirs ou d’attaques par tour (« + aux tirs/attaques ») :
0-10 en rapidité : / ; 11-15 : +1 ; 16-17 : +2 ; 18 : +3

Le bonus au nombre de parades (« + en esquive/parade ») :
Même table que pour le nombre de tirs/attaques.

L’adresse mesure la dextérité, l’agilité du personnage.

Le bonus au pourcentage des tirs ou attaques (« + aux %ages d’attaque ») :
0-12 en adresse : / ; 13-14 : +5 % ; 15-17 : +7 % ; 18 : +10 %

Même table que précédemment pour le bonus au pourcentage d’esquive (« + au %age d’esquive »).

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Épreuves de caractéristique

Lorsqu’un PJ veut accomplir une action, le maître de jeu (MJ) décide quelle caractéristique est requise (la force pour défoncer une porte, l’adresse pour escalader une paroi, la volonté pour se retenir de dormir lors d’un tour de garde, etc) puis détermine un niveau de difficulté (ND), de 1 (très facile) à 10 (impossible n’est pas français). On procède ensuite à la soustraction « caractéristique – difficulté », et ce nombre, pour peu qu’il soit positif (car un nombre inférieur ou égal à zéro indique que l’action est impossible au PJ), est alors multiplié par 6 : cette valeur représente un pourcentage de réussite.

Il est également possible, si l’on considère qu’une caractéristique ne s’impose pas nettement par rapport à une autre pour la réalisation d’une action (par exemple, qu’il faut aussi de la force, et pas seulement de l’adresse, pour escalader une paroi), de faire la moyenne entre deux (ou plusieurs) caractéristiques pour déterminer les chances de succès du personnage dans cette action. Pour la jouabilité du système, nous recommandons d’arrêter là le raffinement et de ne pas chercher à calculer des moyennes pondérées : (1/3 force + 2/3 adresse)÷2 etc.

Le joueur lance alors 1D100 et si le résultat est inférieur ou égal au pourcentage de réussite l’action est un succès, sinon c’est un échec.

Exemple : Un PJ d’une force de 10 réalisant une épreuve de force de difficulté 5 a un pourcentage de réussite (10-5)x6 = 30 %.

Cet exemple montre que l’échelle de difficulté est biaisée vers les épreuves difficiles. En effet, une force de 10 étant une force moyenne (moyenne supérieure) pour un PJ au commencement (caractéristiques comprises entre 3 et 18), et une difficulté de 5 étant également moyenne, on s’attendrait à un pourcentage de réussite moyen autour de 50 %. Or le pourcentage est bien inférieur. Il faut que le MJ tienne compte de ce fait en déterminant le niveau de difficulté (ND) : les épreuves les plus incroyables peuvent toujours donner lieu à un petit pourcentage de réussite pour des Phanségars (c’est ce qui fait le sel du jeu de rôle).

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Les armes

Au début du jeu, un PJ dispose de trois armes qu’il tire avec 1D100 sur la table suivante. Si la même arme sort deux fois, on retire le D100. Les caractéristiques des armes sont détaillées dans la table des armes au chapitre II.

1 Mini-révolver
2-5 Pistol 6 (tire 6 balles en même temps sur une même cible : dégâtsx6 ; un seul jet est nécessaire)
6-10 Pistol 6 fumigène (Pistol 6 disposant en plus d’un compartiment de 6 balles fumigènes tirées au coup par coup)
11-13 Walther PPK long (Walther PPK au canon allongé)
14-16 Browning long
17-18 Python
19 P-zéro-8
20-23 Magnum 44
24-27 Wildey (version automatique du magnum 44)
28-29 Calibre 45
30-36 Styn Pistol (révolver silencieux avec viseur perfectionné, canon long)
37-42 Styn Gun (version avec crosse d’épaule du Styn Pistol)
43-47 Styn Automatic (version automatique du Styn Gun)
48-53 Fusil à pompe
54-58 Fusil à canon scié
59-60 Carabine crosse coupée (utilisable avec une seule main)
61-65 Fusil OTH (fusil crosse coupée à canon court, balles explosives)
66-67 Fusil d’assaut
68-71 Pistolet-mitrailleur HK
72-73 Pistolet-mitrailleur Skorpio (mini-pistolet-mitrailleur)
74-76 Fusil juxtaposé (gros fusil à pompe à balles explosives)
77-79 Fusil-mitrailleur
80-83 HK crosse d’épaule
84-85 HK lance-grenades (un HK avec crosse d’épaule équipé d’un compartiment de 4 grenades)
86-89 TAC-B (fusil-mitrailleur avec compartiment de 4 grenades)
90 TAC-B2 (le même que précédemment avec compartiment de 6 grenades)
91-93 AKM-2 (AKM auquel on a ajouté un compartiment de 4 balles fumigènes)
94-95 MP-mitrailleur (mitraillette à deux bras ou en bandoulière, balles explosives)
96 MP2-mitrailleur (le même que précédemment avec un compartiment de 2 fumigènes)
97 Lance-flammes (sans bouteille dans le dos ; la localisation n’est pas prise en compte)
98-99 Mitrailleuse-crabe (mitrailleuse lourde ainsi nommée du fait que quatre lanières attachées par des boucles dans le dos permettent de la maintenir sur l’abdomen)
00 Mitrailleuse lourde (mitrailleuse lourde tenue par une main à la gachette, l’autre au canon, et une ceinture la retenant près du corps)

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La protection

La protection du PJ est assurée par la combinaison qu’il endosse. On la tire avec 1D6 sur la table des protections.

1 Combinaison standard
2-4 Combinaison Phanségar
5 Armure Kommando
6 Armure Alpha-Blob

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Points de résistance (PR) et « blessures »

Les points de résistance (PR) sont l’énergie vitale du personnage. Chaque joueur tire (3D10+10) à quoi il ajoute le bonus auquel il a droit en vertu de sa constitution (par exemple, pour une constitution de 11 : +5). Ainsi, cette valeur varie au départ entre 13 et 45. Ces points baissent et augmentent fréquemment en cours de partie, du fait des blessures reçues lors des combats notamment.

Les « blessures » sont également une mesure de l’énergie vitale du personnage. Leur valeur est déterminée par les PR÷6, arrondi à l’unité inférieure, en ajoutant les éventuels bonus liés à la constitution (« + aux blessures »). Elles sont donc au départ comprises entre 2 et 10.

Ces valeurs de PR et « blessures » ont une moyenne particulièrement haute par rapport aux êtres humains normaux (PR 10, blessures 2) ; cela traduit la sélection et l’entraînement drastiques des SP.

Explication. – Chaque blessure subie retire un certain nombre de PR. Lorsque les PR atteignent zéro, ils reviennent à leur total initial mais le personnage a perdu 1 blessure. La mort survient quand le personnage atteint 0 blessure (dans tous les cas, mais dans certains cas elle peut même survenir avant, comme cela sera expliqué plus loin).

Le comptage est continu : si un PJ ayant par exemple 25 PR et 4 blessures au début de son existence de PJ, perd du fait d’une attaque 10 PR alors qu’il lui en reste à ce moment-là 3, il perd 1 blessure, ses PR remontent au niveau initial, à savoir 25, d’où l’on soustrait encore (10-3) = 7 ; il lui reste donc 3 blessures et 18 PR.

Après chaque combat, les PR de chaque PJ retournent à leur niveau initial, mais pas les blessures. Celles-ci reviennent à leur niveau initial entre deux scénarios.

Lorsqu’un personnage perd 1 ou 3 blessures dans un combat, il peut se produire des choses particulièrement désagréables pour lui (un membre est tranché ou broyé…) du fait de l’accumulation rapide des dommages subis. Cela sera expliqué au chapitre II.

Lorsqu’un personnage et/ou son équipement (car cela arrive aussi) subit de ces choses désagréables (appelées « surplus de dégâts »), on le note également sur la feuille de personnage, à la rubrique Dommages sérieux.

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Niveaux et points de mission (PM)

Un PJ commence au niveau 1. Chaque fois qu’il terrasse un adversaire (le chapitre VI indique les PM gagnés pour chaque E.T. du bestiaire) ou accomplit une mission, il gagne des PM. Les PM indiqués pour les E.T. sont un bonus attribué à chaque PJ et non à répartir entre eux.

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II/ Armes et Équipement

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*(dans le tableau) l’astérisque indique une arme automatique

ARME DÉGÂTS (en PR) POIDS
(en kg)
ENRAYAGE PORTÉE

(en m)

NB BALLES
Mini-révolver 1D4 / / 20 6
Pistol 6* 1D4 1 92 45 36
Pistol 6 fumigène 1D4 1 92 45/30 36+6
Walther PKK long 1D6 / 00 50 6
Browning long 1D6 / 00 50 6
Python 1D6+1 / 00 50 6
P-zéro-8 1D6+1 / 99 50 8
Magnum 44 1D6+2 1 96 65 6
Wildey* 1D6+2 1 96 65 50
Calibre 45 1D6+3 1 98 65 6
Styn Pistol 2D4+1 / 98 100 8
Styn Gun 2D4+2 1 96 150 9
Styn Automatic* 2D4+2 2 96 150 50
Fusil à pompe 1D8+2 2 00 50 6
Fusil canon scié 1D8+2 1 99 100 6
Carabine crosse coupée 1D8+2 2 99 150 6
Fusil OTH 1D12+1 2 98 150 7
Fusil d’assaut* 1D10+2 3 98 150 50
Pistolet-mitrailleur HK* 1D10+1 1 96 65 50
Pistolet-mitrailleur Skorpio* 1D10 1 98 65 75
Fusil juxtaposé 1D10+1 2 98 150 7
Fusil-mitrailleur* 1D10+2 3 96 100 50
HK crosse d’épaule* 1D10+3 3 96 150 50
HK lance-grenades* 1D10+3/2D20 4 96 150/30 50+4
TAC-B* 1D12+1/2D20 5 96 100/30 50+4
TAC-B2 1D12+1/2D20+1 5 96 100/30 50+6
AKM-2* 1D12+3 5 95 150/30 50+4
MP-mitrailleur* 2D10+2 10 95 150 75
MP2-mitrailleur* 2D10 10 96 150/30 75+2
Lance-flammes 2D12 13 / 20 /
Mitrailleuse-crabe* 2D12+1 15 94 150 100
Mitrailleuse lourde* 2D12+2 15 94 200 100

 

Une grenade a une zone d’effet de 3 m2 et tous ceux qui se trouvent dans le rayon subissent des dégâts.

Il en va de même pour les fumigènes (même rayon) : ceux qui se trouvent dans le rayon perdent 30% aux pourcentages de leurs actions durant 1D8 tours. Une grenade explosive peut dissiper un fumigène.

Recharger une arme vide prend un tour (de combat), pendant lequel le personnage doit se mettre en retrait (à condition que ce soit possible, c’est-à-dire, par exemple, s’il peut être couvert par des compagnons) et ne peut accomplir aucune autre action.

Enrayage. – Tous les 10 tirs avec la même arme (un compte que doit tenir le MJ), indépendamment de la fréquence des tirs, on tire 1D100 pour vérifier que l’arme ne s’enraye pas. Si le résultat est égal ou supérieur au chiffre indiqué pour l’enrayage de l’arme en question dans le tableau, l’arme s’enraye : le tir (10e tir, 20e tir, etc) échoue et l’arme devient inutilisable jusqu’à réparation. (Si un combat à l’arme à feu dure dix tours ou plus, le MJ est censé tirer ce dé pour l’enrayage des armes des adversaires des joueurs ; si un même personnage non joueur, ou PNJ, revient au cours de la partie, on peut considérer qu’il a changé d’arme, le MJ n’a pas à tenir ce compte au-delà d’un seul et même combat pour les personnages autres que les joueurs). Une rafale est comptée comme un tir unique. On fait un double compte pour les armes capables de tirer deux sortes de projectiles (munitions+grenades).

Le tir en rafale. – Une rafale permet de tirer 5 munitions dans le même tour et sur des personnes différentes. On peut distribuer les tirs sur les personnes que l’on souhaite, voisines les unes des autres, mais pas plus de 2 tirs sur une même cible. Il ne faut faire qu’un seul jet : on prend l’adversaire ayant la protection la plus élevée, et la localisation est la même pour toutes les cibles (c’est pour la jouabilité, mais à vrai dire rien n’empêche le MJ d’en décider autrement). On applique en outre un malus de 20 % quand on tire en rafale.

Concentration d’une rafale sur une même cible. – Le tir en rafale est en principe réparti sur plusieurs cibles voisines quand l’arme est portée à la main, car elle emporte le bras dans le mouvement. (Si l’arme est posée sur un support, comme un trépied, la question ne se pose pas : la rafale peut être indifféremment concentrée ou diffuse.) Si un joueur veut concentrer tous ses tirs sur une même cible (ou plus de deux tirs sur une même cible), il doit, préalablement à l’attaque réussir une épreuve de force ND3 (rappel : ND = niveau de difficulté) et une épreuve d’adresse ND2. Si les deux jets réussissent, le PJ peut tirer sa rafale comme il l’entend. Si les deux échouent, il se déboîte l’épaule du bras qui tient l’arme – il perd 1D6 PR et subit jusqu’à la fin du combat seulement un malus de -20% à ses compétences de combat – et le tir est un échec (les balles partent en l’air). Si un seul jet rate, le PJ tente sa rafale concentrée mais si elle échoue il se déboîte l’épaule ; si elle réussit il ne lui arrive rien à l’épaule.

