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Space Phansegars : Un JDR

Un jeu de rôle des Éditions Alpha-Blob par F. Boucharel

Phanségar (s.m.) Nom par lequel on désigne les membres d’une secte d’assassins dans les Indes : les thugs et les phanségars. (Grand Larousse du dix-neuvième siècle) [En ourdou, phansigar, étrangleur. Le poète Georges Fourest a utilisé le mot dans l’alexandrin « J’exterminai les phanségars de Bénarès ».] Source : Le Cabinet des curiosités sur ce blog (x)

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En l’an 3000, le voyage dans l’espace est devenu réalité. Des vaisseaux ultra-équipés parcourent l’espace avec des explorateurs à leur bord pour découvrir de nouvelles formes de vie. De nombreuses planètes habitées ont été découvertes.

La Terre fut la première à l’être, et ce par une race extraterrestre qui l’a conquise et l’administre avec l’aide d’humains félons.

Face à cette situation, un culte nouveau s’est répandu parmi les hommes, ressuscitant l’antique société secrète des adorateurs de la déesse Kali, les Thugs ou Phanségars. Ce culte s’est donné pour mission de libérer la terre du gouvernement extraterrestre qui la contrôle mais aussi d’assurer une forme de police de l’espace dans l’intérêt de l’espèce humaine. Ses membres d’élite, experts dans le maniement des armes, sont rompus à tous les genres de combats.

L’ordre des Phanségars (Phansegars† en anglais, qui reste la seule langue pratiquée sur Terre avec le sanskrit, le chinois et l’arabe) organise les opérations secrètes de la guerre civile qui se mène sur Terre et dans l’espace. Son centre est à Calcutta. Il assigne à ses membres toutes sortes de missions sur les cinq continents et dans d’autres planètes. Ces missions sont dangereuses et les ennemis peuvent être terrifiants.

VOUS incarnerez un ou plusieurs de ces Space Phansegars (SP).

†La forme phansegar est attestée dans l’anglais du dix-neuvième siècle. Nous l’avons préférée à l’orthographe phansigar plus courante aujourd’hui (voire la seule reconnue par les dictionnaires) à la fois parce qu’elle est plus proche du français et pour éviter une homonymie, déplaisante selon nous, avec cigar.

Kali, détail de l’affiche du film The Stranglers of Bombay (1959) par Terence Fisher

Table des matières

I/ La feuille de personnage
II/ Armes et équipement
III/ Combats
IV/ Poursuites et combats motorisés
V/ Progression
VI/ Extraterrestres

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I/ La feuille de personnage

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Nom :

Description physique :

 

FORCE + aux dégâts : poids portable :
CONSTITUTION + aux points de résistance : + aux blessures :
RAPIDITÉ + aux tirs/attaques : + en esquive/parade :
ADRESSE + aux %ages d’attaque : + au %age d’esquive :
VOLONTÉ

 

ARMEMENT % PROTECTION

 

Points de résistance (PR) :

Blessures :
Dommages sérieux (corps, armure, arme…) :

ESQUIVE/PARADE … %
NIVEAU Points de mission (PM) :

 

Le nom et la description physique sont au choix du joueur et n’appellent pas de remarques particulières, si ce n’est que le physique ne tolère aucun handicap lourd qui rendrait impossible l’exécution des missions. (Les SP amputés ou autrement handicapés en cours de mission peuvent cependant continuer à faire profiter l’organisation de leurs talents.)

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Les caractéristiques

Chaque caractéristique est déterminée par un jet de 4D6 dont on garde les trois meilleurs résultats ; ce sont donc des valeurs numériques comprises entre 3 et 18.

Les caractéristiques de base sont au nombre de 5 : la force, la constitution, la rapidité, l’adresse et la volonté.

Nous présentons ci-dessous ces caractéristiques de base ainsi que les moyens de déterminer les autres valeurs qui en découlent, en renvoyant à plus tard les explications concernant ces dernières.

La force est la puissance musculaire du personnage.

Le bonus aux dégâts (sur la feuille de personnage : « + aux dégâts ») sont les dommages supplémentaires causés par des coups en fonction de la force (ce qui n’est donc pas applicable, par définition, aux tirs avec les armes à feu ou les armes à énergie dirigée) :
0-10 en force : / ; 11-12 : +1 ; 13-14 : +2 ; 15-16 : +3 ; 17-18 : +4

Pour connaître le poids portable par le personnage joueur (PJ), en kilogrammes, on multiplie la force par 7. Ce n’est pas une mesure des compétences d’haltérophilie du PJ, mais le poids du matériel qu’il peut avoir sur lui en mission.

La constitution est la résistance physique du personnage.

Le bonus aux points de résistance (PR) (« + aux points de résistance ») :
0-10 en constitution : / ; 11-13 : +5 ; 14-16 : +10 ; 17-18 : +15

Le bonus aux blessures (« + aux blessures ») :
0-10 en constitution : / ; 11-15 : +1 ; 16-17 : +2 ; 18 : +3

La rapidité mesure les réflexes du personnage.

Le bonus au nombre de tirs ou d’attaques par tour (« + aux tirs/attaques ») :
0-10 en rapidité : / ; 11-15 : +1 ; 16-17 : +2 ; 18 : +3

Le bonus au nombre de parades (« + en esquive/parade ») :
Même table que pour le nombre de tirs/attaques.

L’adresse mesure la dextérité, l’agilité du personnage.

Le bonus au pourcentage des tirs ou attaques (« + aux %ages d’attaque ») :
0-12 en adresse : / ; 13-14 : +5 % ; 15-17 : +7 % ; 18 : +10 %

Même table que précédemment pour le bonus au pourcentage d’esquive (« + au %age d’esquive »).

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Épreuves de caractéristique

Lorsqu’un PJ veut accomplir une action, le maître de jeu (MJ) décide quelle caractéristique est requise (la force pour défoncer une porte, l’adresse pour escalader une paroi, la volonté pour se retenir de dormir lors d’un tour de garde, etc) puis détermine un niveau de difficulté (ND), de 1 (très facile) à 10 (impossible n’est pas français). On procède ensuite à la soustraction « caractéristique – difficulté », et ce nombre, pour peu qu’il soit positif (car un nombre inférieur ou égal à zéro indique que l’action est impossible au PJ), est alors multiplié par 6 : cette valeur représente un pourcentage de réussite.

Il est également possible, si l’on considère qu’une caractéristique ne s’impose pas nettement par rapport à une autre pour la réalisation d’une action (par exemple, qu’il faut aussi de la force, et pas seulement de l’adresse, pour escalader une paroi), de faire la moyenne entre deux (ou plusieurs) caractéristiques pour déterminer les chances de succès du personnage dans cette action. Pour la jouabilité du système, nous recommandons d’arrêter là le raffinement et de ne pas chercher à calculer des moyennes pondérées : (1/3 force + 2/3 adresse)÷2 etc.

Le joueur lance alors 1D100 et si le résultat est inférieur ou égal au pourcentage de réussite l’action est un succès, sinon c’est un échec.

Exemple : Un PJ d’une force de 10 réalisant une épreuve de force de difficulté 5 a un pourcentage de réussite (10-5)x6 = 30 %.

Cet exemple montre que l’échelle de difficulté est biaisée vers les épreuves difficiles. En effet, une force de 10 étant une force moyenne (moyenne supérieure) pour un PJ au commencement (caractéristiques comprises entre 3 et 18), et une difficulté de 5 étant également moyenne, on s’attendrait à un pourcentage de réussite moyen autour de 50 %. Or le pourcentage est bien inférieur. Il faut que le MJ tienne compte de ce fait en déterminant le niveau de difficulté (ND) : les épreuves les plus incroyables peuvent toujours donner lieu à un petit pourcentage de réussite pour des Phanségars (c’est ce qui fait le sel du jeu de rôle).

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Les armes

Au début du jeu, un PJ dispose de trois armes qu’il tire avec 1D100 sur la table suivante. Si la même arme sort deux fois, on retire le D100. Les caractéristiques des armes sont détaillées dans la table des armes au chapitre II.

1 Mini-révolver
2-5 Pistol 6 (tire 6 balles en même temps sur une même cible : dégâtsx6 ; un seul jet est nécessaire)
6-10 Pistol 6 fumigène (Pistol 6 disposant en plus d’un compartiment de 6 balles fumigènes tirées au coup par coup)
11-13 Walther PPK long (Walther PPK au canon allongé)
14-16 Browning long
17-18 Python
19 P-zéro-8
20-23 Magnum 44
24-27 Wildey (version automatique du magnum 44)
28-29 Calibre 45
30-36 Styn Pistol (révolver silencieux avec viseur perfectionné, canon long)
37-42 Styn Gun (version avec crosse d’épaule du Styn Pistol)
43-47 Styn Automatic (version automatique du Styn Gun)
48-53 Fusil à pompe
54-58 Fusil à canon scié
59-60 Carabine crosse coupée (utilisable avec une seule main)
61-65 Fusil OTH (fusil crosse coupée à canon court, balles explosives)
66-67 Fusil d’assaut
68-71 Pistolet-mitrailleur HK
72-73 Pistolet-mitrailleur Skorpio (mini-pistolet-mitrailleur)
74-76 Fusil juxtaposé (gros fusil à pompe à balles explosives)
77-79 Fusil-mitrailleur
80-83 HK crosse d’épaule
84-85 HK lance-grenades (un HK avec crosse d’épaule équipé d’un compartiment de 4 grenades)
86-89 TAC-B (fusil-mitrailleur avec compartiment de 4 grenades)
90 TAC-B2 (le même que précédemment avec compartiment de 6 grenades)
91-93 AKM-2 (AKM auquel on a ajouté un compartiment de 4 balles fumigènes)
94-95 MP-mitrailleur (mitraillette à deux bras ou en bandoulière, balles explosives)
96 MP2-mitrailleur (le même que précédemment avec un compartiment de 2 fumigènes)
97 Lance-flammes (sans bouteille dans le dos ; la localisation n’est pas prise en compte)
98-99 Mitrailleuse-crabe (mitrailleuse lourde ainsi nommée du fait que quatre lanières attachées par des boucles dans le dos permettent de la maintenir sur l’abdomen)
00 Mitrailleuse lourde (mitrailleuse lourde tenue par une main à la gachette, l’autre au canon, et une ceinture la retenant près du corps)

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La protection

La protection du PJ est assurée par la combinaison qu’il endosse. On la tire avec 1D6 sur la table des protections.

1 Combinaison standard
2-4 Combinaison Phanségar
5 Armure Kommando
6 Armure Alpha-Blob

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Points de résistance (PR) et « blessures »

Les points de résistance (PR) sont l’énergie vitale du personnage. Chaque joueur tire (3D10+10) à quoi il ajoute le bonus auquel il a droit en vertu de sa constitution (par exemple, pour une constitution de 11 : +5). Ainsi, cette valeur varie au départ entre 13 et 45. Ces points baissent et augmentent fréquemment en cours de partie, du fait des blessures reçues lors des combats notamment.

Les « blessures » sont également une mesure de l’énergie vitale du personnage. Leur valeur est déterminée par les PR÷6, arrondi à l’unité inférieure, en ajoutant les éventuels bonus liés à la constitution (« + aux blessures »). Elles sont donc au départ comprises entre 2 et 10.

Ces valeurs de PR et « blessures » ont une moyenne particulièrement haute par rapport aux êtres humains normaux (PR 10, blessures 2) ; cela traduit la sélection et l’entraînement drastiques des SP.

Explication. – Chaque blessure subie retire un certain nombre de PR. Lorsque les PR atteignent zéro, ils reviennent à leur total initial mais le personnage a perdu 1 blessure. La mort survient quand le personnage atteint 0 blessure (dans tous les cas, mais dans certains cas elle peut même survenir avant, comme cela sera expliqué plus loin).

Le comptage est continu : si un PJ ayant par exemple 25 PR et 4 blessures au début de son existence de PJ, perd du fait d’une attaque 10 PR alors qu’il lui en reste à ce moment-là 3, il perd 1 blessure, ses PR remontent au niveau initial, à savoir 25, d’où l’on soustrait encore (10-3) = 7 ; il lui reste donc 3 blessures et 18 PR.

Après chaque combat, les PR de chaque PJ retournent à leur niveau initial, mais pas les blessures. Celles-ci reviennent à leur niveau initial entre deux scénarios.

Lorsqu’un personnage perd 1 ou 3 blessures dans un combat, il peut se produire des choses particulièrement désagréables pour lui (un membre est tranché ou broyé…) du fait de l’accumulation rapide des dommages subis. Cela sera expliqué au chapitre II.

Lorsqu’un personnage et/ou son équipement (car cela arrive aussi) subit de ces choses désagréables (appelées « surplus de dégâts »), on le note également sur la feuille de personnage, à la rubrique Dommages sérieux.

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Niveaux et points de mission (PM)

Un PJ commence au niveau 1. Chaque fois qu’il terrasse un adversaire (le chapitre VI indique les PM gagnés pour chaque E.T. du bestiaire) ou accomplit une mission, il gagne des PM. Les PM indiqués pour les E.T. sont un bonus attribué à chaque PJ et non à répartir entre eux.

