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Cyborg Anti-Alien: Un JDR

Aussitôt dit, aussitôt fait : après avoir exhumé mon jeu de rôle Robocop (ici) et annoncé la possible publication future sur ce blog d’autres créations ludiques, voici les règles d’un second JDR entièrement inédit.

Compte tenu de certaines similitudes conceptuelles avec mon Robocop, et le fait que ces similitudes sont ici plus rapidement évoquées, la création du jeu Cyborg Anti-Alien, que j’avais oublié, me paraît dater de la même époque que le Robocop mais légèrement plus tardive, soit 1989 ou 1990.

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I Opération Cyborg

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En l’an 2051, le Gouvernement suprême (gouvernement mondial) réagit face à une invasion extraterrestre sans précédent et crée le Kommando Cyborg Anti-Alien (KCA). Il féconde des ovules in vitro et effectue sur les embryons diverses modifications à la fois génétiques et robotiques. Il greffe sur le cerveau de l’embryon une puce électronique comportant un programme ordonnant au futur cyborg d’obéir au Gouvernement suprême et d’exterminer tous les extraterrestres qu’il rencontre.

Il lui greffe également des appareils neuro-optiques lui permettant de détecter les extra-terrestres sous n’importe quelle apparence. Le Chef suprême a jugé l’apparence réelle des aliens si effroyablement repoussante que ces appareils sont interdits à toute personne non membre du programme KCA. Les personnels accrédités du Gouvernement suprême, triés sur le volet après de redoutables épreuves de lavage de cerveau, sont les seules personnes humaines à connaître l’existence et la présence sur terre des extraterrestres.

L’appareil digestif de l’embryon est modifié à titre expérimental pour ne plus avoir besoin de manger ni de boire (si l’expérience est concluante, elle devrait être généralisée à l’ensemble de la population mondiale afin de mettre un terme à la faim dans le monde).

Enfin, une armure-exosquelette blindée autopoïétique est greffée sur l’embryon, entièrement équipée.

À l’âge de 8 mois, le cyborg subit une croissance accélérée due à ses modifications génétiques. À 12 mois, il a la force physique d’un ours.  C’est alors que débute sa mission : il sillonne désormais les mégapoles et autres contrées du monde à la recherche d’extraterrestres.

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II Situation mondiale

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La principale île du Japon, Honshû, est devenue une gigantesque conurbation s’étendant sur toute la superficie. Cette mégapole d’une densité de 115.000 habitants au kilomètre carré est la capitale du monde, le siège du Gouvernement suprême.

Le territoire des États-Unis a été relayé à un rang très inférieur à la suite de catastrophes industrielles et nucléaires en série et donc de niveaux de pollution extrêmement élevés qui y rendent la survie de l’espèce humaine particulièrement hasardeuse. À quelques rares exceptions près, les centres urbains ont complètement dégénéré, les populations sont devenues semi-nomades.

L’Europe occidentale est désormais un vaste continent-usine. Il n’y vit que des populations ouvrières dans d’immenses ghettos-dortoirs directement reliés aux usines par des réseaux de souterrains. L’industrie alimentaire y a ses principaux centres de production : la pollution et les contaminations extraterrestres ont fait disparaître la plus grande partie de la faune et de la flore qui avaient constitué jusque-là le milieu de l’espèce humaine et ont été remplacées par une faune et une flore extraterrestres répandues dans le milieu terrestre depuis l’invasion (la population humaine ignore la cause réelle de ces changements). Les humains ne mangent plus que de la nourriture de synthèse.

L’URSS et le bloc communiste sont depuis l’invasion complètement coupés du monde, comme ils ne l’ont jamais été, et personne dans la population du monde libre ne sait ce qui s’y passe car le Gouvernement suprême censure toute information à ce sujet. La population du monde libre est conduite à oublier l’existence même d’un bloc soviétique, afin de crédibiliser l’auto-désignation du Gouvernement suprême en tant que gouvernement mondial.

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III Le cyborg : feuille de personnage

Cyborg Anti-Alien

ARMEMENT TYPE DE DOMMAGE FACTEUR DE DÉGÂTS
Tronçonneuse Déchirure H
Fusil à canon scié Perforation G
Lance-grenades MC-92 Explosion K

 

Armure résistance : 7
Santé : 10D4 + 10 : le minimum, hautement improbable, de 20 est deux fois supérieur aux point de santé moyens d’un humain (10).
Caractéristiques : à tirer avec 4D6 dont on garde les 3 meilleurs résultats.
Compétences : à tirer sur la table des compétences.

Programme du cyborg. – Voici les commandements du cyborg :

–Le Gouvernement suprême est votre maître en Liberté : obéissez-lui jusqu’à la mort.
–Les extra-terrestres sont ennemis de notre Liberté et menacent le Gouvernement suprême : éliminez-les de la surface de la terre.
–Notre planète est belle, prenez-en soin comme de vos armes.
–Les émotions ne doivent pas vous guider : tenez-les à distance.
–La contestation des ordres du Gouvernement suprême est interdite car contraire à la Liberté, par conséquent elle est sévèrement punie.
–Vous êtes le rempart de la civilisation, ne l’oubliez jamais.

La vision du cyborg. – Les cyborgs AA sont équipés d’ordinateurs spéciaux munis de scanners à cristaux liquides. Les extra-terrestres émettent, sous toute apparence qu’ils prennent, un rayonnement invisible à l’œil nu. Le scanner des cyborgs le détecte, dissipant l’illusion pour eux.

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IV Les extraterrestres

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Venus d’on ne sait où dans l’espace infini, ils sont arrivés un jour en échappant à toute détection puis, par vagues successives, se sont introduits subrepticement dans notre monde. Ils sont responsables de nombreux attentats et crimes. L’ordre du monde libre est sapé de l’intérieur par leur présence occulte.

Les raisons pour lesquelles ils n’attaquent pas directement la terre avec une armée régulière ne sont pas connues et font l’objet de spéculations diverses de la part des services spéciaux du Gouvernement suprême. Bien que, comme le Chef suprême l’ai fait remarquer (voir I), les aliens sont un spectacle horrible, ils n’ont pas tous la même apparence (réelle), loin de là, ils peuvent avoir des aspects bien différents : humanoïdes ou non, amorphes, tentaculaires ou crochus, gluants ou éthérés, rampants ou volants, obscènes, hideux, mous ou durs, colossaux ou minuscules… Un humain ne peut voir leur véritable apparence sans défaillir. C’est d’ailleurs rare : les aliens ont le pouvoir de prendre une apparence humaine et restent le plus souvent sous celle-ci pour œuvrer à leur travail de sape des bases de notre civilisation.

La société civile ignore tout de la présence des extra-terrestres sur la planète. Les médias sous contrôle du Gouvernement suprême inventent de toutes pièces, pour décrire et expliquer les faits provoqués par la présence extraterrestre, des scénarios qui deviennent de plus en plus absurdes et contradictoires avec le temps.

Les cyborgs sont présentés comme une sorte de police secrète du monde libre et les populations humaines sont priées de les considérer comme leurs amis quand bien même elles les voient abattre sans sommation des personnes d’apparence tout à fait ordinaire (même si ces personnes d’apparence ordinaire présentent parfois aux yeux des badauds qui assistent à une fusillade avec les cyborgs d’impressionnantes capacités de résistance). Du reste, l’eau potable du monopole suprême est saturée en sédatifs et autres agents psychotropes qui réduisent fortement les capacités cognitives et mnésiques de la population.

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RÈGLES DU JEU

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I Les caractéristiques

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Les valeurs de certaines aptitudes physiques ou mentales d’un personnage sont représentées par des chiffres. Ces caractéristiques sont la force, la constitution, la dextérité, la rapidité, la volonté et l’intelligence.

La force représente la puissance physique (musculaire chez les hommes, bionique chez les cyborgs).

La constitution représente la résistance physique.

La dextérité représente l’habileté manuelle et les capacités motrices.

La rapidité représente les réflexes moteurs.

La volonté représente la résistance mentale.

L’intelligence s’explique d’elle-même.

Chacune de ces caractéristiques est tirée avec 4D6 dont on garde les 3 meilleurs résultats, que l’on additionne. Au début de l’existence du cyborg, les caractéristiques sont ainsi comprises entre 3 et 18. Ce biaisage du hasard vers des valeurs hautes (le plus mauvais dé n’étant pas compté) traduit l’effet des interventions génétiques subies par les embryons cyborgs.

Les caractéristiques servent à calculer des pourcentage de compétence (voir ci-dessous) et à effectuer des épreuves qui n’entrent pas dans le cadre de compétences définies. Par exemple, un cyborg poursuit un extraterrestre dans le dédale d’une usine de construction navale. L’extraterrestre ferme derrière lui une porte blindée. Le cyborg tente de la défoncer : il a une force de 13. La porte étant blindée, le MJ définit un malus de 3 : le joueur tire 1D20 et obtient 9 ; 9 + 3 = 12 < 13 : c’est une réussite. La poursuite peut donc continuer. L’extraterrestre saute par-dessus un puits d’évacuation (test de dextérité à + 2 car le puits est large) : l’alien et le joueur réussissent chacun à leur tour. Le cyborg tente de rattraper l’alien en confrontant sa rapidité à la sienne dans l’espace ouvert sur lequel ils sont désormais en train de courir : les dés indiquent qu’il échoue (il se fait semer : voir le chapitre relatif aux poursuites).