La mitrailleuse-crabe permet de s’affranchir de cette règle.

Utiliser deux armes en même temps. – On peut utiliser deux armes en même temps (si c’est crédible : cela exclut a priori d’utiliser une arme à deux mains en même temps qu’une autre arme), et ainsi avoir deux attaques par tour si la rapidité du personnage le permet (à savoir s’il a un bonus dans le nombre de ses attaques par tour), mais le pourcentage d’attaque ou de tir est réduit de 30% pour la seconde arme.

Un personnage qui a deux attaques par tour peut effectuer ces deux attaques ou tirs avec la même arme : dans ce cas, aucun malus ne s’applique.

Tirer une rafale épuise le nombre des attaques par tour du personnage qui la tire. Pour le dire autrement, quand on choisit de tirer une rafale, on n’a le droit qu’à une attaque – la rafale – pendant ce tour-là.

Un personnage qui a trois attaques ou plus par tour peut les répartir à sa volonté entre deux ou plusieurs armes, la règle étant que toute arme à partir de la seconde arme est utilisée avec un malus de 30%. Par exemple, un PJ disposant de 3 attaques par tour peut le cas échéant tirer avec deux pistolets tout en donnant un coup de pied : il répartit alors ses deux malus de 30% sur les deux armes de son choix. Alternativement, il peut tirer trois balles avec le même pistolet dans un même tour et il a alors 100% pour chaque tir (mais il vide son chargeur de trois munitions), ou il peut répartir encore autrement ses attaques.

Armes blanches. – Lors de la création d’un PJ, le joueur peut également choisir une arme blanche parmi les armes suivantes :

Garrot (le « sacred cloth » traditionnel des phanségars) ; vibrolame ; couteau de survie (couteau Rambo) ; cran d’arrêt ; nunshaku ; shuriken ; masse ; barre à mine ; pieu ; gourdin ; fronde ; sabre ; machette ; hache ; sabre à dents ; rasoir ; poing américain ; gants cloutés ; bottes renforcées (s’il n’y a pas d’armure) ; fouet ; poignard ; lasso.

Les dégâts sont 1-2 (bottes renforcées), 1-3 (nunshaku…), 1-4 (vibrolame, hache…) en fonction des armes, auxquels s’ajoutent les bonus associés à la force. Certaines armes blanches peuvent faire davantage de dégâts que celles inscrites dans cette courte liste (tronçonneuse 1D8).

Le poing nu fait des dégâts égaux au bonus aux dégâts lié à la force (soit de 0 à 4) ; avec une armure (toutes les armures de la liste ci-dessous sauf la combinaison standard), des gants cloutés, un poing américain…, on ajoute +1.

Un garrot peut faire perdre connaissance à un humain et éventuellement un extraterrestre (d’une force égale ou inférieure à l’attaquant) s’il est pris par surprise. Si la cible est plus forte, il est inutile d’utiliser le garrot. La victime ayant perdu connaissance peut être purement et simplement assassinée en maintenant l’application du garrot un peu plus longtemps.

Le lasso (en fibre carbone) immobilise la partie du corps touchée.

Il existe également des armes sous-marines : fusil-harpon (1D8), carabine sous-marine (1D8+2), Deep Pistol (espèce de Styn Pistol sous-marin) (2D4), TAC-B mode harpon (1D12, sans grenade, 6 harpons), grenade sous-marine (2D12).

Utilisation d’armes ne figurant pas sur la feuille de personnage. – Un PJ peut, s’il ramasse des armes au cours d’une mission, préférer utiliser ce qu’il trouve plutôt que ce qu’il a reçu du culte. C’est bien sûr possible mais avec un malus de -20% (faute d’entraînement).

En outre, le culte ne prend pas en charge la réparation éventuelle de ces armes irrégulières à la fin de la mission comme elle le fait pour les armes de la feuille de personnage. De manière générale, garder ces armes au-delà de la mission où elles ont été trouvées est découragé. (Que les joueurs ne s’inquiètent pas, le chapitre V/ Progression montre que les SP sont amenés à changer d’armes au cours de leur progression.)

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Armures

ARMURE Facteur de protection (FP) Poids (en kg)
Combinaison standard 2 5
Combinaison Phanségar 2 10
Armure Kommando 3 13
Armure Alpha-Blob 4 13

 

La combinaison standard se compose d’un treillis militaire, d’un gilet pare-balles et d’un casque ouvert équipé d’une visière amovible (qui descend et remonte dans le casque) pour permettre au SP de voir avec la vision infrarouge (nocturne). Le pantalon comporte une ceinture-cartouchière et plusieurs poches fermables. Les bottes sont en cuir noir. La veste est accompagnée d’une cartouchière pectorale qui permet également d’accrocher des grenades. La protection de 2 n’est valable que pour la tête (casque), le torse (gilet pare-balles) et le bassin (coque).

La combinaison Phanségar est une armure bleu nuit chromée avec casque et visière rouge (vision infrarouge). Le dos de l’armure peut s’ouvrir pour y disposer des objets (contenance : 10 kg) et conçu de façon que l’on puisse y ranger une arme (holster dorsal). L’armure permet de résister à des températures de -140°C à +500°C. Des nanoturbines insérées dans le casque produisent de l’oxygène en cas de besoin.

L’armure Kommando est une armure noire avec un casque à visière infrarouge, ultraviolette et vision sous-marine. Outre les propriétés de la combinaison Phanségar, elle est équipée de holsters ouvrables sur commande sur chacune des jambes, sur les bras et dans les dos. Le bassin comporte un compartiment intérieur pour des rubans de cartouches. Un compartiment dans le bras gauche possède une corde avec un grappin pliable.

L’armure Alpha-Blob, de couleur bronze, possède les propriétés de l’armure Kommando avec en outre un dispositif de communication qui la relie à n’importe quelle autre armure Alpha-Blob dans le même système solaire (la communication entre les deux armures doit être préprogrammée). Elle dispose également d’une caméra enregistreuse.

Ces trois dernières combinaisons permettent de se déplacer sous l’eau, mais seule l’armure Alpha-Blob permet la plongée en abysse.

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Véhicules

La table suivante n’indique que les véhicules personnels destinés aux SP mais il existe de nombreuses autres variétés de vaisseaux petits et grands (croiseurs, frégates, destroyers…).

VÉHICULE BLINDAGE MANIABILITÉ NB DE PLACES ARMEMENT
Chasseur AT-TACK (vaisseau spatial avec ailes rétractables) 60 5 3 2 mitrailleuses (une sur chaque aile) tirant en même temps (2D12)
Chasseur PC-12 (vaisseau avec ailes perpendiculaires au poste de pilotage) 55 5 2 6 missiles Photon (2D20+3) ; 1 mitrailleuse longue portée (2D12)
Chasseur ESK (vaisseau plat et demi-sphérique au niveau du poste de pilotage, sans ailes) 55 6 3 6 roquettes (2D20+1) ; 1 mitrailleuse (2D12) ; 1 missile à tête chercheuse (2D20+2)
Aéromoto (moto sans roue sur coussins flotteurs) 30 3 2 1 fusil-mitrailleur (1D10+2) ; 1 lance-grenades (2D20)
Black Panther (moto noire avec vitre noire fumée) 35 3 1 1 lance-roquettes (2) (2D20+1) ; 2 mitrailleuses jumelées (2D12+2) ; 1 missile à tête chercheuse  (2D20)
Turbo Lunar (voiture blindée avec roues increvables) 45 6 6 2 mitrailleuses jumelées (2D12+2)
Panzer Blitz (panzer noir) 70 6 4 1 mitrailleuse lourde (1D20+3) ; 2 tubes à roquette (2D20+3)
Red Red Car (voiture de sport équipée de propulseurs spatiaux) 60 5 5 1 AKM-2 monté sur le capot (1D12+3)
Scooter des neiges (scooter pour missions dans la neige, blanc et blindé) 45 5 1 1 TAC-B2 monté sur le côté (1D12+1/2D20+1)
Blue Chip (hors-bord pour missions aquatiques) 45 5 3 1 TAC-B2 monté sur le côté (1D12+1/2D20+1)
Blue Smoke (aéroglisseur sur pneumatiques) 50 5 6 2 tubes à roquettes (2D20+3) ; 1 torpille sous-marine à tête chercheuse (2D20+3)
Sous-marin Jello (sous-marin individuel où le pilote s’allonge pour piloter) 40 6 1 1 Deep Gun automatique (3D4) ; 1 lance-torpilles (6) (2D20+3)
Jet-Horse (espèce de cheval mécanique sans pattes, monté sur répulseurs) 30 4 1 1 mitrailleuses à balles explosives (2D12+2)

 

III/ Combats

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Calcul des pourcentages dans un combat

Lors de la création d’un PJ, le joueur dispose de 200% à répartir entre chacune de ses armes (vous aurez noté que la rubrique Armement de la feuille de personnage comporte également la mention %.) Il n’est pas permis de donner plus de 70% à une arme au départ.

Pour l’esquive/parade, on tire 3D6, dont on garde les 2 meilleurs résultats, que l’on multiplie par 4, soit un résultat entre 10 et 60%.

L’esquive sert pour éviter les tirs (armes à feu et armes de jet), la parade pour bloquer les coups (combats au corps à corps). On peut tenter plusieurs parades pendant un même tour mais une seule esquive est permise. Si l’on dispose de deux parades, on peut donc tenter soit deux parades, soit une esquive et une parade, soit une parade seule, soit une esquive seule.

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Portée de tir

Il existe différentes portées de tir avec les armes à feu et armes de jet :
-bout portant : +10% aux chances de toucher la cible (lors d’un combat)
-courte (3 à 6m) : /
-moyenne (7 à 15m) : -10%
-longue (16m jusqu’à la portée maximale de l’arme) : -20% ; -5 PR pour les dégâts causés.

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Tableau-corps

Lorsqu’un humanoïde (ce qui est le cas notamment des SP) est touché, on localise la partie du corps touchée sur le graphique suivant avec 1D10 :

Tête (5) : dégâts +1D12
Torse (1-4) : dégâts normaux
Bras droit (7) : Test de volonté pour ne pas lâcher l’arme
Bassin (6) : dégâts +1D12

Pour les races non humanoïdes, on tire 1D8 : un résultat de 1 ou 2 indique qu’une partie sensible a été touchée : dégâts +1D12.

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Déroulement d’un combat

Si le contexte ne rend pas clair à qui revient l’initiative, c’est le groupe le plus nombreux qui commence à attaquer. Si les deux groupes sont également nombreux, on tire 1D6 pour chaque groupe et le plus haut résultat commence.

Les membres du groupe qui commence effectuent toutes leurs actions : tir, course, coups…

Un attaquant tire 1D100 et si le résultat est inférieur ou égal à son pourcentage avec l’arme utilisée, le coup passe. Les autres actions (sauter un gouffre, défoncer une porte…) peuvent dépendre d’une épreuve de caractéristique.

Lorsqu’un coup est passé, la cible tente (si elle a la possibilité de le faire, en fonction du nombre d’attaques réussies contre elle) une esquive ou une parade selon le type d’attaque, et si le jet au D100 est inférieur, elle a réussi. Si le résultat est égal ou supérieur, elle a raté et elle subit donc les dégâts liés à l’attaque.

On tire d’abord la localisation du coup sur le tableau-corps (supra). L’attaquant tire ensuite les dégâts associés à son arme, auxquels on soustrait la protection de la cible (si la partie touchée est protégée) et on ajoute éventuellement les surcroîts liés à la localisation ; le résultat donne les dégâts finals exprimés en PR : la cible les déduit de son compte de PR (et le cas échéant de « blessures »).

Au deuxième tour, les attaqués deviennent attaquants et vice-versa. Et ainsi de suite.

Voici différents malus pouvant affecter une attaque :

-Obscurité totale (sans vision infrarouge) : -20% en tir/attaque/esquive/parade
-Attaquant immobilisé : -20%
-Attaquant se déplaçant rapidement : -15%
-Cible partiellement cachée : -10%
-Cible entièrement ou presque entièrement cachée : -55%
-Très petite cible (pièce, fil…) : -45%
-Attaquant ayant subi un dommage sérieux : -20%
-Attaquant ayant subi une mutilation : -45%
-Attaquant devant utiliser sa main gauche : -30%

Comme on l’a dit plus haut, quand les PR d’un personnage atteignent 0, le personnage perd 1 blessure, et son compte de PR retourne au niveau initial. Au moment où cela se produit, le personnage doit tenter une épreuve de volonté (ND3 pour la 1ère perte de blessure, ND4 pour la 2ème, ND5 pour la 3ème…) pour ne pas tomber inconscient pendant 2D8 tours. Cette règle ne s’applique pas pour la plupart des extraterrestres.