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II/ Armes et Équipement

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*(dans le tableau) l’astérisque indique une arme automatique

ARME DÉGÂTS (en PR) POIDS
(en kg)
ENRAYAGE PORTÉE

(en m)

NB BALLES
Mini-révolver 1D4 / / 20 6
Pistol 6* 1D4 1 92 45 36
Pistol 6 fumigène 1D4 1 92 45/30 36+6
Walther PKK long 1D6 / 00 50 6
Browning long 1D6 / 00 50 6
Python 1D6+1 / 00 50 6
P-zéro-8 1D6+1 / 99 50 8
Magnum 44 1D6+2 1 96 65 6
Wildey* 1D6+2 1 96 65 50
Calibre 45 1D6+3 1 98 65 6
Styn Pistol 2D4+1 / 98 100 8
Styn Gun 2D4+2 1 96 150 9
Styn Automatic* 2D4+2 2 96 150 50
Fusil à pompe 1D8+2 2 00 50 6
Fusil canon scié 1D8+2 1 99 100 6
Carabine crosse coupée 1D8+2 2 99 150 6
Fusil OTH 1D12+1 2 98 150 7
Fusil d’assaut* 1D10+2 3 98 150 50
Pistolet-mitrailleur HK* 1D10+1 1 96 65 50
Pistolet-mitrailleur Skorpio* 1D10 1 98 65 75
Fusil juxtaposé 1D10+1 2 98 150 7
Fusil-mitrailleur* 1D10+2 3 96 100 50
HK crosse d’épaule* 1D10+3 3 96 150 50
HK lance-grenades* 1D10+3/2D20 4 96 150/30 50+4
TAC-B* 1D12+1/2D20 5 96 100/30 50+4
TAC-B2 1D12+1/2D20+1 5 96 100/30 50+6
AKM-2* 1D12+3 5 95 150/30 50+4
MP-mitrailleur* 2D10+2 10 95 150 75
MP2-mitrailleur* 2D10 10 96 150/30 75+2
Lance-flammes 2D12 13 / 20 /
Mitrailleuse-crabe* 2D12+1 15 94 150 100
Mitrailleuse lourde* 2D12+2 15 94 200 100

 

Une grenade a une zone d’effet de 3 m2 et tous ceux qui se trouvent dans le rayon subissent des dégâts.

Il en va de même pour les fumigènes (même rayon) : ceux qui se trouvent dans le rayon perdent 30% aux pourcentages de leurs actions durant 1D8 tours. Une grenade explosive peut dissiper un fumigène.

Recharger une arme vide prend un tour (de combat), pendant lequel le personnage doit se mettre en retrait (à condition que ce soit possible, c’est-à-dire, par exemple, s’il peut être couvert par des compagnons) et ne peut accomplir aucune autre action.

Enrayage. – Tous les 10 tirs avec la même arme (un compte que doit tenir le MJ), indépendamment de la fréquence des tirs, on tire 1D100 pour vérifier que l’arme ne s’enraye pas. Si le résultat est égal ou supérieur au chiffre indiqué pour l’enrayage de l’arme en question dans le tableau, l’arme s’enraye : le tir (10e tir, 20e tir, etc) échoue et l’arme devient inutilisable jusqu’à réparation. (Si un combat à l’arme à feu dure dix tours ou plus, le MJ est censé tirer ce dé pour l’enrayage des armes des adversaires des joueurs ; si un même personnage non joueur, ou PNJ, revient au cours de la partie, on peut considérer qu’il a changé d’arme, le MJ n’a pas à tenir ce compte au-delà d’un seul et même combat pour les personnages autres que les joueurs). Une rafale est comptée comme un tir unique. On fait un double compte pour les armes capables de tirer deux sortes de projectiles (munitions+grenades).

Le tir en rafale. – Une rafale permet de tirer 5 munitions dans le même tour et sur des personnes différentes. On peut distribuer les tirs sur les personnes que l’on souhaite, voisines les unes des autres, mais pas plus de 2 tirs sur une même cible. Il ne faut faire qu’un seul jet : on prend l’adversaire ayant la protection la plus élevée, et la localisation est la même pour toutes les cibles (c’est pour la jouabilité, mais à vrai dire rien n’empêche le MJ d’en décider autrement). On applique en outre un malus de 20 % quand on tire en rafale.

Concentration d’une rafale sur une même cible. – Le tir en rafale est en principe réparti sur plusieurs cibles voisines quand l’arme est portée à la main, car elle emporte le bras dans le mouvement. (Si l’arme est posée sur un support, comme un trépied, la question ne se pose pas : la rafale peut être indifféremment concentrée ou diffuse.) Si un joueur veut concentrer tous ses tirs sur une même cible (ou plus de deux tirs sur une même cible), il doit, préalablement à l’attaque réussir une épreuve de force ND3 (rappel : ND = niveau de difficulté) et une épreuve d’adresse ND2. Si les deux jets réussissent, le PJ peut tirer sa rafale comme il l’entend. Si les deux échouent, il se déboîte l’épaule du bras qui tient l’arme – il perd 1D6 PR et subit jusqu’à la fin du combat seulement un malus de -20% à ses compétences de combat – et le tir est un échec (les balles partent en l’air). Si un seul jet rate, le PJ tente sa rafale concentrée mais si elle échoue il se déboîte l’épaule ; si elle réussit il ne lui arrive rien à l’épaule.

La mitrailleuse-crabe permet de s’affranchir de cette règle.

Utiliser deux armes en même temps. – On peut utiliser deux armes en même temps (si c’est crédible : cela exclut a priori d’utiliser une arme à deux mains en même temps qu’une autre arme), et ainsi avoir deux attaques par tour si la rapidité du personnage le permet (à savoir s’il a un bonus dans le nombre de ses attaques par tour), mais le pourcentage d’attaque ou de tir est réduit de 30% pour la seconde arme.

Un personnage qui a deux attaques par tour peut effectuer ces deux attaques ou tirs avec la même arme : dans ce cas, aucun malus ne s’applique.

Tirer une rafale épuise le nombre des attaques par tour du personnage qui la tire. Pour le dire autrement, quand on choisit de tirer une rafale, on n’a le droit qu’à une attaque – la rafale – pendant ce tour-là.

Un personnage qui a trois attaques ou plus par tour peut les répartir à sa volonté entre deux ou plusieurs armes, la règle étant que toute arme à partir de la seconde arme est utilisée avec un malus de 30%. Par exemple, un PJ disposant de 3 attaques par tour peut le cas échéant tirer avec deux pistolets tout en donnant un coup de pied : il répartit alors ses deux malus de 30% sur les deux armes de son choix. Alternativement, il peut tirer trois balles avec le même pistolet dans un même tour et il a alors 100% pour chaque tir (mais il vide son chargeur de trois munitions), ou il peut répartir encore autrement ses attaques.

Armes blanches. – Lors de la création d’un PJ, le joueur peut également choisir une arme blanche parmi les armes suivantes :

Garrot (le « sacred cloth » traditionnel des phanségars) ; vibrolame ; couteau de survie (couteau Rambo) ; cran d’arrêt ; nunshaku ; shuriken ; masse ; barre à mine ; pieu ; gourdin ; fronde ; sabre ; machette ; hache ; sabre à dents ; rasoir ; poing américain ; gants cloutés ; bottes renforcées (s’il n’y a pas d’armure) ; fouet ; poignard ; lasso.

Les dégâts sont 1-2 (bottes renforcées), 1-3 (nunshaku…), 1-4 (vibrolame, hache…) en fonction des armes, auxquels s’ajoutent les bonus associés à la force. Certaines armes blanches peuvent faire davantage de dégâts que celles inscrites dans cette courte liste (tronçonneuse 1D8).

Le poing nu fait des dégâts égaux au bonus aux dégâts lié à la force (soit de 0 à 4) ; avec une armure (toutes les armures de la liste ci-dessous sauf la combinaison standard), des gants cloutés, un poing américain…, on ajoute +1.

Un garrot peut faire perdre connaissance à un humain et éventuellement un extraterrestre (d’une force égale ou inférieure à l’attaquant) s’il est pris par surprise. Si la cible est plus forte, il est inutile d’utiliser le garrot. La victime ayant perdu connaissance peut être purement et simplement assassinée en maintenant l’application du garrot un peu plus longtemps.

Le lasso (en fibre carbone) immobilise la partie du corps touchée.

Il existe également des armes sous-marines : fusil-harpon (1D8), carabine sous-marine (1D8+2), Deep Pistol (espèce de Styn Pistol sous-marin) (2D4), TAC-B mode harpon (1D12, sans grenade, 6 harpons), grenade sous-marine (2D12).

Utilisation d’armes ne figurant pas sur la feuille de personnage. – Un PJ peut, s’il ramasse des armes au cours d’une mission, préférer utiliser ce qu’il trouve plutôt que ce qu’il a reçu du culte. C’est bien sûr possible mais avec un malus de -20% (faute d’entraînement).

En outre, le culte ne prend pas en charge la réparation éventuelle de ces armes irrégulières à la fin de la mission comme elle le fait pour les armes de la feuille de personnage. De manière générale, garder ces armes au-delà de la mission où elles ont été trouvées est découragé. (Que les joueurs ne s’inquiètent pas, le chapitre V/ Progression montre que les SP sont amenés à changer d’armes au cours de leur progression.)

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Armures

ARMURE Facteur de protection (FP) Poids (en kg)
Combinaison standard 2 5
Combinaison Phanségar 2 10
Armure Kommando 3 13
Armure Alpha-Blob 4 13

 

La combinaison standard se compose d’un treillis militaire, d’un gilet pare-balles et d’un casque ouvert équipé d’une visière amovible (qui descend et remonte dans le casque) pour permettre au SP de voir avec la vision infrarouge (nocturne). Le pantalon comporte une ceinture-cartouchière et plusieurs poches fermables. Les bottes sont en cuir noir. La veste est accompagnée d’une cartouchière pectorale qui permet également d’accrocher des grenades. La protection de 2 n’est valable que pour la tête (casque), le torse (gilet pare-balles) et le bassin (coque).

La combinaison Phanségar est une armure bleu nuit chromée avec casque et visière rouge (vision infrarouge). Le dos de l’armure peut s’ouvrir pour y disposer des objets (contenance : 10 kg) et conçu de façon que l’on puisse y ranger une arme (holster dorsal). L’armure permet de résister à des températures de -140°C à +500°C. Des nanoturbines insérées dans le casque produisent de l’oxygène en cas de besoin.

L’armure Kommando est une armure noire avec un casque à visière infrarouge, ultraviolette et vision sous-marine. Outre les propriétés de la combinaison Phanségar, elle est équipée de holsters ouvrables sur commande sur chacune des jambes, sur les bras et dans les dos. Le bassin comporte un compartiment intérieur pour des rubans de cartouches. Un compartiment dans le bras gauche possède une corde avec un grappin pliable.

L’armure Alpha-Blob, de couleur bronze, possède les propriétés de l’armure Kommando avec en outre un dispositif de communication qui la relie à n’importe quelle autre armure Alpha-Blob dans le même système solaire (la communication entre les deux armures doit être préprogrammée). Elle dispose également d’une caméra enregistreuse.

Ces trois dernières combinaisons permettent de se déplacer sous l’eau, mais seule l’armure Alpha-Blob permet la plongée en abysse.

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Véhicules

La table suivante n’indique que les véhicules personnels destinés aux SP mais il existe de nombreuses autres variétés de vaisseaux petits et grands (croiseurs, frégates, destroyers…).

VÉHICULE BLINDAGE MANIABILITÉ NB DE PLACES ARMEMENT
Chasseur AT-TACK (vaisseau spatial avec ailes rétractables) 60 5 3 2 mitrailleuses (une sur chaque aile) tirant en même temps (2D12)
Chasseur PC-12 (vaisseau avec ailes perpendiculaires au poste de pilotage) 55 5 2 6 missiles Photon (2D20+3) ; 1 mitrailleuse longue portée (2D12)
Chasseur ESK (vaisseau plat et demi-sphérique au niveau du poste de pilotage, sans ailes) 55 6 3 6 roquettes (2D20+1) ; 1 mitrailleuse (2D12) ; 1 missile à tête chercheuse (2D20+2)
Aéromoto (moto sans roue sur coussins flotteurs) 30 3 2 1 fusil-mitrailleur (1D10+2) ; 1 lance-grenades (2D20)
Black Panther (moto noire avec vitre noire fumée) 35 3 1 1 lance-roquettes (2) (2D20+1) ; 2 mitrailleuses jumelées (2D12+2) ; 1 missile à tête chercheuse  (2D20)
Turbo Lunar (voiture blindée avec roues increvables) 45 6 6 2 mitrailleuses jumelées (2D12+2)
Panzer Blitz (panzer noir) 70 6 4 1 mitrailleuse lourde (1D20+3) ; 2 tubes à roquette (2D20+3)
Red Red Car (voiture de sport équipée de propulseurs spatiaux) 60 5 5 1 AKM-2 monté sur le capot (1D12+3)
Scooter des neiges (scooter pour missions dans la neige, blanc et blindé) 45 5 1 1 TAC-B2 monté sur le côté (1D12+1/2D20+1)
Blue Chip (hors-bord pour missions aquatiques) 45 5 3 1 TAC-B2 monté sur le côté (1D12+1/2D20+1)
Blue Smoke (aéroglisseur sur pneumatiques) 50 5 6 2 tubes à roquettes (2D20+3) ; 1 torpille sous-marine à tête chercheuse (2D20+3)
Sous-marin Jello (sous-marin individuel où le pilote s’allonge pour piloter) 40 6 1 1 Deep Gun automatique (3D4) ; 1 lance-torpilles (6) (2D20+3)
Jet-Horse (espèce de cheval mécanique sans pattes, monté sur répulseurs) 30 4 1 1 mitrailleuses à balles explosives (2D12+2)

 

III/ Combats

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Calcul des pourcentages dans un combat

Lors de la création d’un PJ, le joueur dispose de 200% à répartir entre chacune de ses armes (vous aurez noté que la rubrique Armement de la feuille de personnage comporte également la mention %.) Il n’est pas permis de donner plus de 70% à une arme au départ.