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II Les compétences

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Ces sont des aptitudes qui peuvent être acquises et améliorées par l’entraînement, la formation et la pratique. Les diverses caractéristiques (I) permettent d’établir un niveau de base. Le niveau de maîtrise de ces compétences est exprimé par des pourcentages à partir de calculs effectués sur les valeurs des caractéristiques, comme suit :

1 Arme blanche : dex + rap + for
2 Arme à feu : dex + dex + rap
3 Esquive/Parade : rap + dex

4 Électronique : int + vol + vol
5 Électricité : int + vol + vol
6 Camouflage : dex + con + rap
7 Furtivité : dex + dex + int
8 Décryptage : int + int + vol
9 Crochetage : vol + dex + rap

10 Conduite : dex + vol + con
11 Conduite de poids lourd : con + for + dex
12 Conduite de train : con + for + dex
13 Pilotage : int + con + dex
14 Nautisme : dex + rap + con
15 Navigation : int + vol + dex
16 Acrobatie : dex + dex + rap
17 Sabotage : int + vol + for
18 Mécanique : dex + dex + int
19 Premiers soins : int + int + vol
20 Chimie : int + int + vol
21 Anatomie : int + vol + vol
22 Baratin : int + vol + vol
23 Psychologie : int + int + vol
24 Repérage : pourcentage de base 35%
25 Au choix du joueur

Les cyborgs possèdent au départ les compétences : Arme blanche, Arme à feu, Esquive/Parade, ainsi que 3 autres à déterminer par chaque joueur par (1D20 + 1D6) – 1. On retire les dés chaque fois que le résultat est 1, 2 ou 3, ou le même qu’une compétence déjà possédée.

Chacun répartit ensuite entre ces 6 compétences un crédit de 80 % en plus du pourcentage de base indiqué dans le tableau par les caractéristiques.

N.B. On ne peut avoir plus de 40 % en Esquive/Parade.

Ces compétences en nombre prédéfini résultent des modifications génétiques subies par les embryons cyborgs.

Arme blanche. Cette compétence est utilisée dans les combats au corps à corps, aux poings ou à l’aide d’armes (couteaux, masses, mais aussi fusils utilisés comme armes blanches, en frappant avec la crosse…), ou bien lorsqu’on se sert d’armes de jet (lances, shuriken…). Elle est expliquée en détail au chapitre des combats.

Arme à feu. Utilisée quand quelqu’un tire avec une arme à feu ou toute arme à vecteur (révolver, fusil, fusil harpon, lance-grenades, lance-roquettes…). Cette compétence est également expliquée au chapitre des combats.

Esquive/Parade. Voir le chapitre des combats.

Électronique. Permet d’utiliser en expert les matériels électroniques (ordinateurs, logiciels, puces, programmes…).

Électricité. Permet de manipuler en expert le matériel électro-technique.

Camouflage. Permet de se cacher dans n’importe quel milieu. Une personne doit réussir un jet de repérage pour détecter une personne camouflée avec succès.

Furtivité. Permet d’effectuer toutes sortes d’action dans le silence le plus total (pour peu que ce soit crédible, en fonction de l’action).

Décryptage. Permet de reconnaître et déchiffrer toutes sortes de langages et codes cryptés.

Crochetage. Permet de crocheter toutes sortes de serrures.

Conduite. Les diverses compétences de conduite sont expliquées au chapitre des poursuites.

Navigation. Permet de prendre le contrôle de grands cargos (nautiques et aériens) et d’assurer toutes sortes d’opérations de reconnaissance et de maintenance à bord.

Acrobatie. Permet de réaliser des prouesses physiques.

Sabotage. Permet d’utiliser en expert toutes sortes de matériel de sabotage : explosifs, bombes, pièges…

Mécanique. Permet de réparer et de détraquer (de manière imperceptible) toutes sortes de mécanismes.

Premiers soins. Permet d’effectuer sur soi ou sur autrui les gestes de premier soin. Le jet de compétence ne peut être tenté qu’une fois par jour et par personne à traiter : chaque réussite permet de restaurer 2D6 points de santé (voir ci-dessous).

Chimie. Permet d’identifier et de produire toutes sortes de substances chimiques.

Anatomie. Permet d’identifier toutes sortes de tissus organiques (même extraterrestres) et de déterminer les circonstances d’un décès (médecine légale).

Baratin. Permet de convaincre un interlocuteur humain. Un jet réussi contraint le MJ à faire adopter à la personne baratinée le point de vue souhaité par le joueur ; autrement, rien n’y oblige le MJ (un baratinage peut tout de même s’avérer efficace en fonction de l’appréciation du MJ).

Psychologie. Permet par exemple de détecter avec une bonne probabilité si une personne ment.

Repérage. Permet de rechercher des objets ou autres efficacement.

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III Combats

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Ambiance. – Le cyborg pénétra dans le laboratoire et repéra l’extraterrestre grâce à son scanner : l’aimable collègue en blouse blanche était en réalité une pieuvre purulente. Quand le cyborg vit que l’alien l’avait à son tour détecté, il dégaina son fusil à canon scié et tira. Les balles s’enfoncèrent dans la chair. L’alien se jeta sur le cyborg et le fustigea de coups de tentacule. Les employés du laboratoire couraient de tous côtés en hurlant. Le cyborg tomba à terre, l’armure lacérée. Il actionna sa tronçonneuse et la plongea dans le corps de l’alien qui fut sectionné en deux parties dans des jets de sang acide. Le cyborg se releva et tira une balle dans ce qui semblait servir de crâne à l’alien. Puis il sortit sous les regards des laborantins traumatisés, cachés sous les tables.

Déroulement. – Pour savoir quel attaquant ou groupe d’attaquants commence l’attaque, on additionne la rapidité de chaque membre du groupe, et le score le plus élevé commence (sauf si une attaque par surprise a lieu).

Ensuite, le groupe qui attaque en premier annonce et résout toutes ses actions (courir, se mettre à couvert, tirer…). Pour résoudre une attaque, on regarde le pourcentage de l’attaquant dans la compétence employée (si le cyborg tire avec son fusil à canon scié, c’est la compétence Arme à feu) et on tire les dés de pourcentage. Si le score est inférieur ou égal au pourcentage de la compétence, l’attaque porte ; si le score est supérieur, l’attaque échoue. Si le coup porte, l’adversaire tire un jet d’esquive/parade, selon la même procédure : si le jet est plus élevé, l’esquive ou la parade échoue et l’attaque cause des dégâts.

Pour donner un coup de poing, on utilise la compétence Arme au corps à corps. Une force entre 3 et 6 (où se situe la force humaine) permet d’avoir des coups de poing de catégorie B, entre 7 et 12 de catégorie C, entre 13 et 18 de catégorie D, et au-delà de catégorie E et plus (échelle de progression à déterminer par le MJ).

La cible d’une attaque réussie subit des dégâts. En premier lieu, si le chiffre du dé des unités de l’attaque est 0, l’attaque est un coup de maître et la victime encaisse le double de dégâts.

De même, si le dé des unités de l’esquive/parade est 0, c’est également un coup de maître défensif et l’attaquant, dans le cas où il s’agit d’un combat au corps à corps, est déséquilibré et ne pourra pas tirer un jet de dé d’esquive/parade au tour suivant.

Calcul des dégâts. – Les armes se caractérisent par une colonne « type de dommages » (TD) et une autre « facteur de dégâts » (FD).

Le type de dommage sert à décrire les blessures provoquées par une arme. Ces dommages peuvent en effet être de plusieurs types : déchirure, perforation, explosion, brûlure, étranglement/suffocation, étouffement, broyage, empoisonnement/infection… Exemples :

–Déchirure : tronçonneuse, scie, démembrement…
–Perforation : munitions d’arme à feu, couteau à cran d’arrêt, flèche, harpon…
– Explosion : grenade, roquette, bombe…
–Brûlure : lance-flammes, rayon laser, acide…
–Étranglement : garrot, mains nues…
–Étouffement : noyade ou autre vide d’air…
–Broyage : rouleau compresseur, éboulement, masse, coup de poing…
–Empoisonnement/infection : gaz toxique, poison, contamination…

Le facteur de dégâts est représenté par une lettre : plus la lettre est élevée dans l’alphabet (avec A la plus basse), plus l’arme est meurtrière.

Chaque personnage dispose d’un capital de santé. Dans le jeu présent, la santé est représentée sous forme numérique ; elle décroît à mesure que le personnage reçoit des blessures et se rétablit par les soins et la récupération normale. Chaque joueur commence avec 10D4 + 10 points de santé (un chiffre entre 20 et 50). Un niveau de santé de 0 ou négatif n’implique pas la mort ipso facto, comme on ne va pas tarder à le voir.

Contre les blessures, un personnage dispose d’une résistance, qui représente sa protection. Sur la feuille de personnage du cyborg, il est indiqué : Armure résistance 7. Chez un homme normalement vêtu, cette protection est de 1. On considère que 10 est la plus haute protection possible.

Lorsqu’une attaque est un succès, on compare le facteur de dégâts de l’arme utilisée par l’attaquant à la résistance de la cible sur le tableau suivant. Le chiffre de la case correspondante indique le nombre de points de santé que perd la cible du fait de cette attaque.

A B C D E F G H I J K
0 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
1 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
3 2 3 4 2 6 7 8 9 10 11 12
4 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
5 / 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
6 / / 1 2 3 4 5 6 7 8 9
7 / / / 1 2 3 4 5 6 7 8
8 / / / / 1 2 3 4 5 6 7
9 / / / / / 1 2 3 4 5 6
10 / / / / / 1 2 3 4 5 6
 

 

L M N O P Q R S T U V
0 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
1 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
2 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
3 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23
4 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22
5 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
6 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
7 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
8 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
9 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
10 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17

 

/ = 0

Lorsque la santé d’un personnage atteint 0 ou moins, on se réfère au tableau suivant.

–Si la victime atteint 0 point de santé du fait d’une arme dont le type de dommage est la déchirure, il convient de localiser la partie touchée à l’aide de 1D6 :

humanoïde non humanoïde conséquence
1 bras droit membre voir note 1
2 bras gauche membre ˝
3 jambe droite membre ˝
4 jambe gauche membre ˝
5 tronc partie centrale voir note 2
6 tête centre nerveux mort

 

Note 1 : Le membre est séparé du corps dans une profusion de sang (ou autre liquide vital). La victime tombe inconsciente si elle rate un jet de constitution.

Pour nos cyborgs, si le résultat est 1 (bras droit), il ne pourra plus se servir d’arme avec le bras droit (les cyborgs sont tous droitiers) et doit utiliser le bras gauche : l’utilisation d’armes par la main gauche cause une chute des compétences Arme blanche, Arme à feu, Esquive/parade de 50%. – Si le résultat est 3 ou 4 (l’une ou l’autre jambe), le cyborg amputé subit un malus de -5 en rapidité et -2 en dextérité.