Surplus de dégâts (non applicables tels quels aux extraterrestres) :

Lorsque, dans un seul et même combat, un personnage perd 1 blessure (si son compte de « blessures » initial est compris entre 1 et 3) ou 3 blessures (si compte de « blessures » initial >3), le coup qui l’occasionne peut s’avérer particulièrement fâcheux : en effet, un SP qui a subi vingt coups de griffes extraterrestres, perdant du sang et de la chair à chaque coup, peut à un moment voir son bras partir entièrement.

Il faut donc tenir compte de possibles surplus de dégâts. Lorsqu’un personnage a subi, selon les cas, 1 ou 3 blessures, il doit réussir une épreuve de volonté ND4 et une épreuve de constitution ND3. Si les deux épreuves sont un succès, rien de plus n’arrive (que les dégâts habituels ou, éventuellement, l’évanouissement, selon la procédure décrite un peu plus haut).

Si les 2 épreuves sont un échec, la partie touchée est arrachée, si c’est un membre, ou transpercée si c’est le torse ou le bassin (ou toutes autres conséquences à décrire par le MJ en fonction du type d’arme).

Si c’est la tête, la victime alors périt.

Si c’est le bras droit, le joueur subit -40% pour tous ses pourcentages de combat, -10% en esquive, -2 en force et en adresse, -1 en rapidité.

Si c’est le bras gauche : -10% en esquive et -2 en force et en adresse.

Si c’est une des jambes : -20% dans toutes ses compétences (esquive comprise) et -2 en force, adresse et rapidité.

Si c’est le torse ou le bassin, -30% dans toutes les compétences et -2 dans toutes les caractéristiques. Si les deux bras ou les deux jambes sont arrachées, le personnage tombe dans l’inconscience et meurt en 2D6 tours en l’absence de premiers soins (épreuve de rapidité+volonté/2 ND5, le temps d’une opération en bonne et due forme ; l’épreuve de premiers soins n’est autorisée en cas d’échec qu’une fois tous les 5 tours).

Si un personnage a déjà perdu un bras et que le coup porte sur ce bras selon le tableau-corps, la conséquence en est que le coup en réalité ne porte pas ; c’est une petite compensation pour les mutilés…

Un membre peut être remplacé par des opérations chirurgicales spéciales, y compris de manière bionique.

Si seulement 1 des 2 épreuves est un échec, le membre est rendu temporairement inutilisable : les conséquences sont les mêmes que pour l’échec aux deux épreuves, mais de façon temporaire (jusqu’à la fin du combat). Si, cependant, la localisation porte sur la tête, c’est la mort.

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Endommagement de l’équipement

Lorsqu’un joueur, quel que soit son niveau de « blessures » initial, perd 1 blessure, il y a en outre 30 % de chances que son armure soit gravement endommagée. Si tel est le cas, l’armure ne protège plus la partie du corps touchée, et ce jusqu’à réparation (en fin de mission). Elle perd ses facultés de protection spéciale (haute température, haute pression…), ce qui, selon le contexte, peut entraîner la mort du personnage à plus ou moins brève échéance.

Le joueur peut décider que c’est l’arme ou l’une des armes qu’il tient, plutôt que l’armure, qui est endommagée. Dans ce cas, l’arme est entièrement détruite.

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PR et blessures des E.T.

Les « blessures » des extraterrestres ne dépendent pas forcément, comme chez les humains, des PR ; c’est pourquoi un E.T. peut très bien avoir 100 PR et seulement 2 « blessures ». (Chez les PJ aussi, les « blessures » et les PR se découplent au fur et à mesure de la progression, puisque les PR peuvent augmenter mais non les « blessures » : voyez le Chapitre V.)

De même, les règles associées aux blessures varient selon les E.T. Elles sont présentées dans le bestiaire. Dans le silence de celui-ci, le MJ peut ou bien ignorer la règle (et comptabiliser un niveau global de points de vie en multipliant les PR par les blessures) ou bien adopter des règles sur le modèle de ce qui est décrit ici pour les humains (pour peu que la nature de l’extraterrestre semble s’y prêter). En règle générale, on peut considérer, en particulier chez les E.T. plutôt bestiaux décrits dans le chapitre V, qu’un test de volonté (ND variable) est requis avec la perte de 1 ou bien successivement 3 blessures (selon le niveau initial) pour que l’alien poursuive le combat plutôt qu’il ne cherche à prendre la fuite si cela lui est possible (instinct de survie).

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Dommages divers

Acide. – Lorsqu’une armure est plongée dans de l’acide, elle subit une dégradation permanente de -1 en protection, à renouveler si le contact se prolonge. Si le jet d’acide est localisé (crachat d’un alien), c’est seulement la partie atteinte qui subit cette dégradation.

Noyade. – Un humain sans combinaison spéciale plongé plus de 10 tours dans l’eau ou tout autre milieu sans oxygène respirable perd toutes ses facultés de combat et meurt s’il n’émerge pas dans les 1D8 tours au-delà de ces 10 tours.

Chute. – Sans armure, un humain subit 1D6 dégâts par tranche de 2 mètres. Avec armure, l’humain subit 1D4 dégâts par tranche de 2 mètres. Atteindre 0 PR à cause d’une chute implique la mort.

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IV/ Poursuites et combats motorisés

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Calcul du pourcentage de pilotage

Le PJ additionne son adresse et sa rapidité et multiplie la somme par 2. Cela lui donne un chiffre en pourcentage (%) qui représente sa compétence de pilotage.

Puis il additionne son adresse et sa volonté et multiplie la somme par 2. Cela lui donne un pourcentage de tir avec les armes dont le véhicule est équipé (voyez la table des véhicules).

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Actions au cours d’une poursuite

Au cours d’une poursuite, la première action consiste à rattraper/semer son adversaire. La distance initiale est déterminée par le contexte : l’un à côté de l’autre, courte, moyenne, longue.

Au début de chaque tour, chaque pilote tire une épreuve de pilotage. Tout échec implique une perte de contrôle qui peut être temporaire et de peu de conséquence ou bien impliquer un accident (voyez infra : Accidents). Même dans le cas où l’échec est de peu de conséquences, si l’autre pilote a quant à lui réussi son épreuve de pilotage, il accroît/réduit la distance (d’une distance : de courte à moyenne ou inversement, etc.).

Si les deux pilotes ratent leur épreuve, la distance est maintenue pour peu que l’un ne subisse pas un accident.

Si les deux pilotes réussissent leur épreuve, la différence la moins élevée entre le résultat du jet de dés et le pourcentage de pilotage l’emporte sur l’autre véhicule et accroît/réduit la distance. Par exemple, le pilote A, qui a 50% en pilotage, est poursuivi par le pilote B, qui a 65%. A tire 03% et B tire 50% : (50-3 = 47) > (65-50 = 15), c’est A qui accroît la distance avec B. Si la différence est égale, la distance est maintenue entre les deux pendant ce tour.

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Tirs

De nombreux véhicules sont équipés d’armes, avec lesquelles il est permis de tirer sur un véhicule (le plus souvent un véhicule pris en chasse, mais deux véhicules peuvent aussi non se poursuivre mais en réalité se combattre). On peut également utiliser ses propres armes (soit étant le pilote, mais alors les malus pour le tir, de même que pour le pilotage, peuvent être considérables, soit étant le passager d’un véhicule) si les circonstances le permettent : dans ce cas, il convient d’appliquer des malus en conséquence (mouvement, distance…).

Quand on utilise l’arme d’un véhicule, le pourcentage est, on l’a dit, déterminé par (adresse+volontéx2). À ce score, il faut ajouter les malus suivants : -10% si le véhicule est à moyenne portée, -20% s’il est à longue portée. Si le tir porte, on soustrait les dégâts au blindage.  Lorsque le blindage est réduit à 0, il y a accident.

N.B. Un projectile à tête chercheuse ne peut en principe manquer sa cible, mais encore faut-il qu’il l’atteigne. Si le projectile est tiré entre deux véhicules à distance moyenne, il commence à distance courte. Au tour suivant, il intervient comme poursuivant lui aussi, avec une compétence de pilotage de 100 % (il peut tout de même être distancé, suivant la règle exposée plus haut). Si le projectile réduit une distance courte, il atteint sa cible. Celle-ci peut réaliser une épreuve de pilotage -20% pour tenter une esquive au moment où le projectile l’atteint. Si le projectile est tiré à distance courte, il touche directement sa cible à moins qu’elle ne réussisse l’épreuve d’esquive (pilotage) à -20%. (On considère que le missile va se perdre ailleurs, mais à vrai dire on peut considérer qu’il revient sur ses pas : le risque étant alors qu’il se guide non sur la cible première mais aussi sur le véhicule qui l’a tiré.)

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Accidents

Quand un accident se produit, le pilote fait le calcul suivant : (son adresse + la maniabilité du véhicule)x2 qui lui donne un pourcentage, et il tire 1D100. Si le résultat est supérieur au pourcentage, il y a bel et bien perte de contrôle irrémédiable du véhicule, et accident. Autrement, la perte de contrôle est corrigée à temps : la poursuite peut continuer.

En cas d’accident, le véhicule se renverse, heurte un obstacle puis se renverse, etc. (selon le contexte), et le pilote et les passagers subissent 2D12 dégâts. Si l’accident a lieu dans l’espace, bon courage.

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Cascades

Tous types d’actions spectaculaires sont possibles (sauter un fossé, faire un virage à 180°, foncer sur un mur pour le traverser, éviter une avalanche…). C’est la compétence de pilotage à laquelle s’appliquent divers niveaux de difficulté (ND) qui doit être utilisée. En cas d’échec, les conséquences découlent du contexte (en cas de réussite aussi, par exemple des dégâts sur le blindage du véhicule qui traverse un mur).

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Poursuites à pied (course)

Deux personnages ou plus peuvent aussi se poursuivre à la course à pied. On remplace alors le pourcentage de pilotage par un pourcentage de course, calculé de la façon suivante : (force+constitution)x2. Les règles sont les mêmes que pour les courses motorisées mais avec ce pourcentage.

Dans le cas d’une poursuite entre un personnage à pied et un autre en véhicule ou sur une monture, le contexte indique si la distance peut crédiblement s’accroître/se réduire pour l’un des protagonistes. Par exemple, un poursuivant à moto devrait normalement réduire la distance d’une unité à chaque tour sur un personnage à pied pris en chasse, mais il peut aussi commettre des erreurs de pilotage pendant ce ou ces tours : on s’assure donc que l’un et l’autre réussissent leurs épreuves de course ou de pilotage, mais sans comparaison des résultats, à savoir que si le motard réussit et le coureur aussi, le coureur est tout de même rattrapé d’une unité. Si le motard rate une de ces épreuves, il faut alors vérifier qu’il n’a pas un accident (ce serait bête mais la personne poursuivie peut aussi tirer sur son poursuivant en se retournant –ce qui n’est pas possible sans malus à la fois en tir et en course–, ce qui peut tout de même acculer l’autre à l’erreur).

Extension de la règle. – La règle peut s’étendre à toutes les formes de relations intersubjectives, alors que les épreuves de caractéristique décrites au chapitre II concernent les relations d’un personnage avec des objets ou un milieu objectif. Si deux individus veulent se mesurer au bras de fer, par exemple, on peut calculer un « pourcentage de bras de fer » (forcex2)x2 et appliquer la règle (éventuellement on peut même exiger deux ou plusieurs succès de suite pour déclarer l’un ou l’autre victorieux). Et ainsi de suite.

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V/ Progression

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Au terme d’une mission/aventure, le PJ récupère l’ensemble de ses PR et « blessures ».

Les armures ou les armes régulières auxquelles le SP a droit sont entièrement remplacées à l’identique ou réparées.

Le SP peut décider de remplacer une arme par une autre par un nouveau jet de dés sur la table des armes.

Il peut également tirer une nouvelle armure dans la table des armures (avec le risque, comme pour un nouveau jet d’arme, que l’armure qui lui sera donnée soit moins performante).

Au bout d’un certain nombre de points de mission (PM), un PJ passe à un niveau supérieur.

On passe au niveau 2 avec 1.000 PM.
On passe au niveau 3 avec 2.250 PM.
On passe au niveau 4 avec 3.750 PM.
On passe au niveau 5 avec 5.500 PM.
On passe au niveau 6 avec 7.000 PM.
On passe au niveau 7 avec 10.000 PM.

Pour les niveaux suivants, on demande 4.000 PM à chaque niveau plus 1.000 par niveau supplémentaire (soit, pour le niveau 8, 14.000 PM, pour le niveau 9, 19.000 PM, pour le niveau 10, 25.000 PM etc).

Quand un joueur passe au niveau supérieur, il peut choisir 2 des progressions suivantes : tirer une arme supplémentaire (avec pourcentage de 50%), augmenter de 5 ses PR, augmenter de 1 une caractéristique, augmenter de 5 % le pourcentage d’une arme (maximum 90%), augmenter de 5 % le pourcentage d’esquive/parade (celle-ci ne peut cependant jamais dépasser 60%).