Pour l’esquive/parade, on tire 3D6, dont on garde les 2 meilleurs résultats, que l’on multiplie par 4, soit un résultat entre 10 et 60%.

L’esquive sert pour éviter les tirs (armes à feu et armes de jet), la parade pour bloquer les coups (combats au corps à corps). On peut tenter plusieurs parades pendant un même tour mais une seule esquive est permise. Si l’on dispose de deux parades, on peut donc tenter soit deux parades, soit une esquive et une parade, soit une parade seule, soit une esquive seule.

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Portée de tir

Il existe différentes portées de tir avec les armes à feu et armes de jet :
-bout portant : +10% aux chances de toucher la cible (lors d’un combat)
-courte (3 à 6m) : /
-moyenne (7 à 15m) : -10%
-longue (16m jusqu’à la portée maximale de l’arme) : -20% ; -5 PR pour les dégâts causés.

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Tableau-corps

Lorsqu’un humanoïde (ce qui est le cas notamment des SP) est touché, on localise la partie du corps touchée sur le graphique suivant avec 1D10 :

Tête (5) : dégâts +1D12
Torse (1-4) : dégâts normaux
Bras droit (7) : Test de volonté pour ne pas lâcher l’arme
Bassin (6) : dégâts +1D12

Pour les races non humanoïdes, on tire 1D8 : un résultat de 1 ou 2 indique qu’une partie sensible a été touchée : dégâts +1D12.

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Déroulement d’un combat

Si le contexte ne rend pas clair à qui revient l’initiative, c’est le groupe le plus nombreux qui commence à attaquer. Si les deux groupes sont également nombreux, on tire 1D6 pour chaque groupe et le plus haut résultat commence.

Les membres du groupe qui commence effectuent toutes leurs actions : tir, course, coups…

Un attaquant tire 1D100 et si le résultat est inférieur ou égal à son pourcentage avec l’arme utilisée, le coup passe. Les autres actions (sauter un gouffre, défoncer une porte…) peuvent dépendre d’une épreuve de caractéristique.

Lorsqu’un coup est passé, la cible tente (si elle a la possibilité de le faire, en fonction du nombre d’attaques réussies contre elle) une esquive ou une parade selon le type d’attaque, et si le jet au D100 est inférieur, elle a réussi. Si le résultat est égal ou supérieur, elle a raté et elle subit donc les dégâts liés à l’attaque.

On tire d’abord la localisation du coup sur le tableau-corps (supra). L’attaquant tire ensuite les dégâts associés à son arme, auxquels on soustrait la protection de la cible (si la partie touchée est protégée) et on ajoute éventuellement les surcroîts liés à la localisation ; le résultat donne les dégâts finals exprimés en PR : la cible les déduit de son compte de PR (et le cas échéant de « blessures »).

Au deuxième tour, les attaqués deviennent attaquants et vice-versa. Et ainsi de suite.

Voici différents malus pouvant affecter une attaque :

-Obscurité totale (sans vision infrarouge) : -20% en tir/attaque/esquive/parade
-Attaquant immobilisé : -20%
-Attaquant se déplaçant rapidement : -15%
-Cible partiellement cachée : -10%
-Cible entièrement ou presque entièrement cachée : -55%
-Très petite cible (pièce, fil…) : -45%
-Attaquant ayant subi un dommage sérieux : -20%
-Attaquant ayant subi une mutilation : -45%
-Attaquant devant utiliser sa main gauche : -30%

Comme on l’a dit plus haut, quand les PR d’un personnage atteignent 0, le personnage perd 1 blessure, et son compte de PR retourne au niveau initial. Au moment où cela se produit, le personnage doit tenter une épreuve de volonté (ND3 pour la 1ère perte de blessure, ND4 pour la 2ème, ND5 pour la 3ème…) pour ne pas tomber inconscient pendant 2D8 tours. Cette règle ne s’applique pas pour la plupart des extraterrestres.

Surplus de dégâts (non applicables tels quels aux extraterrestres) :

Lorsque, dans un seul et même combat, un personnage perd 1 blessure (si son compte de « blessures » initial est compris entre 1 et 3) ou 3 blessures (si compte de « blessures » initial >3), le coup qui l’occasionne peut s’avérer particulièrement fâcheux : en effet, un SP qui a subi vingt coups de griffes extraterrestres, perdant du sang et de la chair à chaque coup, peut à un moment voir son bras partir entièrement.

Il faut donc tenir compte de possibles surplus de dégâts. Lorsqu’un personnage a subi, selon les cas, 1 ou 3 blessures, il doit réussir une épreuve de volonté ND4 et une épreuve de constitution ND3. Si les deux épreuves sont un succès, rien de plus n’arrive (que les dégâts habituels ou, éventuellement, l’évanouissement, selon la procédure décrite un peu plus haut).

Si les 2 épreuves sont un échec, la partie touchée est arrachée, si c’est un membre, ou transpercée si c’est le torse ou le bassin (ou toutes autres conséquences à décrire par le MJ en fonction du type d’arme).

Si c’est la tête, la victime alors périt.

Si c’est le bras droit, le joueur subit -40% pour tous ses pourcentages de combat, -10% en esquive, -2 en force et en adresse, -1 en rapidité.

Si c’est le bras gauche : -10% en esquive et -2 en force et en adresse.

Si c’est une des jambes : -20% dans toutes ses compétences (esquive comprise) et -2 en force, adresse et rapidité.

Si c’est le torse ou le bassin, -30% dans toutes les compétences et -2 dans toutes les caractéristiques. Si les deux bras ou les deux jambes sont arrachées, le personnage tombe dans l’inconscience et meurt en 2D6 tours en l’absence de premiers soins (épreuve de rapidité+volonté/2 ND5, le temps d’une opération en bonne et due forme ; l’épreuve de premiers soins n’est autorisée en cas d’échec qu’une fois tous les 5 tours).

Si un personnage a déjà perdu un bras et que le coup porte sur ce bras selon le tableau-corps, la conséquence en est que le coup en réalité ne porte pas ; c’est une petite compensation pour les mutilés…

Un membre peut être remplacé par des opérations chirurgicales spéciales, y compris de manière bionique.

Si seulement 1 des 2 épreuves est un échec, le membre est rendu temporairement inutilisable : les conséquences sont les mêmes que pour l’échec aux deux épreuves, mais de façon temporaire (jusqu’à la fin du combat). Si, cependant, la localisation porte sur la tête, c’est la mort.

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Endommagement de l’équipement

Lorsqu’un joueur, quel que soit son niveau de « blessures » initial, perd 1 blessure, il y a en outre 30 % de chances que son armure soit gravement endommagée. Si tel est le cas, l’armure ne protège plus la partie du corps touchée, et ce jusqu’à réparation (en fin de mission). Elle perd ses facultés de protection spéciale (haute température, haute pression…), ce qui, selon le contexte, peut entraîner la mort du personnage à plus ou moins brève échéance.

Le joueur peut décider que c’est l’arme ou l’une des armes qu’il tient, plutôt que l’armure, qui est endommagée. Dans ce cas, l’arme est entièrement détruite.

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PR et blessures des E.T.

Les « blessures » des extraterrestres ne dépendent pas forcément, comme chez les humains, des PR ; c’est pourquoi un E.T. peut très bien avoir 100 PR et seulement 2 « blessures ». (Chez les PJ aussi, les « blessures » et les PR se découplent au fur et à mesure de la progression, puisque les PR peuvent augmenter mais non les « blessures » : voyez le Chapitre V.)

De même, les règles associées aux blessures varient selon les E.T. Elles sont présentées dans le bestiaire. Dans le silence de celui-ci, le MJ peut ou bien ignorer la règle (et comptabiliser un niveau global de points de vie en multipliant les PR par les blessures) ou bien adopter des règles sur le modèle de ce qui est décrit ici pour les humains (pour peu que la nature de l’extraterrestre semble s’y prêter). En règle générale, on peut considérer, en particulier chez les E.T. plutôt bestiaux décrits dans le chapitre V, qu’un test de volonté (ND variable) est requis avec la perte de 1 ou bien successivement 3 blessures (selon le niveau initial) pour que l’alien poursuive le combat plutôt qu’il ne cherche à prendre la fuite si cela lui est possible (instinct de survie).

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Dommages divers

Acide. – Lorsqu’une armure est plongée dans de l’acide, elle subit une dégradation permanente de -1 en protection, à renouveler si le contact se prolonge. Si le jet d’acide est localisé (crachat d’un alien), c’est seulement la partie atteinte qui subit cette dégradation.

Noyade. – Un humain sans combinaison spéciale plongé plus de 10 tours dans l’eau ou tout autre milieu sans oxygène respirable perd toutes ses facultés de combat et meurt s’il n’émerge pas dans les 1D8 tours au-delà de ces 10 tours.

Chute. – Sans armure, un humain subit 1D6 dégâts par tranche de 2 mètres. Avec armure, l’humain subit 1D4 dégâts par tranche de 2 mètres. Atteindre 0 PR à cause d’une chute implique la mort.

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IV/ Poursuites et combats motorisés

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Calcul du pourcentage de pilotage

Le PJ additionne son adresse et sa rapidité et multiplie la somme par 2. Cela lui donne un chiffre en pourcentage (%) qui représente sa compétence de pilotage.

Puis il additionne son adresse et sa volonté et multiplie la somme par 2. Cela lui donne un pourcentage de tir avec les armes dont le véhicule est équipé (voyez la table des véhicules).

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Actions au cours d’une poursuite

Au cours d’une poursuite, la première action consiste à rattraper/semer son adversaire. La distance initiale est déterminée par le contexte : l’un à côté de l’autre, courte, moyenne, longue.

Au début de chaque tour, chaque pilote tire une épreuve de pilotage. Tout échec implique une perte de contrôle qui peut être temporaire et de peu de conséquence ou bien impliquer un accident (voyez infra : Accidents). Même dans le cas où l’échec est de peu de conséquences, si l’autre pilote a quant à lui réussi son épreuve de pilotage, il accroît/réduit la distance (d’une distance : de courte à moyenne ou inversement, etc.).

Si les deux pilotes ratent leur épreuve, la distance est maintenue pour peu que l’un ne subisse pas un accident.

Si les deux pilotes réussissent leur épreuve, la différence la moins élevée entre le résultat du jet de dés et le pourcentage de pilotage l’emporte sur l’autre véhicule et accroît/réduit la distance. Par exemple, le pilote A, qui a 50% en pilotage, est poursuivi par le pilote B, qui a 65%. A tire 03% et B tire 50% : (50-3 = 47) > (65-50 = 15), c’est A qui accroît la distance avec B. Si la différence est égale, la distance est maintenue entre les deux pendant ce tour.

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Tirs

De nombreux véhicules sont équipés d’armes, avec lesquelles il est permis de tirer sur un véhicule (le plus souvent un véhicule pris en chasse, mais deux véhicules peuvent aussi non se poursuivre mais en réalité se combattre). On peut également utiliser ses propres armes (soit étant le pilote, mais alors les malus pour le tir, de même que pour le pilotage, peuvent être considérables, soit étant le passager d’un véhicule) si les circonstances le permettent : dans ce cas, il convient d’appliquer des malus en conséquence (mouvement, distance…).

Quand on utilise l’arme d’un véhicule, le pourcentage est, on l’a dit, déterminé par (adresse+volontéx2). À ce score, il faut ajouter les malus suivants : -10% si le véhicule est à moyenne portée, -20% s’il est à longue portée. Si le tir porte, on soustrait les dégâts au blindage.  Lorsque le blindage est réduit à 0, il y a accident.

N.B. Un projectile à tête chercheuse ne peut en principe manquer sa cible, mais encore faut-il qu’il l’atteigne. Si le projectile est tiré entre deux véhicules à distance moyenne, il commence à distance courte. Au tour suivant, il intervient comme poursuivant lui aussi, avec une compétence de pilotage de 100 % (il peut tout de même être distancé, suivant la règle exposée plus haut). Si le projectile réduit une distance courte, il atteint sa cible. Celle-ci peut réaliser une épreuve de pilotage -20% pour tenter une esquive au moment où le projectile l’atteint. Si le projectile est tiré à distance courte, il touche directement sa cible à moins qu’elle ne réussisse l’épreuve d’esquive (pilotage) à -20%. (On considère que le missile va se perdre ailleurs, mais à vrai dire on peut considérer qu’il revient sur ses pas : le risque étant alors qu’il se guide non sur la cible première mais aussi sur le véhicule qui l’a tiré.)