Note 2 : Le corps est tranché, pour un humanoïde au niveau du bassin, pour un non-humanoïde c’est à la discrétion du MJ. La cible meurt si elle rate un jet de constitution +4.

Tout humain dans cette situation meurt (dans tous les cas) s’il n’est pas opéré dans le délai de quelques heures. Un cyborg tranché en deux est, même s’il ne meurt pas sur le coup (suivant le jet de constitution), hors service jusqu’à la fin de la mission et, s’il rate son jet de régénération à la fin de la mission, il est euthanasié (voir chapitre V).

Pour les non-humanoïdes, le tableau est simplement indicatif : en réalité, toute forme étant envisageable pour les aliens (certains n’ont sans doute même aucun membre), le scénario ou le MJ lui-même doit déterminer le tableau qui s’applique dans chaque cas.

Perforation : On localise la partie touchée avec le même tableau que précédemment.

Note 1 : Le membre est traversé par le projectile et rendu inutilisable. Même conséquence que pour la perte par séparation du membre.

Note 2 : Le tronc est perforé de part en part. La cible meurt si elle rate un jet de constitution +2. Un humain meurt dans le délai de quelques heures s’il n’est pas opéré. Un cyborg ou un alien est paralysé jusqu’à récupération de points de vie.

Explosion : Le corps est complètement dilacéré, c’est la mort immédiate.

Brûlure : On ne détermine une localisation sur le tableau supra que si la cible est touchée par un laser, un jet concentré d’acide, une torche… Les blessures sont alors les mêmes que pour « perforation » (la description n’est pas forcément la même). Si un lance-flammes a été utilisé, ou si le corps a été plongé dans une cuve d’acide, un champ de feu, etc., la dissolution de l’ensemble des tissus est menée à son terme, c’est la mort.

Étranglement/Suffocation : La victime, dans la mesure où elle disposerait de voies respiratoires, se les voit briser. Il lui reste à vivre 1D6 tours, puis c’est la mort.

­–Étouffement : Mort immédiate (pour peu, bien sûr, que l’étouffement puisse être appliqué à la créature considérée).

Broyage : Si l’arme est une masse, une grosse pierre, etc., il s’agit de concussion et on détermine la localisation avec le tableau supra.

Note 1 : Le membre est brisé. Pour 1 (bras droit), même conséquence que le 1 de Déchirure le temps que le membre se répare (a priori pas avant la fin de la mission). Pour 3 ou 4 (les jambes), malus de -4 en rapidité et -2 en dextérité.

Note 2 : Le thorax est enfoncé. Si la victime rate un jet de constitution +2, elle meurt. Sinon, elle sombre dans le coma, et doit supporter un malus de -2 en force et -2 en dextérité.

Mais si c’est la cible dans sa totalité qui est écrasée, elle meurt.

Infection/Empoisonnement : Mort immédiate.

Remarque. Lorsqu’un personnage amputé revient au stade d’un jet de dé pour une nécessaire localisation (N.B. la plupart des coups portent bien sûr sur une partie déterminée du corps, simplement, pour la jouabilité, nous ne prenons pas la peine de déterminer cette partie à chaque coup mais seulement aux coups potentiellement fatals), si le jet de dé indique de nouveau le membre amputé (par exemple 2 pour un personnage qui a déjà perdu son bras gauche), on retire le dé.

Voici à présent une liste de quelques malus applicables au jet de dés dans un combat :

Table des malus au corps à corps

–Cible avec bouclier -10%
–Attaquant immobilisé -10%
–Attaquant en chute libre -25%
–Attaquant dans un véhicule mobile -5%
–Cible invisibilisée -30%
–Obscurité -15% (ou plus, suivant que l’obscurité est plus ou moins totale)
–Cible attaquée par surprise +20%

Table des malus à distance

(certains malus au corps à corps s’appliquent aussi dans le cas présent : se reporter alors à la table précédente)

–Cible partiellement cachée -15% (ou plus, suivant la protection de la cible)
Cible dans véhicule mobile -5% (ainsi, un personnage tirant depuis un véhicule mobile sur un autre véhicule mobile cumule d’emblée un malus de -10%)
–Attaquant en train de courir -5%
–Rafale +5%
–Cible au corps à corps -15% (exprime la difficulté de tirer avec une arme à feu sur une cible au corps à corps qui n’entend a priori pas se laisser faire)
–Cible à bout portant (mais non à bout touchant) +15%

Catalogue des armes

Armes à distance

(sauf indication contraire, le type de dommage est la perforation)

Nbr de balles dans le chargeur Tirs par tour (c/t) type de dommage (TD) facteur de dégâts (FD)
Fusil de chasse 6 1 H
Fusil à pompe 6 1 G
Fusil à canon scié 2 2 G
Carabine 2 2 G
Colt Python 6 2 H
Magnum 44 6 1 G
Calibre 45 6 2 G
Fusil d’assaut* 6 1 G
Mitrailleuse M60* 50 5 H
Pistolet-mitrailleur 50 5 F
Mitraillette* 50 5 G
Lance-grenades 4 1 explosion K
Lance-flammes* / 1 brûlure K
Fusil-laser* / 1 brûlure N
Arbalète automatique° 2 2 F
Arbalète explosive 1 1 explosion I
Lance-roquettes* 1 1 explosion Q
Mortier portatif 1 1 explosion P
Magnum anti-véhicule 6 1 H
Javelot / / E
Coutelas de jet / / D
Lance-dards 1 1 G

 

*Les armes marquées d’une astérisque * se manient en principe à deux mains. Les personnages amputés ne peuvent donc les utiliser ou bien subissent un malus en cas d’utilisation (à déterminer par le MJ).

°Les armes marquées de ce signe (ici, l’arbalète automatique, et, dans le tableau des armes au corps à corps ci-dessous, la scie circulaire) s’attachent sur l’avant-bras et laissent donc les deux mains libres.

Les armes automatiques sont celles qui peuvent tirer 5 munitions par tour : avec ces armes, tirer plus de 2 munitions par tour est un tir en rafale, auquel s’applique un bonus (voir la table correspondante). Le jet d’attaque doit être tiré pour chaque munition.

L’explosion d’une grenade a un rayon d’action de 3 mètres carrés.

Armes au corps à corps

ARME TD FD
Couteau perforation D
Couteau de survie perforation E
Hache déchirure F
Machette déchirure G
Tronçonneuse déchirure H
Fouet voir note C
Fouet électrifié voir note F
Garrot étranglement D
Massue/Barre de fer broyage D
Masse cloutée broyage F
Perceuse perforation H
Corde étranglement G
Scie circulaire° déchirure H

 

Note : Lorsqu’une personne descend à 0 point de santé à cause d’un fouet, elle tombe seulement inconsciente.

Ces catalogues d’armes sont bien sûr loin d’être exhaustifs ; vous pouvez déterminer à votre gré les données de bien d’autres.

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IV Poursuites

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Ambiance. Impassible, le cyborg écrasa l’accélérateur de sa Dark Jet 45 noire. Il prenait en chasse une bande d’aliens dans un fourgon blindé. Il évita quelques voitures sur la voie et sortit son fusil à canon scié par la fenêtre latérale ; se plaçant à côté du fourgon, il tira sur le passager, dont le crâne éclata sous l’impact. Le conducteur du fourgon riposta par une rafale de pistolet-mitrailleur. La Dark Jet reçut plusieurs impacts de balle, dont une toucha le cyborg. Celui-ci, se replaçant derrière le fourgon, par une brusque accélération fit faire un saut prodigieux à son véhicule, qui s’écrasa sur le fourgon ; celui-ci versa sur la route. La Dark Jet, retombée sur ses roues, s’immobilisa.

Déroulement. – Une poursuite s’engage quand une personne ou un véhicule prend en chasse une autre personne ou un autre véhicule.

On détermine la distance entre les deux : courte, moyenne, longue, très longue.

La rapidité sert d’indice dans les poursuites à pied. À chaque tour, poursuivant et poursuivi tirent chacun un jet de rapidité. Si l’un échoue et l’autre réussit, la distance s’accroît (si c’est le poursuivant qui échoue) ou se réduit (si c’est le poursuivi qui échoue) d’une unité. Une unité signifie : de courte la distance passe à moyenne ou de moyenne elle passe à courte etc. Si les deux réussissent, le score le plus bas l’emporte et la distance s’accroît/se réduit en conséquence d’une unité. Si les deux échouent ou si le score est égal, la distance entre les deux est maintenue pendant ce tour. Si le poursuivant parvient à réduire une courte distance, il rattrape la cible. Si le poursuivi parvient à accroître une très longue distance, il sème son poursuivant.

La compétence conduite, dans le type de véhicule concerné, est nécessaire pour les poursuites en véhicule. À chaque tour, poursuivant et poursuivi tentent chacun un jet de conduite. Un échec implique un accident (voir ci-dessous).

On peut aussi considérer que l’échec ne conduit pas à un accident mais seulement à une fausse manœuvre récupérable : par exemple, la voiture est montée sur le trottoir et s’est cognée latéralement contre une façade, ce qui l’endommage légèrement, mais le conducteur garde le contrôle du véhicule et peut le replacer sur la chaussée. Cette fausse manœuvre a cependant réduit le niveau courant de la structure du véhicule (voir ci-dessous), par exemple de 1D10.

Si les deux jets sont réussis ou si le MJ considère que l’échec à un jet de conduite n’a pas provoqué un accident mais seulement une fausse manœuvre récupérable, le pourcentage le plus bas gagne une distance sur l’autre. Au-delà d’une distance très longue, le poursuivant est semé. Au-delà de courte, le poursuivant peut se placer à côté du poursuivi si la voie est assez large, ou bien heurter le poursuivi.

On compte comme des actions à part entière les : demi-tours, virages serrés, cascades, tours de force. Les tours de force ne peuvent être réalisés que si les véhicules sont côte à côte : si celui qui l’opère réussit son jet, l’autre véhicule subit un accident.