Au niveau 5, le SP est décoré de l’ordre des panthères. Il se voit remettre une arme blanche honorifique et spécialement conçue pour la lutte contre les aliens. Le joueur la tire avec 1D6 sur la table suivante :

1 Death Alien Sword (DAS) : épée nano-augmentée à lame noire : 1D6+2 / 1kg

2 Épée de pouvoir : la lame est en cristal de Torga, imbrisable : 1D6+2 / 1kg (endommagée, elle n’est pas détruite mais passe à 1D6+1, puis, après un 2e dommage, à 1D6, puis à 1D4, puis est inutilisable jusqu’à réparation)

3 Fléau de Kali : ce fléau d’armes hérissé de griffes nécessite une force minimale de 13 pour le manier correctement : 1D10 / 3kg

4 Garrot sacré de Kali (gasaka) : ce garrot se distingue du nœud traditionnel par le fait que le SP peut l’employer contre un adversaire (humain ou éventuellement extraterrestre mais du type humanoïde médian, ce qui inclut la race des E.T. envahisseurs) de force égale ou inférieure sans avoir à le prendre par surprise. / /

5 Fouet cybernétique : fouet électrifié et animé : 1D6 (peut servir à immobiliser) / /

6 Ongle du Jaggernath : épée nano-augmentée et dentée : 1D8+2 / 2kg

Au niveau 8, le SP est décoré de l’ordre des manticores. Il remplace ses deux armes de tir les moins puissantes (celles qui font le moins de dégâts) par deux autres tirées dans la table suivante (1D100), entre lesquelles il répartit 110 % (avec 70 % maximum pour chacune) :

1-4 Pistolet à plasma
5-10 Fusil à plasma (version avec crosse d’épaule du pistolet à plasma)
11-15 Mitrailleur à plasma (version automatique du fusil à plasma)
16-20 Long Rifle Pistol (grand révolver à barillet au canon de 38cm)
21-25 Doom Pistol (magnum 44 à balles explosives)
26-28 Fusil OTH-2 (fusil OTH avec compartiment de 4 grenades)
29-34 Shotgun (fusil à pompe démontable et avec balles explosives)
35-41 Shotzenegger (version automatique du shotgun)
42-46 Fusil FAR (fusil à balles remplies d’acide sulfurique)
47-50 P150 (mitraillette à une main, équipée d’un viseur infrarouge)
51-55 P150++ (P150 avec compartiment de 4 grenades)
56-61 Pistolet-mitrailleur BB5
62-65 War Launcher (lance-grenades automatique : 8 grenades insérées)
66-72 Lance-flammes P2 (lance-flammes permettant de tirer plusieurs jets de feu à la fois)
73-79 Mitrailleuse EXK (placée sur le ventre de l’utilisateur, peut tirer 300 munitions d’affilée)
80-86 Mitrailleuse BB5 (version lourde du fusil-mitrailleur BB5)
87-94 Stop-Moon (mitrailleuse pouvant tirer 300 munitions d’affilée et avec un compartiment de 6 grenades)
95-00 Mitrailleuse lourde K3K

*(dans le tableau) arme automatique

ARME DÉGÂTS (en PR) POIDS
(en kg)
ENRAYAGE PORTÉE NB BALLES
Pistolet à plasma 1D20 1 95 80 /
Fusil à plasma 1D20+2 2 95 100 /
Mitrailleur à plasma* 1D20+2 3 94 100 /+4
Long Rifle Pistol 1D20 1 00 80 6
Doom Pistol 1D20 1 98 65 6
Fusil OTH-2 1D20/2D20 2 98 150 7+4
Shotgun 3D12+1 1 98 30 7
Shotzenegger* 3D12+1 1 98 65 50
Fusil FAR 3D12+4 2 96 150 7
P150* 2D20 2 96 100 100
P150++* 2D20/2D20 3 96 100/30 100+4
Pistolet-mitrailleur BB5* 2D20+2 / 99 65 100
War Launcher* 3D12/2D20 4 95 65/30 100+8
Lance-flammes P2 1D20+4 10 / 20 /
Mitrailleuse EXK* (1D20)x2 15 95 200 300
Mitrailleuse BB5* (1D20+1)x2 15 94 200 200
Stop-Moon* (1D20+2)x2 15 94 200 300
Mitrailleuse lourde 3K3* (1D20+3)x2 20 95 200 200

 

Les armes à plasma (1-15), en tant qu’armes à énergie dirigée (AED), n’ont pas de munitions et n’ont donc pas besoin d’être rechargées.

Au niveau 10, le SP est décoré de l’ordre des vampires-rakshasas. Il reçoit une armure Alpha-Blob spéciale autopoïétique (quand l’armure subit des dégâts, elle se répare d’elle-même immédiatement).

Au niveau 13, le SP est décoré de l’ordre du dragon noir. Il reçoit une armure Death Alien (DAl), plus une red red car (RRC) personnelle.

Les DAl sont des armures noires dont le casque à visière a l’apparence d’un crâne humain robotisé. Leur protection est de 6 (poids 13kg) et elles ont toutes les propriétés de l’armure Alpha-Blob autopoïétique du niveau 10, plus un détecteur de radioactivité et une vision subatomique (vision glauque/céruléenne pour les lumières trop puissantes). Une fois par combat, l’armure peut déclencher une sphère de protection qui absorbe tous les dégâts subis par le SP dans un même tour : cette sphère est invisible et le MJ ne doit donc pas considérer que les ennemis se déportent de cet adversaire pour viser plutôt les autres. Le joueur doit l’annoncer au début du tour. S’il est enserré, enlacé, immobilisé par un alien, la sphère le libère.

Au niveau 15, le SP est décoré de l’ordre du Phénix-Garuda de Kali. Il reçoit sous ses ordres 1D4 SP de niveau 1.

On attend du Phanségar qu’il meure en mission avant d’atteindre le niveau 21.

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VI/ Extraterrestres

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Voici un petit catalogue de quelques extraterrestres bien gluants qui pourraient peupler des aventures hideuses. Attention, ça dégouline !

Un mot tout d’abord des aliens qui ont envahi la Terre. Ce sont des créatures assez banales (par rapport au bestiaire qui suit) : des humanoïdes à tête de mouche qui, sur Terre, portent des masques en silicone pour leur donner une apparence humaine (ils n’ont nul besoin de se cacher mais ne sont apparemment pas très satisfaits de leur apparence réelle, ou bien il faut mettre cela sur le compte d’un phénomène psychologique comparable à celui qui tend à brouiller les traits ethniques mongoloïdes dans les mangas et dessins animés japonais). Leurs caractéristiques sont dans la même fourchette que les moyennes humaines : ils ont simplement bénéficié d’une petit avantage technologique qui a fait toute la différence.

Le bestiaire qui suit n’est bien sûr qu’un petit échantillon de ce qui vous attend ! (Et les valeurs sont des moyennes.)

ANÉMOZOÏDE

FO 10 CO 12 RA 3 AD 8 VO 14
PR 100 blessures 2 protection 0 nb/parade 1/30%
Attaques : pseudopodes (1D10 + constriction) PM 300

Un anémozoïde est une anémone de mer (méduses) géante d’au moins 5 m de haut, à savoir un sphéroïde gonflé d’eau et de cellules pourvu de tentacules dans la partie inférieure. Les anémozoïdes vivent dans les profondeurs entre 700 et 1.000 m. Ils ont 2 attaques par tour avec leurs tentacules et, lorsqu’une cible est touchée, en plus des dégâts subis, elle est enserrée par le tentacule et perd 1D8 PR jusqu’à ce que le tentacule soit tranché (1-4 sur le D6 de localisation pour tout autre que le PJ enserré, dont tous les coups peuvent porter sur le membre à moins qu’il n’en décide autrement) ou que l’anémozoïde perde 1 blessure, ce qui lui fait lâcher toutes ses proies. Si la proie ainsi capturée perd 1 blessure à cause de la constriction, elle tombe inconsciente. Les anémozoïdes sont agressifs. On peut les rencontrer solitaires ou en groupes de 1D6, parfois plus nombreux.

ANGERLAG

FO 13 CO 14 RA 10 AD 12 VO 10
PR 25 blessures 3 protection 1 (graisse) nb/parade 1/25%
Attaques : pinces (1D20) 60% PM 300

Les angerlags, ou « vers des sables », vivent dans les déserts de sable. Ce sont de gros vers blanchâtres avec une gueule pourvue d’une paire de pinces. Ils résistent au feu et ont 1 attaque/tour : la victime frappée avec succès, non seulement perd des PR, mais est également entraînée sous le sable pour être étouffée (ce qui se produit en 1D6 tours si elle n’a pas d’armure à oxygène) ou mise à mort par d’autres angerlags, avant d’être conduite dans leurs terriers pour y être dévorée. La victime doit faire perdre 1 blessure à l’angerlag pour lui faire lâcher prise et espérer remonter à la surface, mais un angerlag qui lâche prise continue tout de même d’attaquer. Les angerlags conduisent souvent des attaques groupées.

BULBOMORPHE

FO 16 CO 14 RA 12 AD 10 VO 13
PR 45 Blessures 5 Protection 0 Nb/parade 1/35%
Attaques : tentacules (1D10+1) 45% PM 500

Les bulbomorphes ont l’apparence immonde d’une masse de chair protoplasmique palpitante pourvue de tentacules. Ils vivent dans tous systèmes solaires pourvu qu’ils trouvent des endroits sombres et humides. Un bulbomorphe a 3 attaques par tour, avec ses immondes tentacules. Toutes les attaques sont portées sur le même adversaire au sein d’un groupe, et une seule attaque causera des dégâts, les autres enserreront la proie. Il suffit d’un tentacule pour qu’une cible humaine soit happée et entraînée vers la masse centrale en 1D6 tours ; à la fin de ce délai, elle est plongée dans le bulbe, où elle est digérée. Une proie digérée ne peut plus rien faire et perd 1 blessure à chaque tour. Il n’y a qu’un seul moyen de stopper la digestion d’un bulbomorphe : l’abattre ou lui faire perdre 3 blessures successivement, auquel cas il recrache ce qu’il est en train de digérer. Si les armes utilisées s’y prêtent, on peut trancher un tentacule au moment de la localisation : 4, 5 ou 6 au D6 indique que le tentacule est touché (pour le PJ enserré, ses coups sont considérés portant sur le membre sans avoir à tirer le dé, sauf s’il décide de viser ailleurs) : si les dégâts sur un même tentacule (par exemple enserrant une proie) conduisent à 0 PR, le tentacule est tranché, et la proie libérée (à moins que d’autres tentacules l’enserrent, auquel cas il faut répéter l’opération pour tous les autres tentacules).

CRABOZOAIRE

FO 8 CO 12 RA 13 AD 14 VO 8
PR 50 blessures 3 protection 2 (carapace) nb/parade 1/60%
Attaques : pinces (1D10+1) 60% PM 200

Les crabozoaires ont l’apparence de crabes sans pattes arrières munis d’une queue osseuse. Ils ont la taille d’une tête humaine. Ils vivent dans les mers d’acide de la planète volcanique Gandarlax, parce que leur température intérieure est de -200°C. Ils ne se nourrissent pas, ne respirent pas, leur intelligence est celle d’une bactérie. Ils attaquent tout ce qu’ils voient bouger par instinct de survie. Ils ont 2 attaques par tour.

DARKONEM

FO 15 CO 16 RA 10 AD 11 VO 11
PR 45 blessures 3 protection 3 (carapace) nb/parade 1/50%
Attaques : crocs (1D10+2), griffes (1D10+1) 45%/55% PM 350

Les darkonems ressemblent vaguement à des chauves-souris de taille plus qu’humaine mais leur faciès est celui d’un lézard aux yeux flamboyants. La tête est reliée au tronc par un cou de près de 1 m de long. Le torse est recouvert d’une carapace noire et pourvu de deux ailes membraneuses permettant au darkonem de voler. Les darkonems ont quatre pattes mais se tiennent sur deux : de ce fait, ils ont 2 attaques par tour, une avec la gueule, l’autre avec les griffes. Ces E.T. vivent sur les planètes volcaniques. La taille moyenne d’un spécimen adulte est de 2,20 m mais quand ils naissent (scène horrible à voir, la femelle s’extirpant littéralement du ventre, par césarienne, sa progéniture) ils ne mesurent que 20 cm. Ils disposent d’une forme primitive de langage et de quelques rudiments de société.

FOGOR

FO 15 CO 14 RA 7 AD 7 VO 6
PR 50 blessures 3 protection 0 nb/parade 1/30%
Attaques : crocs (1D12+2), tentacules (1D10), spores gluantes (2D20 & -1 protection) 40%/50%/40% PM 300

Les fogors des marécages sont de grosses boules spongieuses en lévitation pourvues de tentacules ici et là, et d’une énorme gueule remplie de crocs. Ils émettent un grognement continu et attaquent tout ce qui bouge. Ils ont 3 attaques/tour, une avec la gueule, une avec les tentacules utilisés comme fouet, et la dernière en éjectant de leur masse corporelle une petite spore gluante qui, si elle atteint sa cible, libère une substance corrosive (dégâts et -1 en protection sur la partie touchée).