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Accidents

Quand un accident se produit, le pilote fait le calcul suivant : (son adresse + la maniabilité du véhicule)x2 qui lui donne un pourcentage, et il tire 1D100. Si le résultat est supérieur au pourcentage, il y a bel et bien perte de contrôle irrémédiable du véhicule, et accident. Autrement, la perte de contrôle est corrigée à temps : la poursuite peut continuer.

En cas d’accident, le véhicule se renverse, heurte un obstacle puis se renverse, etc. (selon le contexte), et le pilote et les passagers subissent 2D12 dégâts. Si l’accident a lieu dans l’espace, bon courage.

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Cascades

Tous types d’actions spectaculaires sont possibles (sauter un fossé, faire un virage à 180°, foncer sur un mur pour le traverser, éviter une avalanche…). C’est la compétence de pilotage à laquelle s’appliquent divers niveaux de difficulté (ND) qui doit être utilisée. En cas d’échec, les conséquences découlent du contexte (en cas de réussite aussi, par exemple des dégâts sur le blindage du véhicule qui traverse un mur).

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Poursuites à pied (course)

Deux personnages ou plus peuvent aussi se poursuivre à la course à pied. On remplace alors le pourcentage de pilotage par un pourcentage de course, calculé de la façon suivante : (force+constitution)x2. Les règles sont les mêmes que pour les courses motorisées mais avec ce pourcentage.

Dans le cas d’une poursuite entre un personnage à pied et un autre en véhicule ou sur une monture, le contexte indique si la distance peut crédiblement s’accroître/se réduire pour l’un des protagonistes. Par exemple, un poursuivant à moto devrait normalement réduire la distance d’une unité à chaque tour sur un personnage à pied pris en chasse, mais il peut aussi commettre des erreurs de pilotage pendant ce ou ces tours : on s’assure donc que l’un et l’autre réussissent leurs épreuves de course ou de pilotage, mais sans comparaison des résultats, à savoir que si le motard réussit et le coureur aussi, le coureur est tout de même rattrapé d’une unité. Si le motard rate une de ces épreuves, il faut alors vérifier qu’il n’a pas un accident (ce serait bête mais la personne poursuivie peut aussi tirer sur son poursuivant en se retournant –ce qui n’est pas possible sans malus à la fois en tir et en course–, ce qui peut tout de même acculer l’autre à l’erreur).

Extension de la règle. – La règle peut s’étendre à toutes les formes de relations intersubjectives, alors que les épreuves de caractéristique décrites au chapitre II concernent les relations d’un personnage avec des objets ou un milieu objectif. Si deux individus veulent se mesurer au bras de fer, par exemple, on peut calculer un « pourcentage de bras de fer » (forcex2)x2 et appliquer la règle (éventuellement on peut même exiger deux ou plusieurs succès de suite pour déclarer l’un ou l’autre victorieux). Et ainsi de suite.

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V/ Progression

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Au terme d’une mission/aventure, le PJ récupère l’ensemble de ses PR et « blessures ».

Les armures ou les armes régulières auxquelles le SP a droit sont entièrement remplacées à l’identique ou réparées.

Le SP peut décider de remplacer une arme par une autre par un nouveau jet de dés sur la table des armes.

Il peut également tirer une nouvelle armure dans la table des armures (avec le risque, comme pour un nouveau jet d’arme, que l’armure qui lui sera donnée soit moins performante).

Au bout d’un certain nombre de points de mission (PM), un PJ passe à un niveau supérieur.

On passe au niveau 2 avec 1.000 PM.
On passe au niveau 3 avec 2.250 PM.
On passe au niveau 4 avec 3.750 PM.
On passe au niveau 5 avec 5.500 PM.
On passe au niveau 6 avec 7.000 PM.
On passe au niveau 7 avec 10.000 PM.

Pour les niveaux suivants, on demande 4.000 PM à chaque niveau plus 1.000 par niveau supplémentaire (soit, pour le niveau 8, 14.000 PM, pour le niveau 9, 19.000 PM, pour le niveau 10, 25.000 PM etc).

Quand un joueur passe au niveau supérieur, il peut choisir 2 des progressions suivantes : tirer une arme supplémentaire (avec pourcentage de 50%), augmenter de 5 ses PR, augmenter de 1 une caractéristique, augmenter de 5 % le pourcentage d’une arme (maximum 90%), augmenter de 5 % le pourcentage d’esquive/parade (celle-ci ne peut cependant jamais dépasser 60%).

Au niveau 5, le SP est décoré de l’ordre des panthères. Il se voit remettre une arme blanche honorifique et spécialement conçue pour la lutte contre les aliens. Le joueur la tire avec 1D6 sur la table suivante :

1 Death Alien Sword (DAS) : épée nano-augmentée à lame noire : 1D6+2 / 1kg

2 Épée de pouvoir : la lame est en cristal de Torga, imbrisable : 1D6+2 / 1kg (endommagée, elle n’est pas détruite mais passe à 1D6+1, puis, après un 2e dommage, à 1D6, puis à 1D4, puis est inutilisable jusqu’à réparation)

3 Fléau de Kali : ce fléau d’armes hérissé de griffes nécessite une force minimale de 13 pour le manier correctement : 1D10 / 3kg

4 Garrot sacré de Kali (gasaka) : ce garrot se distingue du nœud traditionnel par le fait que le SP peut l’employer contre un adversaire (humain ou éventuellement extraterrestre mais du type humanoïde médian, ce qui inclut la race des E.T. envahisseurs) de force égale ou inférieure sans avoir à le prendre par surprise. / /

5 Fouet cybernétique : fouet électrifié et animé : 1D6 (peut servir à immobiliser) / /

6 Ongle du Jaggernath : épée nano-augmentée et dentée : 1D8+2 / 2kg

Au niveau 8, le SP est décoré de l’ordre des manticores. Il remplace ses deux armes de tir les moins puissantes (celles qui font le moins de dégâts) par deux autres tirées dans la table suivante (1D100), entre lesquelles il répartit 110 % (avec 70 % maximum pour chacune) :

1-4 Pistolet à plasma
5-10 Fusil à plasma (version avec crosse d’épaule du pistolet à plasma)
11-15 Mitrailleur à plasma (version automatique du fusil à plasma)
16-20 Long Rifle Pistol (grand révolver à barillet au canon de 38cm)
21-25 Doom Pistol (magnum 44 à balles explosives)
26-28 Fusil OTH-2 (fusil OTH avec compartiment de 4 grenades)
29-34 Shotgun (fusil à pompe démontable et avec balles explosives)
35-41 Shotzenegger (version automatique du shotgun)
42-46 Fusil FAR (fusil à balles remplies d’acide sulfurique)
47-50 P150 (mitraillette à une main, équipée d’un viseur infrarouge)
51-55 P150++ (P150 avec compartiment de 4 grenades)
56-61 Pistolet-mitrailleur BB5
62-65 War Launcher (lance-grenades automatique : 8 grenades insérées)
66-72 Lance-flammes P2 (lance-flammes permettant de tirer plusieurs jets de feu à la fois)
73-79 Mitrailleuse EXK (placée sur le ventre de l’utilisateur, peut tirer 300 munitions d’affilée)
80-86 Mitrailleuse BB5 (version lourde du fusil-mitrailleur BB5)
87-94 Stop-Moon (mitrailleuse pouvant tirer 300 munitions d’affilée et avec un compartiment de 6 grenades)
95-00 Mitrailleuse lourde K3K

*(dans le tableau) arme automatique

ARME DÉGÂTS (en PR) POIDS
(en kg)
ENRAYAGE PORTÉE NB BALLES
Pistolet à plasma 1D20 1 95 80 /
Fusil à plasma 1D20+2 2 95 100 /
Mitrailleur à plasma* 1D20+2 3 94 100 /+4
Long Rifle Pistol 1D20 1 00 80 6
Doom Pistol 1D20 1 98 65 6
Fusil OTH-2 1D20/2D20 2 98 150 7+4
Shotgun 3D12+1 1 98 30 7
Shotzenegger* 3D12+1 1 98 65 50
Fusil FAR 3D12+4 2 96 150 7
P150* 2D20 2 96 100 100
P150++* 2D20/2D20 3 96 100/30 100+4
Pistolet-mitrailleur BB5* 2D20+2 / 99 65 100
War Launcher* 3D12/2D20 4 95 65/30 100+8
Lance-flammes P2 1D20+4 10 / 20 /
Mitrailleuse EXK* (1D20)x2 15 95 200 300
Mitrailleuse BB5* (1D20+1)x2 15 94 200 200
Stop-Moon* (1D20+2)x2 15 94 200 300
Mitrailleuse lourde 3K3* (1D20+3)x2 20 95 200 200

 

Les armes à plasma (1-15), en tant qu’armes à énergie dirigée (AED), n’ont pas de munitions et n’ont donc pas besoin d’être rechargées.

Au niveau 10, le SP est décoré de l’ordre des vampires-rakshasas. Il reçoit une armure Alpha-Blob spéciale autopoïétique (quand l’armure subit des dégâts, elle se répare d’elle-même immédiatement).

Au niveau 13, le SP est décoré de l’ordre du dragon noir. Il reçoit une armure Death Alien (DAl), plus une red red car (RRC) personnelle.

Les DAl sont des armures noires dont le casque à visière a l’apparence d’un crâne humain robotisé. Leur protection est de 6 (poids 13kg) et elles ont toutes les propriétés de l’armure Alpha-Blob autopoïétique du niveau 10, plus un détecteur de radioactivité et une vision subatomique (vision glauque/céruléenne pour les lumières trop puissantes). Une fois par combat, l’armure peut déclencher une sphère de protection qui absorbe tous les dégâts subis par le SP dans un même tour : cette sphère est invisible et le MJ ne doit donc pas considérer que les ennemis se déportent de cet adversaire pour viser plutôt les autres. Le joueur doit l’annoncer au début du tour. S’il est enserré, enlacé, immobilisé par un alien, la sphère le libère.

Au niveau 15, le SP est décoré de l’ordre du Phénix-Garuda de Kali. Il reçoit sous ses ordres 1D4 SP de niveau 1.

On attend du Phanségar qu’il meure en mission avant d’atteindre le niveau 21.

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VI/ Extraterrestres

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Voici un petit catalogue de quelques extraterrestres bien gluants qui pourraient peupler des aventures hideuses. Attention, ça dégouline !

Un mot tout d’abord des aliens qui ont envahi la Terre. Ce sont des créatures assez banales (par rapport au bestiaire qui suit) : des humanoïdes à tête de mouche qui, sur Terre, portent des masques en silicone pour leur donner une apparence humaine (ils n’ont nul besoin de se cacher mais ne sont apparemment pas très satisfaits de leur apparence réelle, ou bien il faut mettre cela sur le compte d’un phénomène psychologique comparable à celui qui tend à brouiller les traits ethniques mongoloïdes dans les mangas et dessins animés japonais). Leurs caractéristiques sont dans la même fourchette que les moyennes humaines : ils ont simplement bénéficié d’une petit avantage technologique qui a fait toute la différence.

Le bestiaire qui suit n’est bien sûr qu’un petit échantillon de ce qui vous attend ! (Et les valeurs sont des moyennes.)

ANÉMOZOÏDE

FO 10 CO 12 RA 3 AD 8 VO 14
PR 100 blessures 2 protection 0 nb/parade 1/30%
Attaques : pseudopodes (1D10 + constriction) PM 300

Un anémozoïde est une anémone de mer (méduses) géante d’au moins 5 m de haut, à savoir un sphéroïde gonflé d’eau et de cellules pourvu de tentacules dans la partie inférieure. Les anémozoïdes vivent dans les profondeurs entre 700 et 1.000 m. Ils ont 2 attaques par tour avec leurs tentacules et, lorsqu’une cible est touchée, en plus des dégâts subis, elle est enserrée par le tentacule et perd 1D8 PR jusqu’à ce que le tentacule soit tranché (1-4 sur le D6 de localisation pour tout autre que le PJ enserré, dont tous les coups peuvent porter sur le membre à moins qu’il n’en décide autrement) ou que l’anémozoïde perde 1 blessure, ce qui lui fait lâcher toutes ses proies. Si la proie ainsi capturée perd 1 blessure à cause de la constriction, elle tombe inconsciente. Les anémozoïdes sont agressifs. On peut les rencontrer solitaires ou en groupes de 1D6, parfois plus nombreux.

ANGERLAG

FO 13 CO 14 RA 10 AD 12 VO 10
PR 25 blessures 3 protection 1 (graisse) nb/parade 1/25%
Attaques : pinces (1D20) 60% PM 300

Les angerlags, ou « vers des sables », vivent dans les déserts de sable. Ce sont de gros vers blanchâtres avec une gueule pourvue d’une paire de pinces. Ils résistent au feu et ont 1 attaque/tour : la victime frappée avec succès, non seulement perd des PR, mais est également entraînée sous le sable pour être étouffée (ce qui se produit en 1D6 tours si elle n’a pas d’armure à oxygène) ou mise à mort par d’autres angerlags, avant d’être conduite dans leurs terriers pour y être dévorée. La victime doit faire perdre 1 blessure à l’angerlag pour lui faire lâcher prise et espérer remonter à la surface, mais un angerlag qui lâche prise continue tout de même d’attaquer. Les angerlags conduisent souvent des attaques groupées.