Accidents. – Lorsqu’un véhicule rate un jet de poursuite, il subit (éventuellement) un accident : le véhicule se renverse et/ou fait des tonneaux et/ou s’écrase contre un obstacle hors de la chaussée etc., selon le contexte, qui détermine également si le véhicule est encore utilisable ou non. Chaque passager subit des dégâts 1D100/4 arrondi au chiffre inférieur, sauf si le jet de sécurité indique le contraire (voir ci-dessous).

Tirs. – À chaque tour, les passagers (ou le conducteur : malus supplémentaire de -10%) peuvent tirer sur l’autre ou les autres véhicules. Dans les cas autres que les motos etc. de résistance 0, on peut considérer que les dégâts s’imputent sur la structure du véhicule (voir ci-dessous tableau des véhicules) jusqu’à 0, ce qui provoque alors un accident. On peut aussi, de manière cumulée ou alternative, déterminer que des tirs touchent des passagers d’un véhicule, auquel cas la résistance du véhicule s’ajoute à celle des individus (si le maximum de 10 est dépassé, les passagers ne peuvent être blessés directement par des tirs). Il n’y a pas d’esquive/parade possible.

Tableau des véhicules

VÉHICULE TERRESTRE RÉSISTANCE STRUCTURE SÉCURITÉ
Voiture Dark Jet 45 3 45 2
Voiture 2 35 2
Voiture de sport 2 30 1
Moto 0 25 0
Vélo, Scooter 0 10 0
Jeep 2 25 1
Side-car 0 25 1
Fourgon 3 50 3
Bus 3 60 3
Camion 3 70 3

 

VÉHICULE NAUTIQUE RÉSISTANCE STRUCTURE SÉCURITÉ
Hors-bord 1 30 2
Scooter des mers 0 25 1
Aéroglisseur (amphibie) 2 40 2
Bateau (pêche) 2 45 2
Chalutier 4 100 4
Supertanker 4 100 5

 

La résistance du véhicule s’ajoute à celle des passagers en cas de tirs.

La structure est le niveau de points de « santé » du véhicule : à zéro, c’est l’accident.

La sécurité sert en cas d’accident : le joueur tire 1D6, si le résultat est inférieur ou égal au chiffre de la sécurité du véhicule, il ne subit pas de dégâts.

Ces deux tableaux ont vocation à être complétés par d’autres véhicules terrestres et nautiques, mais aussi par des véhicules aériens (ULM, hélicoptères, avions…).

L’aérospatiale. – En l’an 2030, l’ère spatiale est entrée dans une nouvelle phase avec le programme Zaïban et le lancement depuis Tokyo (la conurbation de Honshû) d’une fusée parvenue sur Mars en 90 jours avec quatre spationautes à son bord. Depuis ce lancement, des fusées habitées sont régulièrement lancées sur Mars et Vénus.

En 2038, des savants soviétiques ont découvert sur Mars des cristaux énergétiques à fusion froide, minéraux très rares mais d’une grande valeur qui ont notamment permis la création du fusil-laser (voir table des armes).

En 2043, la fusée australienne Sidney 4 est revenue de Mars avec la plus grande collecte de cristaux jamais réalisée. C’est alors que l’industrie s’est emparée de cette nouvelle matière première.

Un projet de colonisation de Mars est à l’étude : il s’agirait d’envoyer tout d’abord une arche artificielle où vivraient en orbite martienne 15.000 colons qui feraient la navette entre l’arche et la surface martienne pour son exploitation.

Les envahisseurs extraterrestres viendraient, selon certains astronomes subventionnés par le Gouvernement suprême, d’une planète située derrière le trou noir le plus proche, Mâra, mais personne ne peut le prouver. Les extraterrestres se sont à plusieurs reprises attaqués à des installations spatiales humaines : ils ont par exemple saboté une base de lancement au Vietnam et détruit la fusée Sidney 5.

Nos cyborgs seront-ils conduits à faire le voyage vers Mars ou Vénus ?

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V Poisons

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Les poisons occasionnent des dommages de type empoisonnement/infection. Certains extraterrestres en sécrètent, en crachent, en ont sur leurs griffes ou leurs crocs ou sur des appendices, ou bien encore le contact avec leur liquide vital est lui-même dangereux, etc.

Voici un tableau de quelques variétés pour donner une idée au MJ des possibilités dans ce domaine.

Tableau des poisons

POISON FD MODALITÉ EFFETS
Cyanure Q ingestion /
Arsenic N ingestion troubles de la vision
Colendraline N injection sanguine folie
Tellurinase O inhalation /
Nitrichlorure O injection sanguine /
Carbone de tellurase M contact brûlures, vomissements

 

Pour calculer la résistance à un poison, on divise les points de santé par 5.

La colonne « Effets » décrit les symptômes autres que la réduction de points de santé causée par le FD du poison, avec effet immédiat ou décalé dans le temps. Il faut en tenir compte et appliquer à la victime des malus en conséquence.

Le poison fait perdre des points de santé toutes les heures après l’empoisonnement, jusqu’à 0 ou l’absorption d’un antidote. À 0 point de santé, voir les effets au TD empoisonnement/infection.

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V Régénération

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Il existe plusieurs systèmes de régénération (récupération de points de santé) :

1/ La compétence Premiers soins permet, on l’a vu, de récupérer 2D6 points de santé.

2/ Entre deux missions, un cyborg récupère tous ses points de santé, auquel s’ajoute 1D6, qui témoigne de son aguerrissement.

3/ Si un cyborg a perdu un membre, à la fin de l’aventure il passe en bloc opératoire. On tire 1D6. Si le résultat est 4 ou 5, le membre est restauré : tous les malus sont retirés.

Si le résultat est 6, les chirurgiens sont parvenus à greffer un membre plus performant (en fait deux) : non seulement les malus sont retirés mais le cyborg a désormais un bonus de +1 en force si le membre est un bras, +1 en rapidité si le membre est une jambe.

Si le résultat est 2 ou 3, les chirurgiens n’ont pas réussi l’opération et le cyborg reste amputé. Si le résultat est 1, le cyborg expire sur la table d’opération.

Au cas où le cyborg aurait été tranché en deux (jet de localisation 5), l’opération ne réussit que pour des résultats de 5 et 6 au dé. Si l’opération est un échec, le Gouvernement suprême euthanasie le cyborg.

Les brûlures et fractures, même graves (ayant occasionné 0 point de santé), sont traitées sans difficultés particulières.

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VII Expérience et Progression

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Avec les missions qui se succèdent, un cyborg devient plus fort, plus aguerri, plus expérimenté.

Au bout de 3 missions, il devient Initié, au bout de 5, Commandeur, etc. Voici la table :

NBR DE MISSIONS ACCOMPLIES RANG BONUS
3 Initié +5% dans toutes ses compétences ; +1 dans 2 caractéristiques
5 Commandeur 2 compétences supplémentaires ; +5% comp ; +1 dans 4 carac ; +1 arme au corps à corps
10 Grand-Machine 3 comp suppl ; +7% comp ; + 1 dans toutes les carac ; +1 arme au corps à corps ; +1 arme à feu
15 Grand-Sudoken +1 en résistance ; +10% comp ; allocation permanente de Dark Jet 45
22 Vénérable-Shiba +1 en résistance ; +1D6 cyborgs suivants

 

Au-delà, le cyborg est considéré comme dangereux par le Gouvernement suprême. Il est éliminé par son créateur au terme de sa 25e mission, à moins, bien sûr, qu’il n’ait l’élégance de conduire une opération kamikaze entre-temps.

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À vos dés !

Robocop, le jeu de rôle: Livre des règles

Avec le tournage annoncé d’une suite ou d’un remake au film Robocop de Paul Verhoeven, j’ai décidé de saisir sur ordinateur les règles d’un jeu de rôle que j’ai conçu peu après la sortie du film sur le marché des vidéos en France, donc en 1988 ou 1989. À l’époque, j’étais un rôliste assidu – Donjons & Dragons, L’Œil  noir, L’Appel de Cthulhu, Chill, Zone : Le jeu qui craint, Berlin XVIII, Whog Shrog, James Bond 007 – et j’ai créé plusieurs jeux, dont certains furent testés avec des amis. Je ne suis plus vraiment juge, quelque trente ans plus tard, des questions de jouabilité mais tous les jeux que j’ai créés et testés (je publierai peut-être les règles des autres sur ce blog un jour) étaient tout à fait jouables. Pardon pour les données numériques qui seraient loin de toute plausibilité, il y a de fortes chances qu’elles aient été déterminées à l’intuition, quand les jeux de rôle auxquels je jouais ou les autres sources documentaires disponibles n’apportaient pas d’indications suffisantes (internet n’était pas encore dans les foyers ! D’ailleurs, comme je ne suis pas Jules Verne, il n’est pas question d’internet dans ce jeu de rôle futuriste… À vous de compléter !). J’ai tout de même fait de brèves vérifications lors de cette saisie et corrigé quelques données. Je me tiens à la disposition des personnes intéressées par ce jeu pour toute demande de renseignements ou d’explications.

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Robocop, le jeu de rôle : Livre des règles
(par Florent Boucharel)

Qu’est-ce qu’un jeu de rôle ?

Un jeu de rôle est un jeu où les joueurs incarnent des personnages fictifs. Pour cela, chaque joueur dispose d’une feuille de personnage où sont inscrites les différentes données relatives à son personnage, sous forme descriptive et numérique. Les règles permettent de déterminer, à l’aide notamment de dés, le résultat de différentes actions entreprises par les joueurs au cours d’un scénario sous forme de mission à accomplir. Ce scénario est dévoilé par un « joueur » spécial, le maître du jeu (MJ), qui a pris connaissance au préalable du scénario et présente aux joueurs leur mission ainsi que les différentes scènes où, en fonction de leurs choix, celle-ci se déroule.

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Qu’est-ce que Robocop, le jeu de rôle ?

Dans le jeu de rôle Robocop, chaque joueur entre dans la peau d’une « unité Robocop », cyborg mi-homme mi-machine au service de la police de la ville de Detroit (Michigan, États-Unis), dans un futur proche.

Le nom d’« unité Robocop » est le terme légal employé par la police de Detroit pour décrire un Robocop (individu), tandis qu’un groupe de Robocop est appelé une « brigade ». Ainsi, deux joueurs ou plus sont les unités membres d’une même brigade.