HASTUR

FO 1.000 CO 2.000 RA / AD / VO 18
PR 10.000 blessures 1.000 protection 20 (écorce terrestre) nb/parade /
Attaques : heurts (20D10x2) 100 % PM 16.000

Un hastur est une planète vivante ! Aussi grosses que notre soleil, ce sont des planètes volcaniques où il y a très peu de vie. Elles se trouvent dans le système d’Andérion et sont désignées sous les noms Hastur I, Hastur II, Hastur III… Il y en a 9 dans Andérion. On les reconnaît par les différences des énormes cratères de leurs surfaces qui forment, vus depuis l’espace, deux yeux et une bouche. Les hasturs ne sont pas hostiles et laissent volontiers des voyageurs se poser sur eux. Simplement, il faut bien se conduire. Un astronef n’a pas trop intérêt à être pris en chasse par un hastur à travers l’espace.

IMMONDUS

FO 9 CO 13 RA 14 AD 10 VO 10
PR 50 blessures 3 protection 2 (tendons) nb/parade 1/30%
Attaques : griffes (1D10), crochets (1D12+3), épines (1D6+poison) PM 500

Les immondus sont des humanoïdes à tête blafarde avec des yeux noirs et, à la place de la bouche, des crochets arachnéens. Leur corps est boursouflé de tendons à vif et couvert d’épines. Ils vivent dans les lieux sombres et humides, ou les marécages, et il en existe une variété amphibie qui aime vivre dans la vase. Un immondus a 3 attaques/tour : coup de griffe, morsure avec les crochets, et il fera tout ce qu’il peut pour se presser contre un adversaire afin de l’empoisonner par ses épines dermiques, dont les blessures s’accompagnent d’effets à retardement : la victime verra d’abord la partie du corps autour des plaies se couvrir de bubons, qui finiront par éclater, lui faisant perdre 20 PR supplémentaires et même 1 point de constitution.

KARITAROS

FO 15 CO 11 RA 13 AD 15 VO 6
PR 25 blessures 4 protection 0 nb/parade 1/20%
Attaques : dents (1D12+2), lianes épineuses (1D10), sécrétion (1D20+corrosion) 55%/60%/40% PM 300

Les karitaros sont des E.T. végétaux. Ce sont des amas de branches et lianes garnies de ronces et d’épines. Sous cet amas est cachée la tige principale qui, dès que le gibier approche, se montre : la tête du karitaros se trouve au bout de la tige, c’est une sphère globuleuse pourvue d’une large bouche avec des dents. Les karitaros, fixés au sol par leurs racines, vivent dans les jungles tropicales du système de Xadur. Ils ont 2 attaques par tour, l’une avec les dents, l’autre avec les lianes épineuses. S’il sent qu’il va mourir au combat, le karitaros crache une sécrétion de quelque 5 m3 sur ses adversaires ; s’ils sont touchés, le liquide corrosif leur fera perdre, en plus des PR, 1 point de protection (armures endommagées) sur tout le corps. Les karitaros se nourrissent de chair et peuvent former des champs d’une vingtaine de spécimens ayant une forme de sociabilité (ils se partagent les proies qui entrent dans leur domaine ou font front commun contre des ennemis).

LYCANSPHÈRE

FO 9 CO 11 RA 12 AD / VO 9
PR 40 blessures 5 protection 0 nb/parade 1/40%
Attaques : heurts (adhésion) PM 350

Certaines bactéries de planètes extraterrestres provoquent, notamment chez les humains, des maladies qui, du fait de leur analogie avec les anciennes légendes, ont reçu le nom de lycanthropies : la personne contaminée subit régulièrement une transformation physique pendant des périodes plus ou moins longues. Lorsque le corps change, la personnalité de la personne infectée change également, elle devient souvent cannibale. Il existe plusieurs formes de ces lycanthropies, dont une est la lycansphère ici décrite. La personne infectée gonfle soudainement pour devenir une sphère visqueuse en lévitation. Lorsqu’elle attaque, elle cherche à heurter un adversaire. Si l’attaque réussit, la victime est collée à la lycansphère et subit 1D10x2 PR de dégâts à ce tour comme à chaque tour suivant, jusqu’à ce que la lycansphère perde 3 blessures ou soit tuée, la victime étant alors décollée.

MÉGALO-ARACHNOÏDE

FO 15 CO 15 RA 15 AD 14 VO 12
PR 50 Blessures 4 Protection 3 (téguments) Nb/parade 2/35%
Attaques : crochets (1D12+4) 50%, griffes (1D10+3) 60% PM 300

Les mégalo-arachnoïdes sont d’immenses araignées noires de 4 m de hauteur environ, avec une myriade d’yeux rouges. Ils vivent dans les jungles tropicales du système Xadur. De nature très agressive, ils attaquent à peu près tout ce qui fait trembler les fils de leurs toiles gigantesques (de 900 à 2.000 m2) tissées entre les arbres à deux mètres du sol. Leur appétit est en effet vorace et insatiable. C’est pourquoi les zones de forêt où ils élisent domicile sont rapidement privés d’une grande partie de leur vie biologique. Les mégalo-arachnoïdes ont 3 attaques par tour (1 avec les crochets, 2 avec les pattes) et se battent jusqu’à la mort. Ils n’ont aucune forme de langage.

MORGULER

FO 17 CO 17 RA 12 AD 10 VO 15
PR 75 blessures 5 protection 0 nb/parade 1/37%
Attaques : bras (1D8), crocs (1D12+3), souffle de feu (2D20+2) PM 800

Les morgulers sont une race extraterrestre vivant dans les souterrains de glace de la planète Aton-4. Ils sont toujours accompagnés par au moins 1D6 shogbits et ont également domestiqué des naguraks. Les morgulers sont des colosses anthropoïdes de quelque 3 m de hauteur, avec une chair brunâtre et des yeux dissymétriques (l’un est trois fois plus gros que l’autre). Ils ont deux attaques par tour, l’un avec les bras ou une arme blanche qu’ils emploieraient, l’autre avec la gueule. Une fois tous les trois tours, le morguler peut également cracher du feu (dans ce cas c’est sa seule attaque lors du tour) : ce souffle de feu cause des dégâts à toute personne se trouvant dans une sphère de 5 m3 devant la gueule du morguler. Les morgulers ont leur propre langage, que les shogbits parviennent à comprendre. Ils sont friands de viande surgelée ; pour manger, ils vomissent d’abord sur leur nourriture une sécrétion verte qui prédispose la nourriture à la digestion.

NAGOTATH

FO / CO / RA 9 AD 7 VO 12
PR 40 blessures 1 protection 0 nb/parade 1/40%
Attaques : spécial (voir texte) 45% PM 400

Les nagotaths sont de vastes ombres noires de quelque 100 m2 (10×10), éthérées, impalpables. Elles vivent sur la planète gazeuse Zadon et, semble-t-il, nulle part ailleurs. Quiconque est traversé par un nagotath perd immédiatement 1 blessure (les surplus de dégâts ne sont pas applicables). Le seul moyen de vaincre un nagotath est de lui envoyer un fumigène : elle perd alors 1D20 PR, car la matière éthérée d’un nagota est rongée par les fumigènes.

NAGURAK

FO 6 CO 13 RA 17 AD 15 VO 17
PR 50 blessures 4 protection 0 nb/parade 3/50%
Attaques : pates (1D8+2), crocs (1D10+1) 60%/40% PM 900

Les naguraks sont des têtes osseuses pourvues d’une vaste gueule aux dents tranchantes, de yeux flamboyants et de deux orifices nasaux. Ce visage (de quelque 90 cm de long) est le centre de longues pattes scorpioïdes. Les naguraks vivent sur la planète volcanique Gandarlax ou encore sur Aton-4, planète glaciaire recouverte en permanence par la neige et la glace. Lorsqu’un nagurak reçoit une blessure, son sang (qui possède une forme de vie autonome) cherche à flotter jusqu’à l’adversaire ayant blessé le nagurak pour l’éclabousser intentionnellement, de façon que le personnage ainsi touché (s’il rate une esquive), perd 1 blessure par tour. A 0 blessure, la victime n’est (exceptionnellement) pas morte mais devient un mort-vivant possédé par la volonté du nagurak, qui lui commandera d’attaquer ses compagnons. Si l’adversaire a réussi une esquive, le sang de cette blessure tombe à terre, inerte, mais chaque nouvelle blessure infligée au nagurak entraîne le même phénomène. Quand le nagurak perd 3 blessures d’affilée, tout le sang quasi autonome devient inerte ; de même quand le nagurak est tué. Les naguraks sont très intelligents, car leur cerveau, une masse de chair rouge, est également autonome.

SHOGBIT

FO 9 CO 8 RA 10 AD 13 VO 10
PR 25 blessures 2 protection 1 (carapace) nb/parade 1/50%
Attaques : pattes insectoïdes (1D8) 50% PM 100

Les shogbits sont des insectes ailés gros comme une tête humaine et ressemblant à des moucherons noirs. Ils ont proliféré un peu partout mais leur planète d’origine est Aton-4, dans la ceinture glaciaire de Zogyoth. Ils sont assez intelligents (bien qu’ils n’aient point de langage articulé) et vouent un culte primitif à une autre race extraterrestre vivant sur Aton-4, les morgulers. Les shogbits attaquent en petites formations de 1D6 créatures.

SUPURAL

FO / CO 14 RA 3 AD 6 VO 12
PR 30 blessures 5 protection 0 nb/parade 1/20%
Attaques : membres (1D8), tentacules (1D10), antennes (voir texte) 60%/50%/35% PM 800

Les supurals sont de hideux paquets gélatineux cellulaires translucides. Dans leur cytoplasme se distingue à l’œil nu toute une vie bactérienne. Ces immondes aliens vivent en milieu aquatique ou dans des lieux isolés. Dotés d’une intelligence nulle, ils attaquent tout ce qui bouge dans un but reproductif. En effet, les antennes du supural sont en réalité des organes sexuels qui pondent des supuralcules dans le corps de la victime. À chaque tour de combat, un supural, qui se tortille constamment, sort de son corps 1D4 tentacules, 1D3 bras griffus et 1 antenne. Les tentacules et les bras causent des dégâts mais l’antenne, si elle touche une cible, se plante irrésistiblement dans le corps (même à travers une armure) et injecte dedans un supuralcule. Un jour après l’injection, la victime explose et le supuralcule absorbe instantanément les morceaux pour devenir un supural. À chaque tour, les tentacules et les bras tombent inactifs et d’autres tentacules et bras sortent au tour suivant, mais les antennes restent et sont donc de plus en plus nombreuses au fur et à mesure que le combat se poursuit (elles tombent elles aussi quand le supural a perdu 3 blessures).

TSATOGHA

FO 10 CO 17 RA 10 AD 7 VO 12
PR 60 blessures 3 protection 0 nb/parade 1/35%
Attaques : membres difformes (1D10+1) PM 250

Les tsatoghas, ou « débris informes », n’ont pas d’apparence bien définie ; ce sont des amas de membres, bras, pinces, tentacules, pattes insectoïdes, visages grimaçants, poumons, boyaux…, de taille variée, de 1 à 5 m, voire 10 m dans certains cas, et dont les mouvements s’accompagnent de bruits de succion et de borborygmes. Ils vivent dans les endroits sombres et humides. Ils ont 6 attaques/tour avec leurs membres difformes, et résistent au feu et à l’acide.

Sci Fi in the Third Reich

When, in 2005, I started to look for sci-fi novels from the Third Reich, while I was learning German, there were not too many documents on internet, which seemed to bode well for the pioneering character of my project. Since then, things have changed and some may say I now publish this bibliography late. Be that as it may, I believe the list I made remains the most comprehensive so far.

For sources I relied on:

1/ online and paper essays, which dealt with only a few titles, and “who’s whos” on German literature.

2/ data mining from German libraries in Berlin, Heidelberg and Köln. In Berlin (it was the city library, if I remember well), where they have some of the books on my list, for a good deal of them, however, they don’t know if the books are still available. On their digital catalogue they make the comment “prewar book, may have been destroyed during the war.” It refers to Allied bombings on Berlin; the library must have been hit and lost a lot of items. Since then nobody asked for these books, so apparently the librarians don’t know if they’re still available. I didn’t stay long enough to ask for membership, so I couldn’t check if the books were available or not.

3/ data mining on ZVAB (Zentrales Verzeichnis Antiquarischer Bücher) and Abebooks’s websites.

4/ and last but not least, data mining from the catalogue of Versandantiquariat Hans-Jürgen Lange (,,wir sind zu allen Themen der Grenz- und Geheimwissenschaften sowie Utopie und Phantastik interessiert”), which I have been receiving since #4 (the latter issue being now #18). Herr Lange does a tremendously good work at describing the content of the books in his catalogue.

The following bibliography is made of three parts. Part one is the main part and deals with first editions of science fiction published during the Third Reich, that is, since 1933 in Germany and 1938 in Austria. If sci-fi short stories have been published in collections of miscellaneous stories, then I am afraid it is quite possible they have escaped my attention. As to the definition of “science fiction,” I tried not to include fantasy when it was obvious that it wasn’t “science fiction,” but you’re probably aware that the demarcation line between the two is not always easily drawn. In fact, in one case (one of the few books from this list I have read [see Hermann Barthel]), even though the book is dealt with in an essay on science fiction, I personally would have classified it as pure fantasy; as at least one scholar, the author of the essay in question, thought otherwise, I left the item in the bibliography.