BULBOMORPHE

FO 16 CO 14 RA 12 AD 10 VO 13
PR 45 Blessures 5 Protection 0 Nb/parade 1/35%
Attaques : tentacules (1D10+1) 45% PM 500

Les bulbomorphes ont l’apparence immonde d’une masse de chair protoplasmique palpitante pourvue de tentacules. Ils vivent dans tous systèmes solaires pourvu qu’ils trouvent des endroits sombres et humides. Un bulbomorphe a 3 attaques par tour, avec ses immondes tentacules. Toutes les attaques sont portées sur le même adversaire au sein d’un groupe, et une seule attaque causera des dégâts, les autres enserreront la proie. Il suffit d’un tentacule pour qu’une cible humaine soit happée et entraînée vers la masse centrale en 1D6 tours ; à la fin de ce délai, elle est plongée dans le bulbe, où elle est digérée. Une proie digérée ne peut plus rien faire et perd 1 blessure à chaque tour. Il n’y a qu’un seul moyen de stopper la digestion d’un bulbomorphe : l’abattre ou lui faire perdre 3 blessures successivement, auquel cas il recrache ce qu’il est en train de digérer. Si les armes utilisées s’y prêtent, on peut trancher un tentacule au moment de la localisation : 4, 5 ou 6 au D6 indique que le tentacule est touché (pour le PJ enserré, ses coups sont considérés portant sur le membre sans avoir à tirer le dé, sauf s’il décide de viser ailleurs) : si les dégâts sur un même tentacule (par exemple enserrant une proie) conduisent à 0 PR, le tentacule est tranché, et la proie libérée (à moins que d’autres tentacules l’enserrent, auquel cas il faut répéter l’opération pour tous les autres tentacules).

CRABOZOAIRE

FO 8 CO 12 RA 13 AD 14 VO 8
PR 50 blessures 3 protection 2 (carapace) nb/parade 1/60%
Attaques : pinces (1D10+1) 60% PM 200

Les crabozoaires ont l’apparence de crabes sans pattes arrières munis d’une queue osseuse. Ils ont la taille d’une tête humaine. Ils vivent dans les mers d’acide de la planète volcanique Gandarlax, parce que leur température intérieure est de -200°C. Ils ne se nourrissent pas, ne respirent pas, leur intelligence est celle d’une bactérie. Ils attaquent tout ce qu’ils voient bouger par instinct de survie. Ils ont 2 attaques par tour.

DARKONEM

FO 15 CO 16 RA 10 AD 11 VO 11
PR 45 blessures 3 protection 3 (carapace) nb/parade 1/50%
Attaques : crocs (1D10+2), griffes (1D10+1) 45%/55% PM 350

Les darkonems ressemblent vaguement à des chauves-souris de taille plus qu’humaine mais leur faciès est celui d’un lézard aux yeux flamboyants. La tête est reliée au tronc par un cou de près de 1 m de long. Le torse est recouvert d’une carapace noire et pourvu de deux ailes membraneuses permettant au darkonem de voler. Les darkonems ont quatre pattes mais se tiennent sur deux : de ce fait, ils ont 2 attaques par tour, une avec la gueule, l’autre avec les griffes. Ces E.T. vivent sur les planètes volcaniques. La taille moyenne d’un spécimen adulte est de 2,20 m mais quand ils naissent (scène horrible à voir, la femelle s’extirpant littéralement du ventre, par césarienne, sa progéniture) ils ne mesurent que 20 cm. Ils disposent d’une forme primitive de langage et de quelques rudiments de société.

FOGOR

FO 15 CO 14 RA 7 AD 7 VO 6
PR 50 blessures 3 protection 0 nb/parade 1/30%
Attaques : crocs (1D12+2), tentacules (1D10), spores gluantes (2D20 & -1 protection) 40%/50%/40% PM 300

Les fogors des marécages sont de grosses boules spongieuses en lévitation pourvues de tentacules ici et là, et d’une énorme gueule remplie de crocs. Ils émettent un grognement continu et attaquent tout ce qui bouge. Ils ont 3 attaques/tour, une avec la gueule, une avec les tentacules utilisés comme fouet, et la dernière en éjectant de leur masse corporelle une petite spore gluante qui, si elle atteint sa cible, libère une substance corrosive (dégâts et -1 en protection sur la partie touchée).

HASTUR

FO 1.000 CO 2.000 RA / AD / VO 18
PR 10.000 blessures 1.000 protection 20 (écorce terrestre) nb/parade /
Attaques : heurts (20D10x2) 100 % PM 16.000

Un hastur est une planète vivante ! Aussi grosses que notre soleil, ce sont des planètes volcaniques où il y a très peu de vie. Elles se trouvent dans le système d’Andérion et sont désignées sous les noms Hastur I, Hastur II, Hastur III… Il y en a 9 dans Andérion. On les reconnaît par les différences des énormes cratères de leurs surfaces qui forment, vus depuis l’espace, deux yeux et une bouche. Les hasturs ne sont pas hostiles et laissent volontiers des voyageurs se poser sur eux. Simplement, il faut bien se conduire. Un astronef n’a pas trop intérêt à être pris en chasse par un hastur à travers l’espace.

IMMONDUS

FO 9 CO 13 RA 14 AD 10 VO 10
PR 50 blessures 3 protection 2 (tendons) nb/parade 1/30%
Attaques : griffes (1D10), crochets (1D12+3), épines (1D6+poison) PM 500

Les immondus sont des humanoïdes à tête blafarde avec des yeux noirs et, à la place de la bouche, des crochets arachnéens. Leur corps est boursouflé de tendons à vif et couvert d’épines. Ils vivent dans les lieux sombres et humides, ou les marécages, et il en existe une variété amphibie qui aime vivre dans la vase. Un immondus a 3 attaques/tour : coup de griffe, morsure avec les crochets, et il fera tout ce qu’il peut pour se presser contre un adversaire afin de l’empoisonner par ses épines dermiques, dont les blessures s’accompagnent d’effets à retardement : la victime verra d’abord la partie du corps autour des plaies se couvrir de bubons, qui finiront par éclater, lui faisant perdre 20 PR supplémentaires et même 1 point de constitution.

KARITAROS

FO 15 CO 11 RA 13 AD 15 VO 6
PR 25 blessures 4 protection 0 nb/parade 1/20%
Attaques : dents (1D12+2), lianes épineuses (1D10), sécrétion (1D20+corrosion) 55%/60%/40% PM 300

Les karitaros sont des E.T. végétaux. Ce sont des amas de branches et lianes garnies de ronces et d’épines. Sous cet amas est cachée la tige principale qui, dès que le gibier approche, se montre : la tête du karitaros se trouve au bout de la tige, c’est une sphère globuleuse pourvue d’une large bouche avec des dents. Les karitaros, fixés au sol par leurs racines, vivent dans les jungles tropicales du système de Xadur. Ils ont 2 attaques par tour, l’une avec les dents, l’autre avec les lianes épineuses. S’il sent qu’il va mourir au combat, le karitaros crache une sécrétion de quelque 5 m3 sur ses adversaires ; s’ils sont touchés, le liquide corrosif leur fera perdre, en plus des PR, 1 point de protection (armures endommagées) sur tout le corps. Les karitaros se nourrissent de chair et peuvent former des champs d’une vingtaine de spécimens ayant une forme de sociabilité (ils se partagent les proies qui entrent dans leur domaine ou font front commun contre des ennemis).

LYCANSPHÈRE

FO 9 CO 11 RA 12 AD / VO 9
PR 40 blessures 5 protection 0 nb/parade 1/40%
Attaques : heurts (adhésion) PM 350

Certaines bactéries de planètes extraterrestres provoquent, notamment chez les humains, des maladies qui, du fait de leur analogie avec les anciennes légendes, ont reçu le nom de lycanthropies : la personne contaminée subit régulièrement une transformation physique pendant des périodes plus ou moins longues. Lorsque le corps change, la personnalité de la personne infectée change également, elle devient souvent cannibale. Il existe plusieurs formes de ces lycanthropies, dont une est la lycansphère ici décrite. La personne infectée gonfle soudainement pour devenir une sphère visqueuse en lévitation. Lorsqu’elle attaque, elle cherche à heurter un adversaire. Si l’attaque réussit, la victime est collée à la lycansphère et subit 1D10x2 PR de dégâts à ce tour comme à chaque tour suivant, jusqu’à ce que la lycansphère perde 3 blessures ou soit tuée, la victime étant alors décollée.

MÉGALO-ARACHNOÏDE

FO 15 CO 15 RA 15 AD 14 VO 12
PR 50 Blessures 4 Protection 3 (téguments) Nb/parade 2/35%
Attaques : crochets (1D12+4) 50%, griffes (1D10+3) 60% PM 300

Les mégalo-arachnoïdes sont d’immenses araignées noires de 4 m de hauteur environ, avec une myriade d’yeux rouges. Ils vivent dans les jungles tropicales du système Xadur. De nature très agressive, ils attaquent à peu près tout ce qui fait trembler les fils de leurs toiles gigantesques (de 900 à 2.000 m2) tissées entre les arbres à deux mètres du sol. Leur appétit est en effet vorace et insatiable. C’est pourquoi les zones de forêt où ils élisent domicile sont rapidement privés d’une grande partie de leur vie biologique. Les mégalo-arachnoïdes ont 3 attaques par tour (1 avec les crochets, 2 avec les pattes) et se battent jusqu’à la mort. Ils n’ont aucune forme de langage.

MORGULER

FO 17 CO 17 RA 12 AD 10 VO 15
PR 75 blessures 5 protection 0 nb/parade 1/37%
Attaques : bras (1D8), crocs (1D12+3), souffle de feu (2D20+2) PM 800

Les morgulers sont une race extraterrestre vivant dans les souterrains de glace de la planète Aton-4. Ils sont toujours accompagnés par au moins 1D6 shogbits et ont également domestiqué des naguraks. Les morgulers sont des colosses anthropoïdes de quelque 3 m de hauteur, avec une chair brunâtre et des yeux dissymétriques (l’un est trois fois plus gros que l’autre). Ils ont deux attaques par tour, l’un avec les bras ou une arme blanche qu’ils emploieraient, l’autre avec la gueule. Une fois tous les trois tours, le morguler peut également cracher du feu (dans ce cas c’est sa seule attaque lors du tour) : ce souffle de feu cause des dégâts à toute personne se trouvant dans une sphère de 5 m3 devant la gueule du morguler. Les morgulers ont leur propre langage, que les shogbits parviennent à comprendre. Ils sont friands de viande surgelée ; pour manger, ils vomissent d’abord sur leur nourriture une sécrétion verte qui prédispose la nourriture à la digestion.

NAGOTATH

FO / CO / RA 9 AD 7 VO 12
PR 40 blessures 1 protection 0 nb/parade 1/40%
Attaques : spécial (voir texte) 45% PM 400

Les nagotaths sont de vastes ombres noires de quelque 100 m2 (10×10), éthérées, impalpables. Elles vivent sur la planète gazeuse Zadon et, semble-t-il, nulle part ailleurs. Quiconque est traversé par un nagotath perd immédiatement 1 blessure (les surplus de dégâts ne sont pas applicables). Le seul moyen de vaincre un nagotath est de lui envoyer un fumigène : elle perd alors 1D20 PR, car la matière éthérée d’un nagota est rongée par les fumigènes.

NAGURAK

FO 6 CO 13 RA 17 AD 15 VO 17
PR 50 blessures 4 protection 0 nb/parade 3/50%
Attaques : pates (1D8+2), crocs (1D10+1) 60%/40% PM 900

Les naguraks sont des têtes osseuses pourvues d’une vaste gueule aux dents tranchantes, de yeux flamboyants et de deux orifices nasaux. Ce visage (de quelque 90 cm de long) est le centre de longues pattes scorpioïdes. Les naguraks vivent sur la planète volcanique Gandarlax ou encore sur Aton-4, planète glaciaire recouverte en permanence par la neige et la glace. Lorsqu’un nagurak reçoit une blessure, son sang (qui possède une forme de vie autonome) cherche à flotter jusqu’à l’adversaire ayant blessé le nagurak pour l’éclabousser intentionnellement, de façon que le personnage ainsi touché (s’il rate une esquive), perd 1 blessure par tour. A 0 blessure, la victime n’est (exceptionnellement) pas morte mais devient un mort-vivant possédé par la volonté du nagurak, qui lui commandera d’attaquer ses compagnons. Si l’adversaire a réussi une esquive, le sang de cette blessure tombe à terre, inerte, mais chaque nouvelle blessure infligée au nagurak entraîne le même phénomène. Quand le nagurak perd 3 blessures d’affilée, tout le sang quasi autonome devient inerte ; de même quand le nagurak est tué. Les naguraks sont très intelligents, car leur cerveau, une masse de chair rouge, est également autonome.

SHOGBIT

FO 9 CO 8 RA 10 AD 13 VO 10
PR 25 blessures 2 protection 1 (carapace) nb/parade 1/50%
Attaques : pattes insectoïdes (1D8) 50% PM 100

Les shogbits sont des insectes ailés gros comme une tête humaine et ressemblant à des moucherons noirs. Ils ont proliféré un peu partout mais leur planète d’origine est Aton-4, dans la ceinture glaciaire de Zogyoth. Ils sont assez intelligents (bien qu’ils n’aient point de langage articulé) et vouent un culte primitif à une autre race extraterrestre vivant sur Aton-4, les morgulers. Les shogbits attaquent en petites formations de 1D6 créatures.