Stopper la délinquance et le crime est leur mission. Machines futuristes couvertes d’un exosquelette en alliage spécial disposant de divers équipements standardisés, par brigades de deux à quatre au volant de leur voiture de police, les Robocop traquent les voyous et criminels qui surabondent en ce futur vingt et unième siècle. La législation relative à l’intervention des forces de l’ordre est très laxiste, la notion de violences policières juridiquement quasi inexistante.

Jouer une unité Robocop sera un véritable défi pour les joueurs qui adorent développer un personnage différent, singulier : l’unité Robocop est et restera telle quelle durant toute la durée de vie de son ordinateur nervo-central. (À moins que…)

Une telle unité est le résultat de la fusion d’un ancien policier mort en service et d’éléments robotisés. En fait, vous êtes

50 % homme, 50 % machine, 100 % flic

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Table des matières

I) L’unité Robocop : Présentation générale
II) Les unités Robocop en action
III) Réparations et règles diverses concernant les blessures
IV) Autres possibilités de combat
V) Poursuites motorisées
VI) Progression
VII) Ordinateurs et Fichiers
VIII) L’argent

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I L’unité Robocop : Présentation générale

Le Robocop

Une unité Robocop est construite à partir des restes d’un cadacre humain (policier mort en service) et de pièces d’alliage électroniques et robotiques dirigées par une batterie-ordinateur insérée dans le casque.

Ordinateur nervo-central. – C’est l’ordinateur principal. Grand comme une puce électronique, il dirige les actions de l’unité. Toute unité qui perd cet ordinateur est hors service de facto. Cet ordinateur permet d’enregistrer des images et des sons pour le recueil de preuves judiciaires, et de les restituer ou bien sous forme d’hologramme ou bien sur un support télévisuel ou numérique. Il permet également au Robocop de voir par détection thermique un organisme vivant derrière un mur ou une porte (épaisseur maximum 25 cm), ainsi que d’amplifier les sons pour leur audition et captation par le Robocop. Le Robocop possède trois types de vision : une vision normale, une vision infrarouge (permettant de voir dans le noir) et une vision ultraviolette (permettant de détecter la radioactivité), ces deux dernières, comme la détection thermique, devant être activées et désactivées par l’ordinateur nervo-central (c’est-à-dire elles doivent résulter d’un acte de volonté de l’unité).

Ordinateur de visée. – En premier lieu, lorsque le Robocop est en vision ultraviolette, le viseur ne peut apparaître (une difficulté technique encore non résolue s’y oppose). L’ordinateur de visée est un petit ordinateur inséré entre les arcades sourcilières. Lorsqu’il est activé, un viseur électronique apparaît dans le champ de vision de l’unité (dans la visière de son casque) qui lui permet de viser ses cibles. Ceci est inclus dans le facteur d’attaque (FA) (voir plus loin). Lorsque le viseur n’apparaît, soit que le Robocop ne porte plus son casque (dont le port est cependant en principe obligatoire en service), soit que le casque soit endommagé, soit que le mode de vision ultraviolet soit activé, le FA pour l’emploi d’armes à feu (a priori le pisto-Robocop réglementaire) est réduit de 4 points (= malus -4).

Communicateur buccal. – Dans 98 % des cas, les corps recueillis pour former des unités Robocop ont les cordes vocales endommagées. C’est pourquoi elles sont systématiquement remplacées par un communicateur de la taille d’une puce placé sous la gorge, pour permettre au Robocop de communiquer oralement. Cette voix est uniforme à toutes les unités et se caractérise par une tonalité grave. Si l’appareil est endommagé, l’unité ne peut plus parler.

Holster jambal. – Les caractéristiques du pisto-Robocop seront expliquées au chapitre des armes. Ce pistolet se range dans la cuisse, qui sert ainsi de holster, s’ouvrant et se refermant sur commande de l’ordinateur nervo-central. L’action est très rapide.

Pique. – Cette pique, qui sort et rentre dans le gantelet gauche du Robocop sur commande mentale, sert de clé pour tous types d’ordinateur. Elle permet aussi d’insérer dans l’ordinateur des programmes pré-enregistrés dans la pique. Elle peut également pénétrer dans certaines serrures et faire ainsi office de passe-partout. C’est aussi, le cas échéant, une arme de catégorie D (voir infra).

Force d’une unité (Considérations générales). – Un Robocop est doté d’une force supérieure à celle des êtres humains. Il peut tordre des barres de fer, soulever des herses, briser un mur de pierre, défoncer une porte blindée… Ses coups de poing sont traités comme une arme de catégorie C (contre A chez un humain moyen). Elle peut soulever une charge de 400 kg, résister à une pression de deux tonnes et faire une chute de dix mètres sans se blesser.

Directive 4. – Si une unité Robocop cherche à employer la violence légitime face à un dirigeant haut placé du Cartel OCP (forces de police et de gendarmerie), ses modules et circuits tombent en panne et l’unité est totalement désactivée pendant 1D10 jours, à moins d’une intervention spéciale des services de réparation. (1D10 : cette formule et les autres semblables indiquent la nécessité d’un jet de dés, dans le cas présent le nombre de jours est déterminé par le jet d’un dé à dix faces).

Dérèglement des circuits. – À la fin de chaque aventure (chaque scénario), chaque joueur tire 1D100 ; si le résultat est 01, 02 ou 03 (3%), ses circuits et ordinateurs se dérèglent en mode amok et l’unité combattra jusqu’à sa destruction tout ce qu’elle voit bouger (à commencer, probablement, par les autres membres de la brigade).

Feuille de personnage d’un Robocop :

UNITÉ ROBOCOP N° …                                                                du service policier de Detroit

Facteurs d’attaque (FA)                            Facteur de défense (FD) 5
Pisto-Robocop 16 G                                 Protection 7
Poing 13 C
Pique 12 D

Sections endommagées :                                     blessures :
détruites :

Nombre d’exécutions : 0
Crédit : 0
Véhicules : Turbo-Topi (D 7, P 7, M 13)Compétences :

Explications. Le joueur choisit d’abord le numéro de son unité (son numéro d’identité) (cela peut se déterminer aussi à la discrétion du MJ). Si c’est la première fois qu’il joue avec ce Robocop, il a fini de remplir sa feuille de personnage.

En effet, le reste est soit standardisé (FA, FD, véhicule), soit amené à prendre certaines valeurs en cours de partie seulement.

FA, FD, blessures, sections endommagées/détruites, véhicules sont expliqués ultérieurement.

Chaque fois qu’un Robocop abat une personne hostile à la loi (la légitime défense n’est pas nécessairement requise, si, par exemple, la fuite d’une personne pourrait avoir des conséquences adverses pour l’opération ou la mission en cours ou plus généralement pour le respect de la loi, et que le seul moyen d’arrêter sa fuite est de lui tirer dessus : voir en introduction, Qu’est-ce que Robocop, le jeu de rôle ? la partie relative à la législation), le joueur le marque sur sa feuille de personnage (« Nombre d’exécutions »). Pour 10 personnes abattues, le Robocop obtient 1 crédit. Les crédits (indicateur de bonne réputation auprès du Cartel) servent notamment lorsque le Robocop a subi des dégâts et demande à être réparé au Cartel. Lorsqu’un Robocop veut être réparé, il tire le D20 et si le jet est inférieur ou égal au nombre de ses crédits, on daigne s’occuper de lui. Notez, ainsi, qu’une nouvelle unité fraîchement sortie des laboratoires n’a aucun crédit auprès du Cartel. On peut également se servir des crédits pour obtenir une Turbo-Topi, une Moto-Rob ou autre chose.

Les demandes de matériel peuvent être formulées une fois par aventure après la première et à partir de 5 crédits.

Une brigade cumule les crédits de ses unités pour ces demandes.

Lorsqu’un Robocop ou une brigade obtient 20 crédits (200 victimes), on tire 2D20 au lieu d’un seul et ainsi de suite : lorsqu’il atteint 40 crédits, on tire 3D20 etc… Cette règle vise à tenir compte de rendements décroissants en la matière (en termes de réputation).

À 40 crédits, un Robocop est nommé « officier de secteur » et dispose de 1D4 autres Robocop de crédit 0 sous son commandement. Le même joueur décide donc des actions de ses nouvelles unités en plus de celles de l’unité d’origine.

Une voiture Turbo-Topi est affectée à une brigade de 2 à 4 Robocop. Un Robocop seul se voit affecter une ou deux Moto-Rob respectivement. (Considérant que le jeu se jouera de préférence à plusieurs joueurs, c’est par défaut « Turbo-Topi » qui remplit la section « Véhicules » de la feuille de personnage.) Les brigades ne peuvent excéder le nombre réglementaire de véhicules en fonction du nombre d’unités.

Ces crédits, on l’aura bien noté, ne sont pas une mesure monétaire : les Robocop n’achètent pas du matériel à leur employeur, la police de Detroit, mais l’obtiennent en fonction de leurs résultats sur le terrain.

Le Cartel OCP. – Ce cartel dirige les forces policières et militaires de la ville de Detroit. C’est cette organisation privée qui dirige les unités et brigades Robocop, les produit, les équipe en armes et véhicules, les répare… Cette organisation est également un constructeur et vendeur d’armes. En règle générale, les dirigeants du Cartel trempent dans toutes les grosses magouilles : trafic de drogue et d’armes, prostitution, jeux d’argent illégaux… Les Robocop sont maintenus dans l’ignorance de ces faits. Le Cartel est également un important acteur immobilier (Delta City etc.) et son président est l’un des citoyens les plus influents des États-Unis.

ED-209. – Ce robot anti-délinquance est colossal (il mesure près de 3 mètres de haut) et a l’apparence d’un crabe, d’un tank, d’un crapeau et d’une tour tout à la fois. Sa voix est forte et grésillante et s’exprime toujours en ordres. Les ED-209 sont sous le commandement d’une direction spéciale du Cartel et peuvent être conduits à interférer avec le travail des Robocop, en fonction des luttes de clan au sein du Cartel.