I said this is a comprehensive list but as at least one of the authors on it is a serial writer with overabundant output, in sci fi as well as fantasy and other genres [see Lok Myler], so I invite you to visit Wkpd for a list of all his titles, of which only a selection is to be found here.

The second part is dedicated to sci-fi films from the Third Reich and contains four titles (plus a short film and a short animated cartoon). For good measure, I also included westerns from the Third Reich, to make sure you know such a thing as westerns from the Third Reich exist. I made a rather extensive research on German cinema and I could find no more than these films – again, excluding fantasy works like the well-known Münchhausen by Josef von Baky (1943).

The third part, which I present in no way as a comprehensive work, and only as a sketch, deals with three different things: A/ sci-fi works from German Nazis or supporters who wrote some sci-fi books, yet not during the Reich but a little earlier or a little later; B/ sci-fi works from Fascist Italy and from Germany and Italy’s ally in the Antikomintern Pact, namely Japan, from about the same period; & C/ sci-fi works from pro-Nazi or pro-Fascist writers outside these countries, that is, from writers who we know were members in such organizations or expressed their support in any other way. These limits on the research are rather arbitrary and one may ask why not, for instance, writers and others who worked in Fascist Italy and made science fiction later on, like Mario Bava, who, with films like Terrore nello spazio (1965), known in English as Planet of the Vampires, is a pioneer of Italian sci-fi cinema, and began as an assistant and cameraman at the Istituto Luce in the thirties… That’s a good point, thank you.

For all languages that I master, I provide an English translation of my own beside the original title (more precisely after the date of publication or release), being a matter of fact that few of these books have ever been translated. For other languages, I give only the titles as I found them in English. I sometimes add my own comments, they’re to be found in [ ].

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SCI-FI LITERATURE

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ALEXANDER Arno, Das geheimnisvolle Gas: ,,Gas LM 387‘‘, 1933 (The mysterious LM 387 Gaz)

ARNOLDT Johannes, Vor Götterdämmerung. Phantastischer Roman aus nordische Frühzeit, 1934 (Before twilight of the gods: A fantasy novel about nordic early times) [From a writer inspired by Hörbiger’s cosmological Welteislehre, World Ice Theory; with an afterword by “Welteislehrer” Georg Hinzpeter.]

BADE Wilfrid, Gloria über der Welt, 1937 (Gloria over the world)

BARTEL Hermann, Der weiße Elefant. Ein Atlantis-Roman, 1937 (The white elephant: An Atlantis novel)

BARTHEL Max, Im Land der sieben Krater, 1937 (In the land of the seven craters)

BEHM Bill, Anafur! Die Stadt der Verlorenen, 1938 (Anafur! City of the lost)

BERGMANN Ernst, Deutschland, das Bildungsland der Menscheit, 1933 (Germany, the country where the new mankind is shaped) [A visionary essay by the founder of the Deutsche Glaubensbewegung, German Faith Movement.]

BERGNER Bernd, Die Blitzfall am Monte Santo. Kriminalroman um eine Erfindung, Köln 1938 (Lightning fall on Monte Santo: a thriller about an invention)

BERNDT Maximilian, d.i. Bernd Engel, Der rote Pfeilring, 1933 (Red Pfeilring)

BERNHARDY Werner, eig. Werner Tummely, Sacara. Unter zehntausend Amazonen, 1934 (Sacara: Amidst tens of thousands of Amazons)

BIALKOWSKI Stanislau, Leuchtfeuer im Mond, 1934 (Signal lights on the moon); Krieg im All, 1935 (War in space); Die Macht des unsichtbaren Sterns, 1936 (Power of the invisible star); Der Radiumkrieg, 1937 (Radium war); Start ins Weltall, 1941 (Launched in space); Der Stratosphärenflieger, 1938 (Stratosphere aircraft)

BIERBOWSKI Heinz, Der Mann ohne Gesicht, 1938 (The man without a face); Der Welt ohne Schlaf, 1940 (The world with no sleep)

BOETTICHER Hans, Unterseeboot Ganymed, 1942 (Submarine Ganymed)

BRAUN Hans-Fried, Die Expedition der Senta-II, 1934 (Expedition of Senta 2)

BRUGGER Wolfgang, Kampf um „EA 1“, 1936 (Battle for EA 1)

BRUHL Leo am, Lebendiges Licht, 1933 (Living light)

BRUNNGRABER Rudolf, Die Engel in Atlantis,1938 (The angels in Atlantis)

BÜRGEL Bruno Hans, Sternen über den Gassen, 1936 (Stars above alleys), Der Stern von Afrika. Ein phantastischer Roman aus dem Jahre 3000, 1937 (The star of Africa: A fantasy novel from year 3000)

BURMESTER Albert K. (various pseudos: Geo Barring, Axel Berger…); Panzerfort Atlantis meutert, 1935 (Panzer-Fort Atlantis mutinies); Erdball in Ketten, 1935 (Earth globe in chains);  Der Damm von Amazonis. Zukunftsroman, 1936 (Dam of Amazonis); Die Stadt im Krater. Technischer Zukunfts-Roman, 1937 (City in the crater); Der Erde reißt, 1938 (The earth rips); Die Sonne Sixa, 1938 (Sun Sixa)

CHOMTON Werner, Weltbrand von Morgen, 1934 (Tomorrow’s world blaze)

CONTROL Adolf, Vor Weltraumfahrt und Planetenkolonisation erst vom äthronischen Lebensschlag zum werdenden Menschenschlag, Leipzig 1937 (With space travel and planet colonization, at last from aethronic twist of fate to man in becoming [Tentative translation of this obscure title with a neologism apparently formed on the Greek mythological name Aethra (Äthra), a princess who became a slave.])

CORRINTH Curth, Die unheimliche Wandlung des Alex Roscher, 1941 (Alex Roscher’s uncanny transformation)

DAUMANN Rudolf Heinrich, Dünn wie eine Eierschale. Ein utopistischer Roman, Berlin 1937 (Thin as an eggshell); Macht aus der Sonne, 1937 (Power from the sun); Das Ende des Goldes, 1938 (End of gold); Gefahr aus dem Weltall, 1939 (Danger from space); Patrouille gegen den Tod, 1939 (Patrol against death); Die Insel der tausend Wunder. Ein utopischer Roman, 1940 (The island of thousand wonders); Abenteuer mit der Venus, 1940 (Adventure with Venus); Protuberanzen, 1940 (Protuberances) [Daumann got Schreibverbot, that is, was forbidden to publish anything more, in 1943, for a reason I do not know.]

DELMONT Joseph, pseudo of Karl Pick, Der Fels im Meer, Leipzig 1934 (Cliff on the See) / From before 1933: Die Stadt unter dem Meer, 1925 (City under the sea); Der Ritt auf fem Funken. Phantastischer Zukunftsroman (The ride on sparks), 1928

DOHM Batti, Stielauge der Urkrebs, 1933 (Popping-Eye the Trilobite) [Written by a geologist and owner of a rich scientific collection of trilobites influenced by Welteislehre.]

DOLEZAL Erich, Grenzen über uns, 1940 (Boundaries above us)

DOMINIK Hans, Der Befehl aus dem Dunkel, 1933 (Command from darkness); Der Wettflug der Nationen, 1933 (Competition flight of the nations); Das stählerne Geheimnis, 1934 (The iron mistery); Ein Stern fiel vom Himmel, 1934 (A star has fallen from the sky); Atomgewicht 500, 1935 (Atomic weight 500); Himmelskraft, 1937 (Sky power); Land aus Feuer und Wasser, 1939 (Land of fire and water); Lebensstrahlen, 1938 (Life rays), Treibstoff SR, 1939/40 (Fuel SR) [Hans Dominik is the major German sci-fi author of the period. He also wrote essays, such as Vistra, das weiße Gold Deutschlands, 1936 (Vistra, Germany’s white gold) on a super-light alloy.]

EICKERMANN Wilhelm Friedrich, Großmacht Saturn, 1938 (Arch-Power Saturn)

EIGK Claus, eig. Hartmut Bastian, Das Vermächtnis des Ingenieurs Eigk, 1943 (Engineer Eigk’s legacy)

ENSKAT Fritz, pseudo of Freder Catsen, Weltraumschiff Unimos. Ein technish-phantastischer Zukunftsroman, 1936 (Spaceship Unimo)

ERBER Richard, Welt ohne Tod, 1937 (World with no death)

FEHR Frank, pseudo of Rassenforscher (racial anthropologist) Otto Hauser (not the paleontologist), also known as Otto Hauser-Wien, sometimes using pseudo Ferdinand Büttner, Das Blut, 1935 (The blood)

FICHTE Werner v., Der Spukflieger, 1940 (Ghost aircraft)

FLECHTNER Hans-Joachim, Front gegen Europa, 1935 (Front against Europe); Europa siegt…? 1937 (Europe wins?…)

FRIELING Heinrich, Begegnung mit Sauriern. Eine wunderbare Reise ans Kreidemeer, 1940 (Encounter with sauriers: A wonderful travel to the Cretaceous Sea)

FUSCHLBERGER Hans, Der Flug in die Zukunft, 1937 (Flight in the future) [The author was a representant of so-called „Odal“ movement.)

GERMAN Günther, d.i. Anton Mehl, Schatten der aufgehenden Sonne, 1935 (Shadows of the rising sun); Der rote Habicht, 1936 (The red hawk)

GRILLMAYER Georg, Kurt und Jörg erobern die Welt. Aus Gegenwart und Zukunft, 1943 (Kurt und Jörg conquer the world: From past and future)

GROSSER Reinhold Fritz Asaka Fu mobilisiert den Osten, 1940 (Asaka Fu mobilizes the East) [In 1925 Ferdinand Grautoff (pseudos: Parabellum, Seestern…) wrote a Fu der Gebieter der Welt, Fu Master of the World, a Zukunfstkriegsroman depicting Germany’s alliance with Japan and China. Same writer under different names – same character?]

GÜNTER Herbert, Magisches Schicksal, 1942 (Magic fate)

GURK Paul, Tuzub 37. Der Mythos von der grauen Menscheit oder von der Zahl 1, 1935 (Tuzub 37: The myth of grey mankind or of Number 1) [The author had some trouble publishing in the Third Reich – some of his books were forbidden. He was, at the same time, an „Odal” follower.)

HAUSWIRTH Werner, Republik Europa. Eine Vision, 1937 (Republic Europe: A vision)

HEICHEN Walter, Jenseits der Stratosphäre, 1937 (Beyond the stratosphere); Luftschiff im Weltenraum, 1941 (Spacecraft in cosmos); Der U-Boot-Pirat, 1941 (Pirate submarine)

HERMANN Franz, Die Erde in Flammen. Ein Zukunftsroman aus den Jahren 1937/38, 1933 (World ablaze: An anticipation novel of the years 1937-38)

HOFF Harry, d.i. Hans Heidsieck, Das stählerne Antlitz. Phantastischer Kriminalroman, 1938 (The iron visage: A fantasy thriller)

HUBER Armin Otto, Das Paradies im Eis, 1937 (Icebound paradise)

HUNDEIKER Egon, Alumnit, 1934

JÜNGER Ernst, Auf den Marmor-Klippen, 1939 (On the marble cliffs)

KÄMPFER Adolf, Das erste Jahre, 1941 (The first year)

KARLIN Alma Maximiliane, Isolanthis. Roman vom Sinken eines Erdteils, Leipzig 1936, Atlantis-Roman (Isolanthis: The drowning of a continent)

KÄRRNER Dietrich, d.i. Artur Mahraun, Verschollen im Weltall, 1938 (Lost in space); Gösta Ring entdeckt Värnimöki, 1938 (Gösta Ring discovers Värnimöki); Per Krag and sein Stern, 1939 (Per Krag and his star) [Mahraun was the founder of the Jungdeutsche Orden.]