SUPURAL

FO / CO 14 RA 3 AD 6 VO 12
PR 30 blessures 5 protection 0 nb/parade 1/20%
Attaques : membres (1D8), tentacules (1D10), antennes (voir texte) 60%/50%/35% PM 800

Les supurals sont de hideux paquets gélatineux cellulaires translucides. Dans leur cytoplasme se distingue à l’œil nu toute une vie bactérienne. Ces immondes aliens vivent en milieu aquatique ou dans des lieux isolés. Dotés d’une intelligence nulle, ils attaquent tout ce qui bouge dans un but reproductif. En effet, les antennes du supural sont en réalité des organes sexuels qui pondent des supuralcules dans le corps de la victime. À chaque tour de combat, un supural, qui se tortille constamment, sort de son corps 1D4 tentacules, 1D3 bras griffus et 1 antenne. Les tentacules et les bras causent des dégâts mais l’antenne, si elle touche une cible, se plante irrésistiblement dans le corps (même à travers une armure) et injecte dedans un supuralcule. Un jour après l’injection, la victime explose et le supuralcule absorbe instantanément les morceaux pour devenir un supural. À chaque tour, les tentacules et les bras tombent inactifs et d’autres tentacules et bras sortent au tour suivant, mais les antennes restent et sont donc de plus en plus nombreuses au fur et à mesure que le combat se poursuit (elles tombent elles aussi quand le supural a perdu 3 blessures).

TSATOGHA

FO 10 CO 17 RA 10 AD 7 VO 12
PR 60 blessures 3 protection 0 nb/parade 1/35%
Attaques : membres difformes (1D10+1) PM 250

Les tsatoghas, ou « débris informes », n’ont pas d’apparence bien définie ; ce sont des amas de membres, bras, pinces, tentacules, pattes insectoïdes, visages grimaçants, poumons, boyaux…, de taille variée, de 1 à 5 m, voire 10 m dans certains cas, et dont les mouvements s’accompagnent de bruits de succion et de borborygmes. Ils vivent dans les endroits sombres et humides. Ils ont 6 attaques/tour avec leurs membres difformes, et résistent au feu et à l’acide.

Cyborg Anti-Alien: Un JDR

Aussitôt dit, aussitôt fait : après avoir exhumé mon jeu de rôle Robocop (ici) et annoncé la possible publication future sur ce blog d’autres créations ludiques, voici les règles d’un second JDR entièrement inédit.

Compte tenu de certaines similitudes conceptuelles avec mon Robocop, et le fait que ces similitudes sont ici plus rapidement évoquées, la création du jeu Cyborg Anti-Alien, que j’avais oublié, me paraît dater de la même époque que le Robocop mais légèrement plus tardive, soit 1989 ou 1990.

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I Opération Cyborg

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En l’an 2051, le Gouvernement suprême (gouvernement mondial) réagit face à une invasion extraterrestre sans précédent et crée le Kommando Cyborg Anti-Alien (KCA). Il féconde des ovules in vitro et effectue sur les embryons diverses modifications à la fois génétiques et robotiques. Il greffe sur le cerveau de l’embryon une puce électronique comportant un programme ordonnant au futur cyborg d’obéir au Gouvernement suprême et d’exterminer tous les extraterrestres qu’il rencontre.

Il lui greffe également des appareils neuro-optiques lui permettant de détecter les extra-terrestres sous n’importe quelle apparence. Le Chef suprême a jugé l’apparence réelle des aliens si effroyablement repoussante que ces appareils sont interdits à toute personne non membre du programme KCA. Les personnels accrédités du Gouvernement suprême, triés sur le volet après de redoutables épreuves de lavage de cerveau, sont les seules personnes humaines à connaître l’existence et la présence sur terre des extraterrestres.

L’appareil digestif de l’embryon est modifié à titre expérimental pour ne plus avoir besoin de manger ni de boire (si l’expérience est concluante, elle devrait être généralisée à l’ensemble de la population mondiale afin de mettre un terme à la faim dans le monde).

Enfin, une armure-exosquelette blindée autopoïétique est greffée sur l’embryon, entièrement équipée.

À l’âge de 8 mois, le cyborg subit une croissance accélérée due à ses modifications génétiques. À 12 mois, il a la force physique d’un ours.  C’est alors que débute sa mission : il sillonne désormais les mégapoles et autres contrées du monde à la recherche d’extraterrestres.

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II Situation mondiale

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La principale île du Japon, Honshû, est devenue une gigantesque conurbation s’étendant sur toute la superficie. Cette mégapole d’une densité de 115.000 habitants au kilomètre carré est la capitale du monde, le siège du Gouvernement suprême.

Le territoire des États-Unis a été relayé à un rang très inférieur à la suite de catastrophes industrielles et nucléaires en série et donc de niveaux de pollution extrêmement élevés qui y rendent la survie de l’espèce humaine particulièrement hasardeuse. À quelques rares exceptions près, les centres urbains ont complètement dégénéré, les populations sont devenues semi-nomades.

L’Europe occidentale est désormais un vaste continent-usine. Il n’y vit que des populations ouvrières dans d’immenses ghettos-dortoirs directement reliés aux usines par des réseaux de souterrains. L’industrie alimentaire y a ses principaux centres de production : la pollution et les contaminations extraterrestres ont fait disparaître la plus grande partie de la faune et de la flore qui avaient constitué jusque-là le milieu de l’espèce humaine et ont été remplacées par une faune et une flore extraterrestres répandues dans le milieu terrestre depuis l’invasion (la population humaine ignore la cause réelle de ces changements). Les humains ne mangent plus que de la nourriture de synthèse.

L’URSS et le bloc communiste sont depuis l’invasion complètement coupés du monde, comme ils ne l’ont jamais été, et personne dans la population du monde libre ne sait ce qui s’y passe car le Gouvernement suprême censure toute information à ce sujet. La population du monde libre est conduite à oublier l’existence même d’un bloc soviétique, afin de crédibiliser l’auto-désignation du Gouvernement suprême en tant que gouvernement mondial.

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III Le cyborg : feuille de personnage

Cyborg Anti-Alien

ARMEMENT TYPE DE DOMMAGE FACTEUR DE DÉGÂTS
Tronçonneuse Déchirure H
Fusil à canon scié Perforation G
Lance-grenades MC-92 Explosion K

 

Armure résistance : 7
Santé : 10D4 + 10 : le minimum, hautement improbable, de 20 est deux fois supérieur aux point de santé moyens d’un humain (10).
Caractéristiques : à tirer avec 4D6 dont on garde les 3 meilleurs résultats.
Compétences : à tirer sur la table des compétences.

Programme du cyborg. – Voici les commandements du cyborg :

–Le Gouvernement suprême est votre maître en Liberté : obéissez-lui jusqu’à la mort.
–Les extra-terrestres sont ennemis de notre Liberté et menacent le Gouvernement suprême : éliminez-les de la surface de la terre.
–Notre planète est belle, prenez-en soin comme de vos armes.
–Les émotions ne doivent pas vous guider : tenez-les à distance.
–La contestation des ordres du Gouvernement suprême est interdite car contraire à la Liberté, par conséquent elle est sévèrement punie.
–Vous êtes le rempart de la civilisation, ne l’oubliez jamais.

La vision du cyborg. – Les cyborgs AA sont équipés d’ordinateurs spéciaux munis de scanners à cristaux liquides. Les extra-terrestres émettent, sous toute apparence qu’ils prennent, un rayonnement invisible à l’œil nu. Le scanner des cyborgs le détecte, dissipant l’illusion pour eux.

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IV Les extraterrestres

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Venus d’on ne sait où dans l’espace infini, ils sont arrivés un jour en échappant à toute détection puis, par vagues successives, se sont introduits subrepticement dans notre monde. Ils sont responsables de nombreux attentats et crimes. L’ordre du monde libre est sapé de l’intérieur par leur présence occulte.

Les raisons pour lesquelles ils n’attaquent pas directement la terre avec une armée régulière ne sont pas connues et font l’objet de spéculations diverses de la part des services spéciaux du Gouvernement suprême. Bien que, comme le Chef suprême l’ai fait remarquer (voir I), les aliens sont un spectacle horrible, ils n’ont pas tous la même apparence (réelle), loin de là, ils peuvent avoir des aspects bien différents : humanoïdes ou non, amorphes, tentaculaires ou crochus, gluants ou éthérés, rampants ou volants, obscènes, hideux, mous ou durs, colossaux ou minuscules… Un humain ne peut voir leur véritable apparence sans défaillir. C’est d’ailleurs rare : les aliens ont le pouvoir de prendre une apparence humaine et restent le plus souvent sous celle-ci pour œuvrer à leur travail de sape des bases de notre civilisation.

La société civile ignore tout de la présence des extra-terrestres sur la planète. Les médias sous contrôle du Gouvernement suprême inventent de toutes pièces, pour décrire et expliquer les faits provoqués par la présence extraterrestre, des scénarios qui deviennent de plus en plus absurdes et contradictoires avec le temps.

Les cyborgs sont présentés comme une sorte de police secrète du monde libre et les populations humaines sont priées de les considérer comme leurs amis quand bien même elles les voient abattre sans sommation des personnes d’apparence tout à fait ordinaire (même si ces personnes d’apparence ordinaire présentent parfois aux yeux des badauds qui assistent à une fusillade avec les cyborgs d’impressionnantes capacités de résistance). Du reste, l’eau potable du monopole suprême est saturée en sédatifs et autres agents psychotropes qui réduisent fortement les capacités cognitives et mnésiques de la population.

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RÈGLES DU JEU

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I Les caractéristiques

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Les valeurs de certaines aptitudes physiques ou mentales d’un personnage sont représentées par des chiffres. Ces caractéristiques sont la force, la constitution, la dextérité, la rapidité, la volonté et l’intelligence.

La force représente la puissance physique (musculaire chez les hommes, bionique chez les cyborgs).

La constitution représente la résistance physique.

La dextérité représente l’habileté manuelle et les capacités motrices.

La rapidité représente les réflexes moteurs.

La volonté représente la résistance mentale.

L’intelligence s’explique d’elle-même.

Chacune de ces caractéristiques est tirée avec 4D6 dont on garde les 3 meilleurs résultats, que l’on additionne. Au début de l’existence du cyborg, les caractéristiques sont ainsi comprises entre 3 et 18. Ce biaisage du hasard vers des valeurs hautes (le plus mauvais dé n’étant pas compté) traduit l’effet des interventions génétiques subies par les embryons cyborgs.

Les caractéristiques servent à calculer des pourcentage de compétence (voir ci-dessous) et à effectuer des épreuves qui n’entrent pas dans le cadre de compétences définies. Par exemple, un cyborg poursuit un extraterrestre dans le dédale d’une usine de construction navale. L’extraterrestre ferme derrière lui une porte blindée. Le cyborg tente de la défoncer : il a une force de 13. La porte étant blindée, le MJ définit un malus de 3 : le joueur tire 1D20 et obtient 9 ; 9 + 3 = 12 < 13 : c’est une réussite. La poursuite peut donc continuer. L’extraterrestre saute par-dessus un puits d’évacuation (test de dextérité à + 2 car le puits est large) : l’alien et le joueur réussissent chacun à leur tour. Le cyborg tente de rattraper l’alien en confrontant sa rapidité à la sienne dans l’espace ouvert sur lequel ils sont désormais en train de courir : les dés indiquent qu’il échoue (il se fait semer : voir le chapitre relatif aux poursuites).

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II Les compétences

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Ces sont des aptitudes qui peuvent être acquises et améliorées par l’entraînement, la formation et la pratique. Les diverses caractéristiques (I) permettent d’établir un niveau de base. Le niveau de maîtrise de ces compétences est exprimé par des pourcentages à partir de calculs effectués sur les valeurs des caractéristiques, comme suit :

1 Arme blanche : dex + rap + for
2 Arme à feu : dex + dex + rap
3 Esquive/Parade : rap + dex

4 Électronique : int + vol + vol
5 Électricité : int + vol + vol
6 Camouflage : dex + con + rap
7 Furtivité : dex + dex + int
8 Décryptage : int + int + vol
9 Crochetage : vol + dex + rap

10 Conduite : dex + vol + con
11 Conduite de poids lourd : con + for + dex
12 Conduite de train : con + for + dex
13 Pilotage : int + con + dex
14 Nautisme : dex + rap + con
15 Navigation : int + vol + dex
16 Acrobatie : dex + dex + rap
17 Sabotage : int + vol + for
18 Mécanique : dex + dex + int
19 Premiers soins : int + int + vol
20 Chimie : int + int + vol
21 Anatomie : int + vol + vol
22 Baratin : int + vol + vol
23 Psychologie : int + int + vol
24 Repérage : pourcentage de base 35%
25 Au choix du joueur

Les cyborgs possèdent au départ les compétences : Arme blanche, Arme à feu, Esquive/Parade, ainsi que 3 autres à déterminer par chaque joueur par (1D20 + 1D6) – 1. On retire les dés chaque fois que le résultat est 1, 2 ou 3, ou le même qu’une compétence déjà possédée.