ED-209

Facteurs d’attaque                            Facteur de défense 3
Mitrailleuses jumelées 15 I                Protection 8
Missiles 12 K
Roquettes explosives 12 L
Poing 14 D

Un ED-209 dispose de 3 attaques par tour : 2 avec les mitrailleuses jumelées et 1 avec le reste de son armement au choix. Un ED-209 dispose de 4 missiles et de 2 roquettes explosives.

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II Les unités Robocop en action

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Nous présenterons d’abord les actions diverses (A) puis les combats (B).

A/ Actions diverses

Pour des actions du type escalader, courir après quelqu’un pour l’attraper, nager…, il s’agit d’abord pour le MJ de déterminer un  facteur de difficulté (Fdi), de 1 (très facile : pour que l’on demande un jet de dé à un personnage, il faut tout de même que l’action représente une certaine difficulté, par conséquent ce niveau « très facile » s’applique en réalité à une action déjà relativement complexe du point de vue des capacités ordinaires ou de ce qu’implique la vie quotidienne d’un employé urbain consommateur) à 12 (très difficile, par exemple réparer de manière satisfaisante une Turbo-Topi qui vient de passer sous un rouleau compresseur : ce n’est pas complètement impossible à l’époque en question, avec du matériel adéquat). Pour déterminer la capacité de celui qui réalise l’action, on tire le D20 : ce chiffre peut être considéré comme une disposition intrinsèque du Robocop, liée à son passé humain, et lui reste (on la porte sur la feuille de personnage, à la rubrique « Compétences »). Si, lors du jet du D20, le résultat est 18, 19 ou 20, on retire le dé car les unités n’ont pas été conçues spécifiquement pour ce genre d’actions et ne sauraient donc y exceller à la sortie de la chaîne de production, quel que soit le passé de leur part humaine.

Ce résultat moins le Fdi donne un chiffre qu’un jet au D20 ne doit pas dépasser pour que l’action soit un succès.

Le MJ peut déterminer la progression de ces dispositions (compétences) au cours du temps (au sein d’une même mission et/ou d’une mission à l’autre) : positive en fonction des succès rencontrés lors des missions, négative en cas de dommages ou autre.

B/ Combat

Un combat se déroule en rounds ou tours en bon français. À chaque round, les adversaires effectuent leurs actions dans l’ordre suivant :

1/ Dans le cas où les adversaires se font face et qu’une intention hostile se déclare, il faut déterminer à quel groupe l’initiative revient, c’est-à-dire dans les cas où l’initiative n’est pas rendue évidente par le contexte. Nota bene : si des voyous répondent à une sommation verbale par des tirs, il faut tout de même déterminer l’initiative aux dés car les Robocop peuvent percevoir l’intention de tirer et réagir à ces signaux plus vite que les voyous n’agissent, bien qu’ils aient pris eux-mêmes l’initiative de tirer sur les Robocop.

Chaque groupe, c’est-à-dire un des joueurs pour la brigade et le MJ pour les adversaires, tire 1D6, auquel on ajoute le facteur de défense (FD) du personnage ayant le plus haut FD de chacun des groupes. Le groupe qui obtient le meilleur résultat commence.

2/ Ce groupe déclare toutes ses actions : tirer, se cacher, courir en direction de… et les effectue : les résultats des actions qui le requièrent sont déterminés aux dés.

3/ C’est à l’autre groupe de déclarer et d’effectuer ses actions, en fonction de 2/. Une fois que 3/ est résolu, on revient à 2/ et ainsi de suite.

Tableau des armes

En général, un combat se résout avec des armes. Voici le tableau des armes (non exhaustif et devant seulement servir de modèle au MJ pour tous autres types d’arme) :

Type d’arme Catégorie Facteur de base (FB) Enrayage (sur 1D100) Portée
Poing d’homme A 11 / /
Morsure d’animal A / / /
Canette A 11 / /

 

Matraque/Gourdin B 11 / /
Batte de base-ball B 11 / /
Barre de fer B 11 / /

 

Nunshaku/Chaîne à velo C 12 / /
Fouet/Fléau C 10 / /
Chaîne/Boulet C 11 / /

 

Couteau/Rasoir D 12 / /
Cran d’arrêt/Hachette D 12 / /

 

Mini-révolver E 12 99 20m
Beretta E 12 99 30
Smith & Wesson E 12 99 30

 

Cop-révolver* F 9 98 50
Python F 9 98 50
Colt F 10 97 50

 

Pisto-Robocop* G 7 99 65
Magnum 44 G 8 97 65
Calibre 45 G 8 97 65
Stun* G 6 98 65

 

Fusil à pompe H 9 96 50
Fusil à canon scié H 9 96 30
Fusil de chasse H 11 98 300

 

Pistolet-mitrailleur* I 12 96 65
Mitraillette* I 10 96 150
M60 portative* I 6 95 65

 

Dynamite J 10 / 4m rayon
Grenade J 12 / 5

 

Mitrailleuse lourde* K 5 95 200
Fusil à concussion K 6 96 20

 

Obusier portatif L 6 / 300
Lance-roquettes L 6 / 400

 

*Arme automatique. – Une arme automatique contient 50 cartouches dans le chargeur. Une arme non-automatique contient 6 cartouches. (Le MJ peut raffiner ces chiffres en fonction de ses connaissances ou des armes qu’il imagine pour le jeu.)

Un personnage qui possède une arme pouvant tirer en automatique a la possibilité de tirer 5 balles par tour, sur 5 personnes différentes. Ce tir en rafale retire 4 au coefficient. Il n’est pas permis de tirer plus de 3 munitions sur une même personne dans un même tour.

Enrayage. – Tous les 10 tirs avec la même arme (un compte que doit tenir le MJ), indépendamment de la fréquence des tirs, on tire 1D100 pour vérifier que l’arme ne s’enraye pas. Si le résultat est égal ou supérieur au chiffre indiqué pour l’enrayage de l’arme en question dans le tableau, l’arme s’enraye : le tir (10e tir, 20e tir, etc) échoue et l’arme devient inutilisable jusqu’à réparation. (Si un combat à l’arme à feu dure dix tours ou plus, le MJ est censé tirer ce dé pour l’enrayage des armes des adversaires des joueurs ; si un même personnage revient au cours de la partie, on peut considérer qu’il a changé d’arme, le MJ n’a pas à tenir ce compte au-delà d’un seul et même combat pour les personnages autres que les joueurs).

Le cop-révolver est l’arme de tir utilisée par la police de Detroit (non-Robocop et non-ED-209).

Le pisto-Robocop (ou pisto) est une arme redoutable, comme ses valeurs numériques l’indiquent.

Un mini-révolver est très facilement dissimulable.

Le stun est un pistolet automatique au canon très fin. La catégorie n’est pas réduite à longue distance (voir infra).

Les dégâts causés par les bâtons de dynamite et grenades sont encaissés par tous les personnages non protégés dans le rayon indiqué.

Le fusil à concussion est un énorme fusil qui projette un souffle à la fois concussif et brûlant.

Les armes de catégorie L, dès qu’elles touchent quelque chose, créent en outre une explosion dont le MJ doit déterminer les conséquences (par exemple, projection de débris solides) et la gravité (s’il y a du kérosène dans les parages, gare).

Résolution du combat

Pour résoudre un combat, l’attaquant déclare au MJ le facteur d’attaque (FA) dont il dispose avec l’arme qu’il utilise. Le MJ regarde alors le facteur de défense (FD) de l’attaqué et réalise la soustraction FA – FD = un nombre entre 0 (dans le cas il n’y a aucune chance que l’attaque réussisse) et 19. Ensuite, le joueur lance 1D20 : si le résultat est inférieur ou égal, le coup porte.

Le FD est une mesure synthétique des capacités d’esquive, de parade, de connaissance des techniques de combat défensives. Pour un homme moyen, le FD est de 3 ou 4.

Le FA mesure la maîtrise d’une arme. Le facteur de base (FB) du tableau des armes indique le FA d’une personne qui, sans être ignorante du fonctionnement des armes en général (auquel cas on peut même donner un FB de zéro à une telle personne), se servirait de cette arme sans entraînement préalable. Ainsi, un voyou qui se servirait d’un pisto-Robocop (volé) pour la première fois aurait un FA égal au FB de l’arme, à savoir 7 (le MJ peut toutefois moduler ce FA si le voyou en question est par ailleurs un virtuose des armes à feu).

La valeur « FA poing » peut également, comme on le verra au chapitre V, servir de mesure générale de dextérité.

Certains bonus/malus doivent être appliqués au jet de dé (liste non exhaustive et qui vise seulement à donner au MJ des indicateurs selon les situations) :

–le tireur est dans l’obscurité totale : -5
–l’attaquant est partiellement immobilisé : -3
–longue distance : -2 / moyenne distance : -1 / bout portant : +1
–la cible est surprise, attaquée dans le dos : +4
–le tireur ou attaquant est en mouvement rapide (en voiture, chute libre…) : -3
–la cible est partiellement protégée (derrière un mur, dans une voiture…) : -3
–la cible est cachée (et tire depuis la meurtrière d’un bunker…) : -6
–l’attaquant est ivre ou autrement affecté neurophysiologiquement : -2

Dans le cas de roquettes, obus, etc., lorsque la cible est cachée ou protégée, on ne compte pas les malus en tant que tels, car ce qui cache la cible est détruit par l’impact et c’est en partie la conséquence de l’impact qui provoque les blessures.

Le coup de maître. – Un coup de maître est une attaque qui consiste à réaliser un coup parfait (tirer de telle façon que la cible lâche son arme, tirer entre les jambes d’une otage dans les parties génitales de son preneur d’otage, tirer dans un pneu, tirer sur un fil pour faire exploser une installation, etc.). Pour le réaliser, il faut d’abord l’annoncer, puis réussir son attaque (voir ci-dessous) et tirer ensuite le D4 : si le résultat est 4, le coup est réussi.

Le MJ peut cependant préférer déterminer un Fdi (en se basant le cas échéant sur le FD de l’adversaire) pour le coup de maître (notamment si la cible n’est pas un adversaire). Dans ce cas, s’il considère que le Fdi était suffisamment indicatif, le jet du D4 n’est plus requis.