KEGEL Walther, Rakete 33, 1934 (Rocket 33); Tiefsee. Tauchtank 9200 Meter unterm Meeresspiegel, 1934 mit Hans Heuer (Deep Sea: Water-ballast 9.200 meters under sea level); Tod im Strahlenring, 1937 (Death in the beam-circle); Dämme im  Mittelmeer, 1937 (Dams in the Mediterranean); Feuer über dem Atlantik, 1939 (Fire over the Atlantic)

KIRCHHOFER Fritz, Piraten im Äther, 1934 (Pirates in the ether)

KIß Edmund, [Nicknamed the “Poet of Atlantis,” his Atlantis and Welteislehre-tetralogy is well-known. A member of the SS-Ahnenerbe involved in several archaeological missions – South America (Tiahuanacu), Africa (Abyssinia) –, his writings inspired Wilhelm Landig’s postwar sci-fi novels about German flying saucers and ufo bases in Antarctic (Neuschwabenland).] Tetralogy: Die gläserne Meer, 1930 (The sea of glass); Die letzte Königin von Atlantis, 1931 (Last queen of Atlantis); Frühling in Atlantis, 1933 (Spring in Atlantis); Die Singschwane aus Thule, 1937 (Singing swans of Thule)

KLOTZ Karl, Die letzte Schlacht am Birkenbaum. Der Schicksalsroman der Menschheit, Düsseldorf 1933 (Last battle at the birch tree: Fate novel of mankind)

KOLBENHEYER Erwin Guido, Klaas Y der grosse Neutrale, 1936 (Klaas Y and the Big Neutral)

KOSSACK-RAYTHENAU Karl Ludwig, Lermontow vernichtet die Welt, 1936 (Lermontow destroys the world); Die Welt am laufenden Band, 1937 (Earth on running wave); Der Stoss in den Himmel, 1940 (Impact in the sky)

KUBIE Wilhelm, Professor Frauenschuhs zweite Erdenfahrt, 1939 (Professor Frauenschuh’s second trip to Earth)

KÜCHLER Luise, Wider Meer und Menschen, 1934 (Against sea and man)

KÜHLMAN Richard von, Saturnische Sendung, 1935 (Transmission from Saturn)

KUNZE Karl H., …und abermals nach Jahrhunderten… Kämpfe und Kräfte. Technisch-Phantastischer Roman, 1934 (Once again after centuries… Battles and Powers)

LAAR Clemens, eig. Eberhard Koebsell, U-31. Das Schiff aus dem Jenseits, Verlag der Wehrmacht 1937 (U31 the boat from beyond); Das Geister U-Boot, 1937 (Ghost submarine)

LAMBERTY Paul, Die Sage vom Weltreich der Arier, 1937 (Epic of the Aryans’ world empire) [A cosmic essay, whose author is influenced by both Jörg Lanz von Liebenfels’s ariosophy and Hörbiger’s Welteislehre: the great periods of world history coincide with ebbs and flows of Nordic blood, these ‘tide’ cycles being of cosmic origin.]

LANGHANSKI Viktor, Urkraft. Der Roman einer großen Idee, 1937 (First power: The novel of a great idea)

LERCH Hans, Sintflut über Europa. Der Roman einer Erdkatastrophe, 1933 (Deluge over Europe: The novel of a world catastrophe); Ein Volk wandert ins Meer, 1934 (A people wanders on the seas); Der rasende Tod, 1935 (Raging death)

LERNET-HOLENIA Alexander, Die neue Atlantis, 1935 (poetry) (The new Atlantis) [Lernet-Holenia was a prolific scriptwriter for the movie industry; he wrote Die Grosse Liebe, directed by Rolf Hansen, the biggest film success in the Third Reich.)

LINDRODER Wolfgang, Die Brücke des Shicksals, 1936 (The bridge of fate)

LORENZ Helmut, Das Echo von Meganta. Nie wieder Friede? 1935 (The echo from Meganta: No more peace ever?)

LÖWENTHAL Josef Frh. v., Die unsterbliche Stadt. Eine utopische Erzählung aus dem Jahre 2000, 1936 (The immortal city: A utopian tale from year 2000)

MANN Alfred Theodor, Pax Mundi (Die Weltfriede).Volkstümlicher Roman, 1934 (World peace)

MARSCHALL Hanns, d.i. Johannes Ickes, Der Mann, den die Welt nich sah, 1935 (The man who did not see the world)

MATTHIEßEN Wilhelm, Karl Mays Wunderbare Himmelfahrt, 1942 (Karl May’s wonderful voyage to the sky)

MASOVIUS Werner, eig. W. Mialki, Gefesselte Stürme. Roman um Energiequellen der Zukunft, 1942 (Chained streams: A novel on energy sources of the future); Neotherm C, 1943

MAY Eduard, Der Plan des Ingenieurs Dekker, 1938 (Engineer Dekker’s plan)

MAYER Theodor Heinrich, Ärzte, 1936 (Doctors); Vom Gedanken zur Tat. Novellen aus der Geschichte werktätigen Schaffens, 1941 darunter die utopische Novelle „Weltkongreß der Techniker, Wien 1960“ (From thought to action: Short stories from the history of striving; among which the utopian story „Technicians World Congress Wien 1960“)

MEIXNER Fritz, Bevor es zu spät ist, 1940 (Before it is too late); Wettlauf mit der Zeit, 1942 (Race against time)

MUNGO, Die Marsbewohner sind da! Politische Satiren, 1939 (The Martians are here! Political satires)

MYLER Lok, eig. Paul Alfred Müller, Sun Koh, der Erbe von Atlantis (Sun Koh, heir of Atlantis) [a fantasy series 1933-36]; Jan Mayen, der Herr der Atomkraft (Jan Mayen, master of the atomic power) [a sci-fi series 1936-38) Das hypnotisierte Unterseeboot, 1933 (The hypnotised submarine); Ein Mann fällt vom himmel, 1933 (A man falls from the sky); Der fressende Kreis, 1937 (The eating circle); Atlantis steigt auf, 1938 (Atlantis rises); Blaue Kugel, 1938 (Blue orb); Die Tarnkappe, 1938 (The invisibility cloak); Die Seifenblasen des Herrn Vandenberg, 1939 (Mr Vandenberg’s soap bubbles); Trommeln der Hölle, 1939 (Hell’s ruins); 40.000 Meter unter dem Meeresspiegel, 1939 (40.000 meters under sea level); Sonnenmotor Nr. 1. Roman eines phantastischen Abenteuers, 1940 (Sun-Engine Nb.1) [Paul Alfred Müller, whose post-war pseudonym was Freder van Holk, was, in the Third Reich, a proponent of the Hohlwelt-Theorie, Hollow Earth theory (according to which we would be living on the concave side of ‘the Earth’): see his essay Und sie bewegt sie doch nicht! 1939 (And yet it moves not!)]

NAUNDORF Gerhard, Stern in not, 1938 (Star in emergency); Welt ohne Sonne, 1939 (World without a sun)

OHLIGER Ernst, Bomben auf Kohlenstadt. Ein Roman, der Wirklichkeit sein könnte, 1935 (Bombs upon the coal city: A novel that could be reality)

OPRÉE Arthur, Der Unirdische, 1937 (The unworldly); Unter glühender Doppelsonne, 1938 (Under glowing double suns)

OSTEN Ludwig, eig. Fritz Mardicke, Die große Flut, 1934 (The great Deluge)

PAATZ Herbert, Doktor Kleinermacher führt Dieter in die Welt, 1938 (Dr Shrinker introduces Dieter to the world); Doktor Kleinermachers Erlebnisse zwischen Keller und Dach, 1939 (Dr Shrinker’s experiences between cellar and roof); Abenteuer in Doktor Kleinermachers Garten, 1940 (Adventures in Dr Shrinker’s garden) [An early, Teutonic version of Honey, I Shrunk the Kids in three installments.]

PAETZOLD Kurt, Der Apparat des Dr. Junghans. Kriminalroman, 1936. Kriminalroman mit phantastischen Elementen (Dr Junghans’s apparatus)

PAGILL (pseudo for Paul Gille), Gletscher über Europa, 1940 (Glaciers over Europe)

PEIL Fritz, Der Kupferdoktor, 1939 (The copper doctor)

PELZ V. FELINAU Josef, Dämon Mensch. Der Roman eines Weltzeitalters, 1940 (Demon man: Novel of an era)

REIMANN Hans, under pseudo Andreas Zeltner, Des Teufels Phiole, 1939 (The Devil’s flask)

REINHART E.W.A, Das kalte Licht. Ein Kriminalroman aus der Lüneberg Heide, 1939 frühe Erwähnung eines „Robot“ (The cold light)

REISSE Kurt, Der Yokh der Elmo. Nach dem Bordbuch des Planetenkreuzers RAK I, 1936 (Der Yokh of Elmo: After the logbook of planet cruiser RAK 1)

REITTER Nikolaus, Planetenflieger. Ein astronomischer Abenteuer, 1935 (Planetary flight)

RENKER Gustav, Ein Schiff steuert in die Urzeit. Ein Tiefsee-Roman, 1934 (A boat sails to prehistory: A deep sea novel); Der Stadt in der Wüste, 1938 (City in the desert); Das Geheimnis des Simon Hard, 1943 (Simon Hard’s mystery)

RHEIN Eduard, Wunder der Wellen. Rundfunk und Fernsehen dargestellt für jedermann, 1935 (Wonder of the waves: radio and television for dummies) [in sci-fi mode due to anticipations of future developments: “chronovision”, time machine…]

RICHTER Georg, Reichstag 1975, 1933 (Parliament 1975)

ROBER Karl, d.i. Kurt Martin, Die Experimente des Dr. Wan-schi-tin, 1936 (Dr Wan-schi-tin’s experiments)

ROHA Franz, Stiller Ozean – Insel X, 1939 (Pacific Ocean – Island X)

ROCK C. V. (real name: Kurt Walter Röcken), Experiment im All, 1936 (Experiment in space); Die glühenden Türme, 1936 (The glowing towers); Der Flug in die Erde, 1937 (Flight into the Earth) [a Hollow-Earth theory book?]; Rückkehr aus dem All, 1939 (Back from space)

ROHDEN Ernst, d.i. Ernst Willi Ebel, Der Kaiser von Südafrika, 1936 (The emperor of South Africa)

ROLAND Siegfried, Suggestion. Kriminalroman, 1934

ROSSMANN Hermann, Flügel 1934 (Wings)

RUDOLPH Axel, Die Eisfrau, Berlin 1933 (Ice woman); Gebt uns ehrliche Waffen! 1933, Spionageroman um die Erfindung eines neuartigen Gases (Give us noble weapons!)

SCHICHT Eleonore, Sonnenfünkchens Abenteuer. Ein Buch für Kinder, 1943 Mischung aus Märchen und SF (Sun-sparks adventures)

SCHMID Edmund, Im Jahre 2000 im Dritten Reich, 1933 (The Third Reich in Year 2000) [They say the book was forbidden because it was too racialist!)

SCHMIDT Wilhelm Der kleine Wunderbaum, 1941 (The little wonder-tree)

SCHUBERT August, Weltenwende durch Gas, 1939 (World revolutions through gas)

SEIDEL Willy, Die Nacht der Würde, München 1941 (enthält: Die Nacht der Würde. Der neue Gott. Utku) (Night of dignity)

SEXAU Richard, Denkmal einer Freundschaft. Das geheimnis der verhüllten Hände und andere Erzählungen, 1934 Sammlung aus phantastischen und utopischen Texten (Monument to a friendship: The mystery of the gloved hand and other tales)

SIEG Paul Eugen, Detatom, 1936; Südöstlich Venus, 1940 (South-west of Venus)

SIODMAK Curt, Die Macht im Dunkeln, 1937 (The power in the dark) [Curt Siodmak, a Jew, is known for his Hollywood classic sci-fi movies. He had published in Germany before emigrating in 1937 to the U.S.]

SIXTUS Albert, Das Geheimnis des Riesenhügels, 1941 Jugend-SF-Roman (Mystery of Giants’ Hill)

SPATZ Albert, Die Herren des Feuers. Ein Roman im Innern der Erde, 1936 (Lords of the fire: A novel inside the Earth)

STRATZ Heinz, Der Regenmacher von Turkestan, 1938 (Rainmaker of Turkestan)

STROBL Karl Hans, Feuer im Nachbarhaus. Roman von übermorgen, 1938 (Fire in the neighboring house: A novel of the day after tomorrow); auch Od. Die Entdeckung des magischen Menschen, 1930 (Od, discovery of the magic man) [Strobl was, with Alfons von Czibulka, the publisher of Der Orchideengarten, the world’s first literary journal entirely devoted to fantasy literature: „Der Orchideengarten (1919-1921), die de facto noch vor den Magazinen in den USA die erste rein der phantastischen Literatur gewidmete Zeitschrift der Welt war.“ In the Third Reich he become „Landesleiter Wien der Reichsschriftumskammer.“]

TAESCHNER Titus, Eurofrika. Die Macht der Zukunft 1938 (Eurafrica, the power of the future) [about Germany colonizing Africa with the help of a jumbo dam on the Mediterranean: (real) Atlantropa Project]; Der Mars greift ein, 1935 (Mars intervenes)

TROPPENZ Walter, pseudo: Bruno S. Wiek, Phantasten, 1938; LPR 1600 – Das Geheimniss mikrokurzer Wellen, 1938 (Mystery of the microwaves)  Der Schlüssel des Meeres, 1939 (Key of the sea); Ave-Brunonia. Die Stadt in der Erde, 1940 (City inside the Earth)

ULLER T., Chefingenieur Hansen, 1944 (Chief engineer Hansen)

VAN WEHRT Rudolf (eig. Hans Rudolf Berndorf, Freikorpskämpfer und SS-Standarte), Der Libellen-Krieg, 1936 (War of the dragonflies); Das Mädchen aus den Jenseits, 1943 (Maiden from beyond); Ein Wal – gespenstisch anzusehen! Ein utopischer Roman, 1943 (A whale – ghostly)

VIVIAN Karl, Dunkle Gewalten, 1933 Kriminalroman, in dem Menschen mittels einer Hypnose-Maschine manipuliert werden (Dark powers)

WEHNER Joseph Magnus, Die Wallfahrt nach Paris. Eine patriotische Phantasie, 1933, „völkische Utopie“ (Pilgrimage to Paris: A patriotic fantasy)

WIDEMANN Nora, Von China bis Kiel im gläsernen Unterseeboot, ca. 1941-42 (From China to Kiel in the glass submarine)

WIECHERT Alfred, Laore. Ein Erlöserschicksal, 1934 (Laore, the fate of a savior)

WITTE Viktor, Bharpami, das Tal der lebenden Toten, 1936 (Bharpami, the valley of the living dead)

WITTKOP Justus Franz, Gullivers letzte Reise. Die Insel der Vergänglichkeit, 1941 (Gulliver’s last Travel: The island of transitoriness)

ZIESE Maxim, Der Film des Dr. Wharton. Roman einer Weltkatastrophe, 1938 (Dr Wharton’s film: Novel of a world catastrophe)

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SCI-FI MOVIES

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Science Fiction was also handled by filmmakers. Harry PIEL, a major filmmaker in the Third Reich, made two “humor” sci-fi films: Ein Unsichtbarer geht durch die Stadt, 1933 (Invisible man in town), and Die Welt ohne Mask, 1934 (World without a mask).