Chacun répartit ensuite entre ces 6 compétences un crédit de 80 % en plus du pourcentage de base indiqué dans le tableau par les caractéristiques.

N.B. On ne peut avoir plus de 40 % en Esquive/Parade.

Ces compétences en nombre prédéfini résultent des modifications génétiques subies par les embryons cyborgs.

Arme blanche. Cette compétence est utilisée dans les combats au corps à corps, aux poings ou à l’aide d’armes (couteaux, masses, mais aussi fusils utilisés comme armes blanches, en frappant avec la crosse…), ou bien lorsqu’on se sert d’armes de jet (lances, shuriken…). Elle est expliquée en détail au chapitre des combats.

Arme à feu. Utilisée quand quelqu’un tire avec une arme à feu ou toute arme à vecteur (révolver, fusil, fusil harpon, lance-grenades, lance-roquettes…). Cette compétence est également expliquée au chapitre des combats.

Esquive/Parade. Voir le chapitre des combats.

Électronique. Permet d’utiliser en expert les matériels électroniques (ordinateurs, logiciels, puces, programmes…).

Électricité. Permet de manipuler en expert le matériel électro-technique.

Camouflage. Permet de se cacher dans n’importe quel milieu. Une personne doit réussir un jet de repérage pour détecter une personne camouflée avec succès.

Furtivité. Permet d’effectuer toutes sortes d’action dans le silence le plus total (pour peu que ce soit crédible, en fonction de l’action).

Décryptage. Permet de reconnaître et déchiffrer toutes sortes de langages et codes cryptés.

Crochetage. Permet de crocheter toutes sortes de serrures.

Conduite. Les diverses compétences de conduite sont expliquées au chapitre des poursuites.

Navigation. Permet de prendre le contrôle de grands cargos (nautiques et aériens) et d’assurer toutes sortes d’opérations de reconnaissance et de maintenance à bord.

Acrobatie. Permet de réaliser des prouesses physiques.

Sabotage. Permet d’utiliser en expert toutes sortes de matériel de sabotage : explosifs, bombes, pièges…

Mécanique. Permet de réparer et de détraquer (de manière imperceptible) toutes sortes de mécanismes.

Premiers soins. Permet d’effectuer sur soi ou sur autrui les gestes de premier soin. Le jet de compétence ne peut être tenté qu’une fois par jour et par personne à traiter : chaque réussite permet de restaurer 2D6 points de santé (voir ci-dessous).

Chimie. Permet d’identifier et de produire toutes sortes de substances chimiques.

Anatomie. Permet d’identifier toutes sortes de tissus organiques (même extraterrestres) et de déterminer les circonstances d’un décès (médecine légale).

Baratin. Permet de convaincre un interlocuteur humain. Un jet réussi contraint le MJ à faire adopter à la personne baratinée le point de vue souhaité par le joueur ; autrement, rien n’y oblige le MJ (un baratinage peut tout de même s’avérer efficace en fonction de l’appréciation du MJ).

Psychologie. Permet par exemple de détecter avec une bonne probabilité si une personne ment.

Repérage. Permet de rechercher des objets ou autres efficacement.

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III Combats

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Ambiance. – Le cyborg pénétra dans le laboratoire et repéra l’extraterrestre grâce à son scanner : l’aimable collègue en blouse blanche était en réalité une pieuvre purulente. Quand le cyborg vit que l’alien l’avait à son tour détecté, il dégaina son fusil à canon scié et tira. Les balles s’enfoncèrent dans la chair. L’alien se jeta sur le cyborg et le fustigea de coups de tentacule. Les employés du laboratoire couraient de tous côtés en hurlant. Le cyborg tomba à terre, l’armure lacérée. Il actionna sa tronçonneuse et la plongea dans le corps de l’alien qui fut sectionné en deux parties dans des jets de sang acide. Le cyborg se releva et tira une balle dans ce qui semblait servir de crâne à l’alien. Puis il sortit sous les regards des laborantins traumatisés, cachés sous les tables.

Déroulement. – Pour savoir quel attaquant ou groupe d’attaquants commence l’attaque, on additionne la rapidité de chaque membre du groupe, et le score le plus élevé commence (sauf si une attaque par surprise a lieu).

Ensuite, le groupe qui attaque en premier annonce et résout toutes ses actions (courir, se mettre à couvert, tirer…). Pour résoudre une attaque, on regarde le pourcentage de l’attaquant dans la compétence employée (si le cyborg tire avec son fusil à canon scié, c’est la compétence Arme à feu) et on tire les dés de pourcentage. Si le score est inférieur ou égal au pourcentage de la compétence, l’attaque porte ; si le score est supérieur, l’attaque échoue. Si le coup porte, l’adversaire tire un jet d’esquive/parade, selon la même procédure : si le jet est plus élevé, l’esquive ou la parade échoue et l’attaque cause des dégâts.

Pour donner un coup de poing, on utilise la compétence Arme au corps à corps. Une force entre 3 et 6 (où se situe la force humaine) permet d’avoir des coups de poing de catégorie B, entre 7 et 12 de catégorie C, entre 13 et 18 de catégorie D, et au-delà de catégorie E et plus (échelle de progression à déterminer par le MJ).

La cible d’une attaque réussie subit des dégâts. En premier lieu, si le chiffre du dé des unités de l’attaque est 0, l’attaque est un coup de maître et la victime encaisse le double de dégâts.

De même, si le dé des unités de l’esquive/parade est 0, c’est également un coup de maître défensif et l’attaquant, dans le cas où il s’agit d’un combat au corps à corps, est déséquilibré et ne pourra pas tirer un jet de dé d’esquive/parade au tour suivant.

Calcul des dégâts. – Les armes se caractérisent par une colonne « type de dommages » (TD) et une autre « facteur de dégâts » (FD).

Le type de dommage sert à décrire les blessures provoquées par une arme. Ces dommages peuvent en effet être de plusieurs types : déchirure, perforation, explosion, brûlure, étranglement/suffocation, étouffement, broyage, empoisonnement/infection… Exemples :

–Déchirure : tronçonneuse, scie, démembrement…
–Perforation : munitions d’arme à feu, couteau à cran d’arrêt, flèche, harpon…
– Explosion : grenade, roquette, bombe…
–Brûlure : lance-flammes, rayon laser, acide…
–Étranglement : garrot, mains nues…
–Étouffement : noyade ou autre vide d’air…
–Broyage : rouleau compresseur, éboulement, masse, coup de poing…
–Empoisonnement/infection : gaz toxique, poison, contamination…

Le facteur de dégâts est représenté par une lettre : plus la lettre est élevée dans l’alphabet (avec A la plus basse), plus l’arme est meurtrière.

Chaque personnage dispose d’un capital de santé. Dans le jeu présent, la santé est représentée sous forme numérique ; elle décroît à mesure que le personnage reçoit des blessures et se rétablit par les soins et la récupération normale. Chaque joueur commence avec 10D4 + 10 points de santé (un chiffre entre 20 et 50). Un niveau de santé de 0 ou négatif n’implique pas la mort ipso facto, comme on ne va pas tarder à le voir.

Contre les blessures, un personnage dispose d’une résistance, qui représente sa protection. Sur la feuille de personnage du cyborg, il est indiqué : Armure résistance 7. Chez un homme normalement vêtu, cette protection est de 1. On considère que 10 est la plus haute protection possible.

Lorsqu’une attaque est un succès, on compare le facteur de dégâts de l’arme utilisée par l’attaquant à la résistance de la cible sur le tableau suivant. Le chiffre de la case correspondante indique le nombre de points de santé que perd la cible du fait de cette attaque.

A B C D E F G H I J K
0 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
1 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
3 2 3 4 2 6 7 8 9 10 11 12
4 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
5 / 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
6 / / 1 2 3 4 5 6 7 8 9
7 / / / 1 2 3 4 5 6 7 8
8 / / / / 1 2 3 4 5 6 7
9 / / / / / 1 2 3 4 5 6
10 / / / / / 1 2 3 4 5 6
 

 

L M N O P Q R S T U V
0 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
1 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
2 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
3 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23
4 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22
5 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
6 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
7 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
8 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
9 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
10 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17

 

/ = 0

Lorsque la santé d’un personnage atteint 0 ou moins, on se réfère au tableau suivant.

–Si la victime atteint 0 point de santé du fait d’une arme dont le type de dommage est la déchirure, il convient de localiser la partie touchée à l’aide de 1D6 :

humanoïde non humanoïde conséquence
1 bras droit membre voir note 1
2 bras gauche membre ˝
3 jambe droite membre ˝
4 jambe gauche membre ˝
5 tronc partie centrale voir note 2
6 tête centre nerveux mort

 

Note 1 : Le membre est séparé du corps dans une profusion de sang (ou autre liquide vital). La victime tombe inconsciente si elle rate un jet de constitution.

Pour nos cyborgs, si le résultat est 1 (bras droit), il ne pourra plus se servir d’arme avec le bras droit (les cyborgs sont tous droitiers) et doit utiliser le bras gauche : l’utilisation d’armes par la main gauche cause une chute des compétences Arme blanche, Arme à feu, Esquive/parade de 50%. – Si le résultat est 3 ou 4 (l’une ou l’autre jambe), le cyborg amputé subit un malus de -5 en rapidité et -2 en dextérité.

Note 2 : Le corps est tranché, pour un humanoïde au niveau du bassin, pour un non-humanoïde c’est à la discrétion du MJ. La cible meurt si elle rate un jet de constitution +4.

Tout humain dans cette situation meurt (dans tous les cas) s’il n’est pas opéré dans le délai de quelques heures. Un cyborg tranché en deux est, même s’il ne meurt pas sur le coup (suivant le jet de constitution), hors service jusqu’à la fin de la mission et, s’il rate son jet de régénération à la fin de la mission, il est euthanasié (voir chapitre V).

Pour les non-humanoïdes, le tableau est simplement indicatif : en réalité, toute forme étant envisageable pour les aliens (certains n’ont sans doute même aucun membre), le scénario ou le MJ lui-même doit déterminer le tableau qui s’applique dans chaque cas.

Perforation : On localise la partie touchée avec le même tableau que précédemment.

Note 1 : Le membre est traversé par le projectile et rendu inutilisable. Même conséquence que pour la perte par séparation du membre.

Note 2 : Le tronc est perforé de part en part. La cible meurt si elle rate un jet de constitution +2. Un humain meurt dans le délai de quelques heures s’il n’est pas opéré. Un cyborg ou un alien est paralysé jusqu’à récupération de points de vie.

Explosion : Le corps est complètement dilacéré, c’est la mort immédiate.

Brûlure : On ne détermine une localisation sur le tableau supra que si la cible est touchée par un laser, un jet concentré d’acide, une torche… Les blessures sont alors les mêmes que pour « perforation » (la description n’est pas forcément la même). Si un lance-flammes a été utilisé, ou si le corps a été plongé dans une cuve d’acide, un champ de feu, etc., la dissolution de l’ensemble des tissus est menée à son terme, c’est la mort.

Étranglement/Suffocation : La victime, dans la mesure où elle disposerait de voies respiratoires, se les voit briser. Il lui reste à vivre 1D6 tours, puis c’est la mort.

­–Étouffement : Mort immédiate (pour peu, bien sûr, que l’étouffement puisse être appliqué à la créature considérée).

Broyage : Si l’arme est une masse, une grosse pierre, etc., il s’agit de concussion et on détermine la localisation avec le tableau supra.

Note 1 : Le membre est brisé. Pour 1 (bras droit), même conséquence que le 1 de Déchirure le temps que le membre se répare (a priori pas avant la fin de la mission). Pour 3 ou 4 (les jambes), malus de -4 en rapidité et -2 en dextérité.

Note 2 : Le thorax est enfoncé. Si la victime rate un jet de constitution +2, elle meurt. Sinon, elle sombre dans le coma, et doit supporter un malus de -2 en force et -2 en dextérité.

Mais si c’est la cible dans sa totalité qui est écrasée, elle meurt.

Infection/Empoisonnement : Mort immédiate.

Remarque. Lorsqu’un personnage amputé revient au stade d’un jet de dé pour une nécessaire localisation (N.B. la plupart des coups portent bien sûr sur une partie déterminée du corps, simplement, pour la jouabilité, nous ne prenons pas la peine de déterminer cette partie à chaque coup mais seulement aux coups potentiellement fatals), si le jet de dé indique de nouveau le membre amputé (par exemple 2 pour un personnage qui a déjà perdu son bras gauche), on retire le dé.