Détermination des dégâts

Une fois que les dés ont déterminé que le tir ou le coup est un succès, il faut calculer les dégâts causés. Pour cela, on compare la catégorie de l’arme (A-L) à la protection de la cible (1-10) sur le tableau suivant (table des combats) :

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
A L L L L L L / / / /
B M L L L L L L / / /
C G M M L L L L L / /
D G G M M L L L L L /
E C G M M M L L L L L
F C C G G M M M L L L
G C C G G G M M M M L
H mort C C C G G M M M L
I mort mort C C C G G G G M
J mort mort mort C C C G G G G
K mort mort mort mort C C C C C C
L mort mort mort mort mort C C C C C

 

Remarque : Il est possible de viser une partie du corps (un œil, une main…). Pour cela, il faut réussir un coup de maître.

Légende :

Protection : 1 personne nue ; 2 légèrement vêtue ; 3 normalement vêtue ; 4 chaudement vêtue ; 5 gilet pare-balles ou autre ; 6 bien protégé ; 7 armure Robocop ; 8 armure ED-209 ; 9,10 autres blindages plus résistants.

L dégâts légers ; M moyens ; G graves ; C critiques ; mort.

L : la cible ne reçoit qu’une égratignure ou un hématome. Au round suivant, on lui applique tout de même le malus -1 en FA et FD car elle est un peu désorientée. Les dégâts sont cumulatifs : deux dégâts légers résultent dans le malus -2 etc.

M : la cible recule, blessée, de 1D4 mètres (à voir quelles conséquences ce mouvement peut avoir en fonction du contexte). Elle a 50 % de chances de lâcher son arme pour un homme et 20 % pour un cyborg (les pures machines ne sont pas ici concernées). Malus -2 en FA et FD.

G : La cible a 60 % pour un humain et 30 % pour un cyborg de s’écrouler inerte. Elle recule de 1D6 mètres et a à chaque round suivant 50 % pour un humain et 20 % pour un cyborg de tomber inconsciente, pendant 1D10 rounds. Malus -3 en FA et FD. Une seconde blessure G dans un même combat est traitée comme C.

C : La cible recule de 1D10 mètres et tombe inerte, restant dans cet état pendant 2D20 tours. Rester une demi-journée sans soins provoque la mort chez un humain blessé critiquement. Deux C = mort.

Règles spécifiques aux cyborgs. – 1/ Un cyborg (donc un Robocop) ne recule jamais en cas de blessure (contrairement aux règles exposées ci-dessus). Cette règle s’applique également aux pures machines.

2/ Les malus des dommages légers ne sont comptés qu’à partir d’une troisième blessure L et que toutes les 2 blessures L (un cyborg recevant ainsi 8 dommages légers dans le tour aura un malus de -3 en FA et FD). Cette règle s’applique également aux pures machines (ou une règle selon une clé de progression différente en fonction de la machine).

3/ Lorsqu’un cyborg est blessé critiquement, il ne sombre pas dans l’inconscience comme un humain mais tire le D8 et se reporte à la table de localisation suivante :

1 : ordinateur nervo-central
2 : crâne
3 : ordinateur de visée
4 : communicateur buccal
5 : holster jambal
6 : bassin
7 : bras gauche
8 : bras droit

C’est la table des dommages subis par le matériel du Robocop. Lorsqu’un Robocop reçoit un dommage critique, après avoir déterminé quelle partie risque d’être détruite (avec le D8), il tire 1D100 et si le résultat est inférieur ou égal à 50% rien n’est détruit (bien que la partie soit endommagée) ; sinon, la partie est détruite.

(La règle s’applique aux pures machines, ainsi qu’aux autres cyborgs que les Robocop, selon des localisations qui sont à déterminer pour chaque type de machine. Cela figurera dans les scénarios en tant que de besoin.)

Examinons une à une chaque hypothèse de destruction.

Ordinateur nervo-central. L’arrière du crâne est atteint, le casque (avec l’affichage de l’ordinateur de visée) se fend et l’unité tombe en arrêt temporaire, jusqu’à réparation. Elle perd irrémédiablement tous les enregistrements de sons et d’images qu’elle n’a pas eu le temps de transférer sur un autre support. Malus de -2 en FA de manière définitive pour tous ses armements. Elle perd également de manière définitive la vision infrarouge et ultraviolette.

Crâne. Le crâne explose dans sa quasi-totalité, sauvegardant tout de même l’ordinateur nervo-central. L’ordinateur de visée et le communicateur buccal sont détruits jusqu’à réparation (voir conséquences ci-dessous), et l’unité perd en outre l’intégralité de sa vision jusqu’à réparation également (-5 en FA). Elle perd de manière définitive (en plus des conséquences définitives relatives à la destruction de l’ordinateur de visée ci-dessous) la vision infrarouge et ultraviolette.

Ordinateur de visée. L’ordinateur de visée explose et le casque tombe en morceaux. Malus de -4 au FA jusqu’à réparation et -1 de manière définitive.

Communicateur buccal. Le communicateur est détruit car la gorge de l’unité vient d’être arrachée. Elle ne peut plus parler jusqu’à réparation.

Holster jambal. La jambe droite de l’unité vient de se séparer du corps dans une gerbe d’étincelles. L’unité ne peut plus marcher (sans béquilles ou autres moyens) et perd son holster jusqu’à réparation ; elle doit trouver un autre moyen de porter son pisto.

Bassin. Le bassin se fend en deux. L’unité est immobilisée jusqu’à réparation.

Bras gauche. La pique y passe, jusqu’à réparation.

Bras droit. L’unité doit se servir de son bras gauche pour utiliser une arme : -3 FA jusqu’à réparation.

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III Réparations et règles diverses concernant les blessures

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Réparation des unités Robocop. – Lorsqu’un Robocop est amputé, il peut demander au département des « réparations robotiques » du Cartel OCP de le réparer. Elle doit réussir son jet de crédit ; si elle est membre d’une brigade, le crédit des autres unités de la brigade est compté.

L’unité est désactivée le temps de la réparation et réactivée après la remise en état du membre. il faut compter quelques heures pour l’opération elle-même, 1D4 jours au total pour le traitement administratif de la demande et la détermination de la feuille de route du laboratoire.

Anatomie d’un Robocop

Anatomie d’une unité Robocop – Légende (de haut en bas) :

1ère ligne
Ordinateur nervo-central relié aux différents ordinateurs secondaires par des réseaux électroniques internes.
La vue a été rendue à l’unité grâce à des imitations ordinateurs de l’image. La vue est synthétique.
La boîte crânienne est ensuite couverte du casque, qui sera soudé.

2e ligne
Le mécanisme du bras est recouvert par les plaques de l’armure.
Alliage d’acier et de silicone.
Les articulations des doigts sont activées grâce à l’énergie cybernétique produite par la batterie rotative placée à l’articulation du coude.

3e ligne
Le torse contient la batterie de régénération.

4e ligne
Le mini-ordinateur jambal reçoit les commandes électroniques de la batterie nervo-centrale qui lui fait actionner les plaques d’armure de la jambe pour ouvrir et fermer le holster.
C’est dans le bassin que se trouvent les microprocesseurs qui actionnent les jambes.

Régénération. – Toute personne (et animal) ayant subi une ou des blessures légères est considérée entièrement rétablie après le round où les malus sont comptés, c’est-à-dire le ou les malus cumulés liés à une ou des blessures légères s’imputent sur un seul tour, ou bien le tour même où les blessures sont reçues (si elles sont reçues en phase 2/ du tour, auquel cas les malus s’imputent sur la phase 3/) ou bien le tour suivant (si elles reçues en phase 3/, auquel cas les malus s’imputent sur le 2/, qui est le début, du tour suivant).

Les malus des autres blessures prennent fin au terme du combat.

Pour un cyborg, si un membre est arraché, il ne se remplace pas (pour un humain non plus, évidemment, mais les règles n’entrent pas dans ce détail en ce qui les concerne, ni en ce qui concerne les animaux ; les modalités des blessures relatives aux humains et animaux sont à la discrétion du MJ, si elles ne résultent pas d’un « coup de maître » déterminé).

Une unité Robocop n’a besoin ni de manger ni de dormir.

Dégâts divers. – Il existe d’autres formes de blessures ou dommages que celles provoquées par les armes listées dans le tableau des armes. En voici une liste (non exhaustive) :

Feu. Il existe une arme, le lance-flammes, qui projette un souffle de feu, mais toute personne subit des blessures par le feu quand il tombe dans les flammes, est touché par une torche, un cocktail Molotov, etc. Le feu fait subir des dégâts (de catégorie d’arme) E à chaque tour jusqu’à l’extinction des flammes ou la cessation du contact. Le feu ne fait pas perdre l’arme ni ne fait sombrer dans l’inconscience (en cas de dommages moyens ou graves).

Acide sulfurique. Tout corps organique trempé dans l’acide sulfurique voit son corps se désagréger. La victime n’est plus capable de quoi que ce soit, à part tituber ou ramper, et si elle reçoit un choc elle explose. Un Robocop résiste en partie à l’acide mais après 1D4 minutes de contact l’alliage attaqué fond : malus de -4 en protection jusqu’au remoulage de l’alliage.

Chute. Toute personne humaine faisant une chute de 4 mètres subit un dégât (catégorie d’arme, à rapporter à sa protection) E ; de 5m F ; 6m G ; 7m H ; 8m I ; 9m J ; et + K. 20m ou + = mort.

Toute unité Robocop qui chute de 10 mètres subit un dégât (catégorie d’arme) E ; 11m F ; 12-13m G ; 14-16m H ; 17-20m I ; 21-25m J ; et + K. 40m = mort.

Ces valeurs doivent être adaptées aux circonstances.

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IV Autres possibilités de combat

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Au chapitre II, nous avons parlé du combat, dont les règles sont nécessaires au bon déroulement du jeu. Celles qui suivent s’appliquent à différentes situations non traitées jusqu’à présent et aideront le MJ à envisager tous autres types de situation.

Coup de maître défensif. –  Un coup de maître défensif n’est possible que pour les unités Robocop ou les personnes maîtrisant les arts martiaux (voir infra). Il n’est permis de l’utiliser qu’une fois par combat.