BERNHARDT Kurt, Der Tunnel, 1933

HARTL Karl, Gold, 1934

KUTTER Anton, Weltraumschiff I startet, 1940 (Spacecraft 1 starts) [short film, from the material of two long-film sci-fi projects that were cancelled due to the war, Zwischenfall im Weltraum (Incident in space) under direction of Robert Adolf Stemmle, and Weltraumschiff 18 (Spacecraft 18) under Eduard von Borsody]

PEROFF Paul, or Pavel Perov, Ein astronomisches Abenteuer, 1936 [short animated cartoon by Russian émigré Peroff who settled in Germany from 1929 to 1943 and created there animation Atelier Peroff]

On the topic of sci-fi, the name of Thea von HARBOU should be mentionned. She was Fritz Lang’s wife, known for SF films like Metropolis and The Woman in the Moon. Thea von Harbou was Lang‘s script and wrote the scripts of all his Weimar films. Moreover, Metropolis and Frau im Mond are novels written and published by her, in 1926 and 1928 respectively, as she was a novelist as well. She divorced Fritz Lang when he was about to leave Germany and she embraced National-Socialism instead. She kept writing during the Third Reich, although not science fiction. Therefore, she belongs with other writers in III-A (below).

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While I am dealing with cinema, I draw the attention of Western fans on the fact that even this genre was handled in German films of the time, as the following titles show (surely among the first examples of sauerkraut westerns):

TRENKER Luis Der Kaiser von Kalifornien, 1935-36 (The emperor of California)

VERHOEVEN Paul Gold in New Frisco, 1939

WASCHNECK Erich Frauen für Golden Hill, 1939 (Women for Golden Hill)

To which filmography may be added what is doubtless one of the first spaghetti westerns, Una donna dell’ovest, 1942 (A lady of the West), with French legend actor Michel Simon, by German director Carl KOCH, who directed two films in Fascist Italy, this one included.

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„NEW ORDER“ SCI FI

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A/ Nazi or Nazi-supporting writers whose sci-fi works were published before or after Third Reich years

BALL Kurt Erwarth, Nsdap and collaborator of Theodor Fritsch’s Der Hammer, wrote several sci-fi novels with Lothar Weise in the DDR.

BETSCH Roland, Leiter des Verbands Westmark der Organisation Kampfbund für deutsche Kultur (Alfred Rosenberg), Das Experiment der Dr Tintelott, 1931 (Dr Tintelott’s experiment)

BOCHOW Walter, V-Mann (liaison agent) for the SD (Sicherheitsdienst) of the SS, Hansgeorg ererbt ein Wunder, 1931 (Hansgeorg inherits a marvel)

COLERUS Egmont, Austrian, Nsdap, Antarktis, 1920; Der dritte Weg, 1921 (The third way); Die neue Rasse, 1928 (The new race)

FREKSA Friedrich, Druso oder: Die gestohlene Menschenwelt, 1931 (Druso or the stolen world of man) is a sci-fi novel, while his biography of Boer president Paul Kruger, Ohm Krüger. Sein Leben – ein Kampf gegen England, 1941 (Kruger, his life, a fight against England), published during the war, serves German war propaganda (a film was made of it the same year by director Hans Steinhoff).

HANSTEIN Ottfried v., his writings from the Third Reich were put on DDR’s black list of undesirable literature (List der auszusondernden Literatur), which indicates National-Socialist tendencies, Der Telefunken-Teufel, 1924 (Tele-sparks devil); Elektropolis. Die Stadt der technischen Wunder. Ein Zukunftsroman, 1928 (Elektropolis, city of marvels); Mond-Rak 1. Ein Fahrt ins Weltall, 1929 (Moon-Rak 1, a travel in space); Nova Terra, 1930

HARBOU Thea v., Nsdap, Metropolis, 1926; Frau im Mond, 1928 [See Sci-Fi Movies]

HARDER Hermann, Nsdap, Die versunkene Stadt. Ein Roman aus der kommende Urzeit, 1932 (The sunken city: A novel about the prehistory to come)

HEYCK Hans, Nsdap, Deutschland ohne Deutsche. Ein Roman von übermorgen, 1929 (Germany without Germans: a novel of the day after tomorrow)

LAFFERT Karl-August v., Nsdap and SS, Untergang der Luna, 1921 (End of the moon); Feuer am Nordpol, 1924 (Fire im the north pole); Fanale am Himmel (Signals in the sky), 1925; Flammen aus dem Weltenraum, 1927 (Flames from space)

PÜRINGER Rudolf, Austrian, among the contributors of Monument Dichterstein Offenhausen, Hans Trapps zweites Leben, 1937 (Hans Trapps’s second life)

WEBER Fritz, Austrian, collaborator and ghost writer of Luis Trenker, Nsdap and SA, Die Toten der Svea, 1930 (The Dead of Svea)

B/ Italy and Japan (sketch)

Fascist Italy 

ALVARO Corrado, L’uomo è forte, 1938 (Man is strong) 

BENEDETTO Enzo, Viaggio al pianeta Marte, 1930 (Travel to the planet Mars)

BUZZI Paolo, Jungla di Barba Blu, 1933 (Bluebeard’s jungle) [A short story. In 1915 Buzzi had written the Futurist novel L’ellisse e la spirale. Film + parole in libertà (The propeller and the spiral. Film + words in freedom) with sci-fi elements in it.]

CHIOSSO Renzo, I navigatori del cielo, 1925 (Pilots through the sky); La città sottomarina, 1940 (Underwater city)

CIANCIMINO Calogero, Il prosciugamento del Mediterraneo, 1931 with Luigi Motta (The drying-up of the Mediterranean); Il mistero della sfinge gialla, 1935 (Mystery of the yellow sphinx) [inspired by (or copying?) Sax Rohmer’s Fu Manchu series, with sci-fi elements]

CICOGNA Giorgio, I ciechi e le stelle, 1931 (The blind and the stars) [a collection of sci-fi short stories]

COSSIO Carlo, La macchina del tempo, 1937 (Time machine) [an animated cartoon after H.G.Wells’s story]

KHAN Ciro, Gli astronauti del polline, 1931 (Astronauts of the pollen); L’uomo di fil di ferro, 1932 (Iron-wire man)

MOTTA Luigi, Il sommergibile fiammeggiante, 1924 (The flaming submarine); I giganti dell’infinito, 1934 (Giants of infinity); La battaglia dei ciclopi, 1935 (Battle of the cyclops) [see also Calogero Ciancimino for one book written together]

PAPINI Giovanni, Gog, 1931

PARSI-BASTOGI Carla, La leggenda del mare, 1922 (Legend of the sea); Estrema umanità, 1922 (Extreme mankind)

PEDROCCHI Federico, Virus, il mago della foresta morta, 1939-40 (Virus, magus of the dead forest) [a comic-book series, designers: Walter Molino, then Antonio Canale]; Saturno contro la Terra, 1936-46 (Saturn against the Earth) [comic-book series, designer: Giovanni Scolari]

PRANDI Eugenio, Il sentiero delle ombre, 1933 (Path of the shadows); Il cimiterro die giganti (Scimitar of the giants)

REISOLI Gustavo, La disfatta dei mostri, 1940 (Defeat of the monsters) [a Zukunftskriegsroman]

SCERBANENCO Giorgio, Il paese senza cielo, 1939 (Land with no sky); Fine del mondo, 1942 (End of the world)

SILVESTRI Armando, La meravigliosa avventura, 1927 (The wonderful adventure); Il signore della folgore, 1941 (The lightning master)

SIMONI Gastone, La casa nel cielo, 1928 (House in the sky), La barriera invisibile, 1929 (The invisible fence), L’isola del Gran Tabù, 1931 (Island of the Great Taboo), Il richiamo dal fondo, 1931 (Call from the deep), L’ultimo degli Atlantidi, 1932 (Last of the Atlants), La prigioniera dell’abisso, 1932 (Prisoner of the abyss), Il re del mistero, 1934 (King of mystery)

STOCCO Guglielmo, Il riformatore del mondo, 1927 (Reformer of the world)

YAMBO, that is, Enrico Novelli, L’uovo di pterodattilo o L’allevatore di dinosauri, 1926 (The pterodactyle egg, or The breeder of dinosaurs); Viaggi e avventure attraverso el tempo e lo spazio, 1930 (Travels and adventures through time and space); Gli uomini verde, 1935 (Green men) [a comic book]

Dai Nippon

SAKAMOTO Gajo, mangaka, creator in 1934 of the robot character Tanku Tankuro [Give back to Caesar what belongs to Caesar: American influences on Japanese sci fi, like that of Star Wars on early Japanese space-opera films and series such as Message from Space, are often stressed while we never hear of the reverse, and yet Darth Vader is said by some specialists to bear a resemblance to the villain in Tanku Tankuro manga, Kuro-Kabuto or “Black Hat” – the manga might be a secret influence.]

SUZUKI Ichiro, author of Ôgon Batto superhero serial cartoon (since 1930, that is, eight years before Superman was created in the U.S.) (designer: Takeo Nagamatsu)

UNNO Jûza, The case of the mysterious death in the electric bath, 1928; The demon of vibration, 1931; The music bath at 18:00 hours, 1937; Mars Corps, 1940; Patent for a multi-armed man, 1941; Miracle of the dawdling bullet, 1941; Conjugated ricochet, 1944 [among other titles from this prolific pioneer of Japanese sci fi]

C/ Nazi-supporting sci-fi writers from outside Germany (sketch)

BARJAVEL René, France, published his sci-fi novels Ravage, 1943, and Le Voyageur imprudent (The uncautious traveller), same year, in collaborationist journal Je Suis Partout, and was blacklisted after the war.

BURDECKI Feliks, Poland, sci-fi writer who collaborated with pro-Nazi Polish journals during the war and was condemned to prison for life after the war, later lived in South Africa: Perkuna’s fire hand, 1934; Rocket to Mercury, 1934; Safety TV, 1936; Fight for the atom 1938.

D’ESPIE Adolphe, pseudonym: Jean de La Hire, France, prolific pulp writer, member of the collaborationnist party RNP (Rassemblement national populaire) founded by Marcel Déat, creator of superhero Le Nyctalope.

GHILINI Hector, France, editor-in-chief of collaborationist journal L’Appel, blacklisted after the war, author of various sci-fi novels before, during and after the war, such as Selskar Fils de la Bête, 1943 (Selskar son of the beast) and La Troisième Guerre mondiale durera six heures, 1950 (The Third World War will last 6 hours).

GUDMUNSSON Kristmann, Iceland, wrote in Icelandic and Norwegian, including sci fi, collaborated in Mjölnir, periodical of the Flokkur þjóðernissinna (Nationalist Party, inspired by National-Socialism and using the Swastiska as emblem).

HARTLEY Kelver, Australia, professor of French at Sydney University in the fifties, he had converted to Fascism while in Paris in the thirties and took part in the right-wing antiparliamentary riots in the capital of France; author of various sci-fi stories. (Although he adhered to a Ligue or to Ligue ideology, that does not make him a Nazi supporter eo ipso, as French right-wingers are usually hostile to everything German, but you get my point, I think.)

LÖNNERSTRAND Sture, Sweden, fantasy and sci-fi writer, father of superheroine Dotty Virvelvind (Dotty Whirlwind) appearing in a dozen short stories and serialized in cartoons 1944-45 (designers: Lennart Elf and Björn Karlström). Lönnerstrand was a member of pro-Nazi party Svensk Opposition founded by Per Engdahl (see tobiashubinette.se; Swedish scholar Tobias Hubinette has posted on his website the membership lists of all major Swedish Fascist parties of the thirties and forties).

MEYN Niels, Denmark, prolific writer of pulp fiction, including sci fi, under various pseudonyms. Member of DNSPA (Danmarks Nationalsocialistiske Arbejderparti).