Voici à présent une liste de quelques malus applicables au jet de dés dans un combat :

Table des malus au corps à corps

–Cible avec bouclier -10%
–Attaquant immobilisé -10%
–Attaquant en chute libre -25%
–Attaquant dans un véhicule mobile -5%
–Cible invisibilisée -30%
–Obscurité -15% (ou plus, suivant que l’obscurité est plus ou moins totale)
–Cible attaquée par surprise +20%

Table des malus à distance

(certains malus au corps à corps s’appliquent aussi dans le cas présent : se reporter alors à la table précédente)

–Cible partiellement cachée -15% (ou plus, suivant la protection de la cible)
Cible dans véhicule mobile -5% (ainsi, un personnage tirant depuis un véhicule mobile sur un autre véhicule mobile cumule d’emblée un malus de -10%)
–Attaquant en train de courir -5%
–Rafale +5%
–Cible au corps à corps -15% (exprime la difficulté de tirer avec une arme à feu sur une cible au corps à corps qui n’entend a priori pas se laisser faire)
–Cible à bout portant (mais non à bout touchant) +15%

Catalogue des armes

Armes à distance

(sauf indication contraire, le type de dommage est la perforation)

Nbr de balles dans le chargeur Tirs par tour (c/t) type de dommage (TD) facteur de dégâts (FD)
Fusil de chasse 6 1 H
Fusil à pompe 6 1 G
Fusil à canon scié 2 2 G
Carabine 2 2 G
Colt Python 6 2 H
Magnum 44 6 1 G
Calibre 45 6 2 G
Fusil d’assaut* 6 1 G
Mitrailleuse M60* 50 5 H
Pistolet-mitrailleur 50 5 F
Mitraillette* 50 5 G
Lance-grenades 4 1 explosion K
Lance-flammes* / 1 brûlure K
Fusil-laser* / 1 brûlure N
Arbalète automatique° 2 2 F
Arbalète explosive 1 1 explosion I
Lance-roquettes* 1 1 explosion Q
Mortier portatif 1 1 explosion P
Magnum anti-véhicule 6 1 H
Javelot / / E
Coutelas de jet / / D
Lance-dards 1 1 G

 

*Les armes marquées d’une astérisque * se manient en principe à deux mains. Les personnages amputés ne peuvent donc les utiliser ou bien subissent un malus en cas d’utilisation (à déterminer par le MJ).

°Les armes marquées de ce signe (ici, l’arbalète automatique, et, dans le tableau des armes au corps à corps ci-dessous, la scie circulaire) s’attachent sur l’avant-bras et laissent donc les deux mains libres.

Les armes automatiques sont celles qui peuvent tirer 5 munitions par tour : avec ces armes, tirer plus de 2 munitions par tour est un tir en rafale, auquel s’applique un bonus (voir la table correspondante). Le jet d’attaque doit être tiré pour chaque munition.

L’explosion d’une grenade a un rayon d’action de 3 mètres carrés.

Armes au corps à corps

ARME TD FD
Couteau perforation D
Couteau de survie perforation E
Hache déchirure F
Machette déchirure G
Tronçonneuse déchirure H
Fouet voir note C
Fouet électrifié voir note F
Garrot étranglement D
Massue/Barre de fer broyage D
Masse cloutée broyage F
Perceuse perforation H
Corde étranglement G
Scie circulaire° déchirure H

 

Note : Lorsqu’une personne descend à 0 point de santé à cause d’un fouet, elle tombe seulement inconsciente.

Ces catalogues d’armes sont bien sûr loin d’être exhaustifs ; vous pouvez déterminer à votre gré les données de bien d’autres.

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IV Poursuites

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Ambiance. Impassible, le cyborg écrasa l’accélérateur de sa Dark Jet 45 noire. Il prenait en chasse une bande d’aliens dans un fourgon blindé. Il évita quelques voitures sur la voie et sortit son fusil à canon scié par la fenêtre latérale ; se plaçant à côté du fourgon, il tira sur le passager, dont le crâne éclata sous l’impact. Le conducteur du fourgon riposta par une rafale de pistolet-mitrailleur. La Dark Jet reçut plusieurs impacts de balle, dont une toucha le cyborg. Celui-ci, se replaçant derrière le fourgon, par une brusque accélération fit faire un saut prodigieux à son véhicule, qui s’écrasa sur le fourgon ; celui-ci versa sur la route. La Dark Jet, retombée sur ses roues, s’immobilisa.

Déroulement. – Une poursuite s’engage quand une personne ou un véhicule prend en chasse une autre personne ou un autre véhicule.

On détermine la distance entre les deux : courte, moyenne, longue, très longue.

La rapidité sert d’indice dans les poursuites à pied. À chaque tour, poursuivant et poursuivi tirent chacun un jet de rapidité. Si l’un échoue et l’autre réussit, la distance s’accroît (si c’est le poursuivant qui échoue) ou se réduit (si c’est le poursuivi qui échoue) d’une unité. Une unité signifie : de courte la distance passe à moyenne ou de moyenne elle passe à courte etc. Si les deux réussissent, le score le plus bas l’emporte et la distance s’accroît/se réduit en conséquence d’une unité. Si les deux échouent ou si le score est égal, la distance entre les deux est maintenue pendant ce tour. Si le poursuivant parvient à réduire une courte distance, il rattrape la cible. Si le poursuivi parvient à accroître une très longue distance, il sème son poursuivant.

La compétence conduite, dans le type de véhicule concerné, est nécessaire pour les poursuites en véhicule. À chaque tour, poursuivant et poursuivi tentent chacun un jet de conduite. Un échec implique un accident (voir ci-dessous).

On peut aussi considérer que l’échec ne conduit pas à un accident mais seulement à une fausse manœuvre récupérable : par exemple, la voiture est montée sur le trottoir et s’est cognée latéralement contre une façade, ce qui l’endommage légèrement, mais le conducteur garde le contrôle du véhicule et peut le replacer sur la chaussée. Cette fausse manœuvre a cependant réduit le niveau courant de la structure du véhicule (voir ci-dessous), par exemple de 1D10.

Si les deux jets sont réussis ou si le MJ considère que l’échec à un jet de conduite n’a pas provoqué un accident mais seulement une fausse manœuvre récupérable, le pourcentage le plus bas gagne une distance sur l’autre. Au-delà d’une distance très longue, le poursuivant est semé. Au-delà de courte, le poursuivant peut se placer à côté du poursuivi si la voie est assez large, ou bien heurter le poursuivi.

On compte comme des actions à part entière les : demi-tours, virages serrés, cascades, tours de force. Les tours de force ne peuvent être réalisés que si les véhicules sont côte à côte : si celui qui l’opère réussit son jet, l’autre véhicule subit un accident.

Accidents. – Lorsqu’un véhicule rate un jet de poursuite, il subit (éventuellement) un accident : le véhicule se renverse et/ou fait des tonneaux et/ou s’écrase contre un obstacle hors de la chaussée etc., selon le contexte, qui détermine également si le véhicule est encore utilisable ou non. Chaque passager subit des dégâts 1D100/4 arrondi au chiffre inférieur, sauf si le jet de sécurité indique le contraire (voir ci-dessous).

Tirs. – À chaque tour, les passagers (ou le conducteur : malus supplémentaire de -10%) peuvent tirer sur l’autre ou les autres véhicules. Dans les cas autres que les motos etc. de résistance 0, on peut considérer que les dégâts s’imputent sur la structure du véhicule (voir ci-dessous tableau des véhicules) jusqu’à 0, ce qui provoque alors un accident. On peut aussi, de manière cumulée ou alternative, déterminer que des tirs touchent des passagers d’un véhicule, auquel cas la résistance du véhicule s’ajoute à celle des individus (si le maximum de 10 est dépassé, les passagers ne peuvent être blessés directement par des tirs). Il n’y a pas d’esquive/parade possible.

Tableau des véhicules

VÉHICULE TERRESTRE RÉSISTANCE STRUCTURE SÉCURITÉ
Voiture Dark Jet 45 3 45 2
Voiture 2 35 2
Voiture de sport 2 30 1
Moto 0 25 0
Vélo, Scooter 0 10 0
Jeep 2 25 1
Side-car 0 25 1
Fourgon 3 50 3
Bus 3 60 3
Camion 3 70 3

 

VÉHICULE NAUTIQUE RÉSISTANCE STRUCTURE SÉCURITÉ
Hors-bord 1 30 2
Scooter des mers 0 25 1
Aéroglisseur (amphibie) 2 40 2
Bateau (pêche) 2 45 2
Chalutier 4 100 4
Supertanker 4 100 5

 

La résistance du véhicule s’ajoute à celle des passagers en cas de tirs.

La structure est le niveau de points de « santé » du véhicule : à zéro, c’est l’accident.

La sécurité sert en cas d’accident : le joueur tire 1D6, si le résultat est inférieur ou égal au chiffre de la sécurité du véhicule, il ne subit pas de dégâts.

Ces deux tableaux ont vocation à être complétés par d’autres véhicules terrestres et nautiques, mais aussi par des véhicules aériens (ULM, hélicoptères, avions…).

L’aérospatiale. – En l’an 2030, l’ère spatiale est entrée dans une nouvelle phase avec le programme Zaïban et le lancement depuis Tokyo (la conurbation de Honshû) d’une fusée parvenue sur Mars en 90 jours avec quatre spationautes à son bord. Depuis ce lancement, des fusées habitées sont régulièrement lancées sur Mars et Vénus.

En 2038, des savants soviétiques ont découvert sur Mars des cristaux énergétiques à fusion froide, minéraux très rares mais d’une grande valeur qui ont notamment permis la création du fusil-laser (voir table des armes).

En 2043, la fusée australienne Sidney 4 est revenue de Mars avec la plus grande collecte de cristaux jamais réalisée. C’est alors que l’industrie s’est emparée de cette nouvelle matière première.

Un projet de colonisation de Mars est à l’étude : il s’agirait d’envoyer tout d’abord une arche artificielle où vivraient en orbite martienne 15.000 colons qui feraient la navette entre l’arche et la surface martienne pour son exploitation.

Les envahisseurs extraterrestres viendraient, selon certains astronomes subventionnés par le Gouvernement suprême, d’une planète située derrière le trou noir le plus proche, Mâra, mais personne ne peut le prouver. Les extraterrestres se sont à plusieurs reprises attaqués à des installations spatiales humaines : ils ont par exemple saboté une base de lancement au Vietnam et détruit la fusée Sidney 5.

Nos cyborgs seront-ils conduits à faire le voyage vers Mars ou Vénus ?

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V Poisons

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Les poisons occasionnent des dommages de type empoisonnement/infection. Certains extraterrestres en sécrètent, en crachent, en ont sur leurs griffes ou leurs crocs ou sur des appendices, ou bien encore le contact avec leur liquide vital est lui-même dangereux, etc.

Voici un tableau de quelques variétés pour donner une idée au MJ des possibilités dans ce domaine.

Tableau des poisons

POISON FD MODALITÉ EFFETS
Cyanure Q ingestion /
Arsenic N ingestion troubles de la vision
Colendraline N injection sanguine folie
Tellurinase O inhalation /
Nitrichlorure O injection sanguine /
Carbone de tellurase M contact brûlures, vomissements

 

Pour calculer la résistance à un poison, on divise les points de santé par 5.

La colonne « Effets » décrit les symptômes autres que la réduction de points de santé causée par le FD du poison, avec effet immédiat ou décalé dans le temps. Il faut en tenir compte et appliquer à la victime des malus en conséquence.

Le poison fait perdre des points de santé toutes les heures après l’empoisonnement, jusqu’à 0 ou l’absorption d’un antidote. À 0 point de santé, voir les effets au TD empoisonnement/infection.

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V Régénération

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Il existe plusieurs systèmes de régénération (récupération de points de santé) :

1/ La compétence Premiers soins permet, on l’a vu, de récupérer 2D6 points de santé.

2/ Entre deux missions, un cyborg récupère tous ses points de santé, auquel s’ajoute 1D6, qui témoigne de son aguerrissement.

3/ Si un cyborg a perdu un membre, à la fin de l’aventure il passe en bloc opératoire. On tire 1D6. Si le résultat est 4 ou 5, le membre est restauré : tous les malus sont retirés.

Si le résultat est 6, les chirurgiens sont parvenus à greffer un membre plus performant (en fait deux) : non seulement les malus sont retirés mais le cyborg a désormais un bonus de +1 en force si le membre est un bras, +1 en rapidité si le membre est une jambe.

Si le résultat est 2 ou 3, les chirurgiens n’ont pas réussi l’opération et le cyborg reste amputé. Si le résultat est 1, le cyborg expire sur la table d’opération.

Au cas où le cyborg aurait été tranché en deux (jet de localisation 5), l’opération ne réussit que pour des résultats de 5 et 6 au dé. Si l’opération est un échec, le Gouvernement suprême euthanasie le cyborg.

Les brûlures et fractures, même graves (ayant occasionné 0 point de santé), sont traitées sans difficultés particulières.

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VII Expérience et Progression

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Avec les missions qui se succèdent, un cyborg devient plus fort, plus aguerri, plus expérimenté.

Au bout de 3 missions, il devient Initié, au bout de 5, Commandeur, etc. Voici la table :

NBR DE MISSIONS ACCOMPLIES RANG BONUS
3 Initié +5% dans toutes ses compétences ; +1 dans 2 caractéristiques
5 Commandeur 2 compétences supplémentaires ; +5% comp ; +1 dans 4 carac ; +1 arme au corps à corps
10 Grand-Machine 3 comp suppl ; +7% comp ; + 1 dans toutes les carac ; +1 arme au corps à corps ; +1 arme à feu
15 Grand-Sudoken +1 en résistance ; +10% comp ; allocation permanente de Dark Jet 45
22 Vénérable-Shiba +1 en résistance ; +1D6 cyborgs suivants

 

Au-delà, le cyborg est considéré comme dangereux par le Gouvernement suprême. Il est éliminé par son créateur au terme de sa 25e mission, à moins, bien sûr, qu’il n’ait l’élégance de conduire une opération kamikaze entre-temps.

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À vos dés !