Lorsqu’un coup passe, le joueur l’ayant subi peut décider de réaliser un coup de maître défensif (cmd) avant la détermination des dommages. Un cmd consiste à écarter le projectile de la main ou du bras, ou à effectuer un blocage de l’attaque avec ses membres (par exemple, un Robocop qui reçoit un coup de barre de fer, s’il réussit un cmd parvient à bloquer la barre de fer de ses deux bras en X).

Pour réussir un cmd, il faut faire 4 au D4 (3-4 s’il s’agit d’une arme de catégorie K ou L).

Arts martiaux. – Une unité Robocop ne peut pratiquer les arts martiaux. Une personne versée dans les arts martiaux (ce qui est fréquent chez les Triades opérant dans le Chinatown de Detroit) possède deux attaques supplémentaires au corps à corps et les catégories de dégâts pour les armes de combat au corps à corps qu’elle utilise augmentent de 1.

Avec les arts martiaux, il est possible de
–désarmer un adversaire (jet de D10 > défense de l’adversaire)
–projeter un adversaire de 1D8 mètres (jet de D10 -1 > défense de l’adversaire)
–immobiliser l’adversaire (jet de D10 -2 > défense de l’adversaire)
–utiliser le coup de maître offensif et défensif.

L’emploi de shurikens ou étoiles de ninja (facteur de base 12) est réservé aux adeptes des arts martiaux. Un shuriken peut être enduit d’un poison très puissant (catégorie I pour un humain ou animal, H pour un cyborg).

Strangulation. – Pour pouvoir étrangler quelqu’un, il faut disposer de bras (non, ED-209, je te dis que tu n’as pas cette capacité, inutile de pleurnicher). Le facteur de base (FB) de la strangulation est de 7. Lorsqu’une strangulation est conduite avec succès, la victime tombe dans l’inconscience. Elle peut alors être tuée si la strangulation se poursuit pendant 1D4 rounds ; à chaque round on détermine si la victime reste inconsciente par un jet de dé FA (attaquant)-FD. Cette attaque n’a aucun effet sur un cyborg, qui n’a pas de système respiratoire.

Combat sous-marin. – Une unité Robocop doit tenter une action « nager » avant de combattre. Lors d’un combat sous-marin, il n’est pas possible de se servir d’armes à feu (le fusil à concussion fonctionne quant à lui). Un humain ne peut rester immergé plus de 12 tours sans apport d’oxygène. Il existe une arme de plongée, le fusil harpon standard, qui peut tirer deux harpons avant recharge (catégorie G, FB 11).

Une unité Robocop n’étant pas équipée d’une vision adaptée au milieu sous-marin, elle a un malus de -2 en FA, ainsi que toute personne n’ayant pas de masque.

Une combinaison de plongeur standard assure une protection de niveau 4 mais un coup de maître au niveau de la gorge peut permettre de couper le tuyau de respiration. Au-delà de 6 tours sous l’eau, une unité Robocop a 1 chance sur 20 de se détraquer à chaque tour.

Combat en apesanteur. – Certaines installations disposent de chambres sans gravité. Il est impossible d’utiliser des armes à feu ou de jet [un googlage 2020 montre que ce n’est en réalité pas impossible]. Sans combinaison spéciale (protection 6), le combattant a un malus de -4 en FA et -1 en FD. Lorsque du sang jaillit, il flotte dans l’espace (pouvant éventuellement au bout d’un certain temps rendre le combat plus compliqué, comme un voile aveuglant).

Brisement. ­– Pour cyborgs uniquement (qui possèdent un bras). Lorsque le cyborg est au contact d’un adversaire humain ou animal (ou tout autre type d’adversaire organique), il peut lui briser un membre (main, bras, jambe, tête, thorax) en appuyant dessus avec la main. Il faut pour cela prendre le FA du poing auquel on soustrait la défense et la protection de l’adversaire. Si le jet au D20 est inférieur, le membre est brisé (si c’est le crâne la cible meurt, si c’est le thorax elle est mise hors d’état de nuire). On peut aussi pratiquer le brisement contre un autre cyborg (mais le blindage rend bien sûr l’action beaucoup plus difficile).

Tirer au travers de quelque chose. – Il est possible d’atteindre une cible qui se tiendrait cachée derrière une porte ou une cloison peu épaisse, à condition toutefois que sa position soit bien perçue (ce que permet la vision thermique d’un Robocop). La cible a +1 en défense et +1 en protection.

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V Poursuites motorisées

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Voici tout d’abord un tableau des principaux véhicules circulant à Detroit :

Défense (D) Protection (P) Maniabilité (M) Vitesse maxi (km/h)
Turbo-Topi 6 6 13 245
Moto-Rob 4 5 11 350
Voiture normale 6 6 13 200
Voiture de sport 6 5 13 300
Moto normale 3 3 10 350
Fourgonnette 7 7 14 180
Camion 9 9 15 180
Poids lourd 11 11 15 160

 

La Turbo-Topi est la voiture de la police de Detroit : 4 places, sièges en cuir, ceintures de sécurité, communicateur sur la fréquence radio de la police. Elle est en général gris-bleu métallique, avec sur les portières l’insigne de la police de Detroit. Chaque voiture est équipée de deux gyrophares (dont un de remplacement), d’un coffre (qui peut contenir une personne), d’un ordinateur avec les plans détaillés de la ville, et d’un haut-parleur miniaturisé (mais de bonne capacité) inséré dans le pare-chocs.

La Moto-Rob est une moto conçue pour les unités Robocop. De gros cylindre, elle est noire, avec un pare-brise en verre résistant noir transparent (amovible) et une mitrailleuse de petit calibre installée au-dessus du phare avant (arme de catégorie I). Le pare-brise peut afficher une cible pour la mitrailleuse ainsi que d’autres informations relatives à la conduite (vitesse de la moto, distance entre la moto et les autres véhicules sur la route…)

La poursuite

Une poursuite commence lorsque un ou plusieurs véhicules prennent en chasse un ou plusieurs autres véhicules. En fonction de la route ou des terrains empruntés, deux ou plusieurs véhicules peuvent ou non conduire côte à côte.

Rattraper/Fuir un véhicule. – À chaque tour, chaque véhicule concerné lance 1D20, auquel chacun ajoute des bonus/malus spécifiques (voir ci-dessous) et le score le plus grand a rattrapé ou fui l’autre d’une distance. Par exemple, de moyenne la distance entre deux véhicules passe à courte si le poursuivant a obtenu le plus grand score, de moyenne elle passe à longue si le poursuivant a obtenu le plus petit score. Lorsqu’un poursuivant est à longue distance et que le jet de dé suivant lui est à nouveau défavorable, il est totalement semé. Si une courte distance est encore réduite, le poursuivant peut, si la route le permet, se positionner à côté du véhicule poursuivi, puis passer devant.

Tirs. – Après la phase précédente, les protagonistes effectuent le cas échéant leurs tirs (avec leurs armes personnelles ou celles de leur véhicule). Il faut tenir compte du fait que les cibles (si les véhicules se tirent l’un sur l’autre ou les uns sur les autres) sont mobiles, à grande vitesse, et les personnes à l’intérieur des véhicules sont en partie protégées : malus -6. Si la cible est à l’arrêt, le malus est de -3. Les bonus/malus liés à la distance (chapitre II) sont également pris en compte.

Lorsqu’un personnage tire sur un véhicule, il soustrait au FA de son arme la défense du véhicule (voir tableau supra). C’est à ce nombre qu’il ajoute ou soustrait les bonus/malus précédemment indiqués ; pour toucher une cible à l’intérieur du véhicule, il faut faire un jet au D20 inférieur ou égal au nombre ainsi déterminé. Les protections des personnes sont considérées comme prises en compte dans ce calcul (et ne sont donc pas différenciées).

Si le tir est un succès, on compare la catégorie de l’arme -1 à la protection du véhicule (voir tableau) sur la table des combats (chapitre 2). Si le résultat est / ou L, personne dans le véhicule ne subit de dommages. Si le véhicule compte plusieurs occupants, il faut déterminer qui est atteint : cela peut être une probabilité égale (par exemple, si les occupants sont trois, on tire 1D6, A est atteint si 1 ou 2 sort, B si 3 ou 4 sort, et C si 5 ou 6 sort) ou pondérée en fonction du contexte (à discuter entre le MJ et les joueurs, avec le dernier mot au MJ), en sachant qu’il ne sera pas toujours possible de pondérer la probabilité (en raison des limites propres aux dés), mais la pondération est sans doute le cas le plus fréquent (par exemple, si je tire sur un véhicule depuis sa gauche, le passager, à droite, sera plus probablement atteint que le conducteur, qui occupe le siège de gauche).

Si le résultat est C (critique), non seulement la cible subit des dégâts (comme pour M et G) mais en outre le véhicule est détruit. Si le conducteur tombe inconscient, le véhicule a 50 % de chance de subir un accident (voir ci-dessous) à chaque tour suivant, à moins qu’un autre occupant du véhicule ne prenne le volant.

Virages et demi-tours. – Ces actions sont réalisées après « rattraper/fuir » et « tirs ». Il faut réussir un jet de maniabilité (tableau). Si ce jet échoue, le véhicule subit un accident.

Réussir un demi-tour permet au véhicule poursuivi de semer le poursuivant si celui-ci échoue de son côté la même manœuvre. Cette action est impossible pour les camions et dans les petites rues. Si les deux véhicules étaient à courte distance et si la manœuvre réussit, le poursuivant est bel et bien semé ; dans le cas où la distance entre les deux était moyenne ou longue, le poursuivant peut toujours tenter de bloquer le passage du véhicule qui fait demi-tour.

Le jet de maniabilité se fait au D20 sur une moyenne de la maniabilité (M) du véhicule et du FA au poing du conducteur (arrondi au chiffre inférieur). Ainsi, un Robocop de base au volant d’une Turbo-Topi calcule la moyenne entre M = 13 et FA poing = 14, soit, arrondi au chiffre inférieur, 13. Les résultats 1-13 au D20 indiquent un succès.

Si la route est très large, on ajoute un bonus +1.

Coup de force. – Lorsque deux véhicules sont l’un à côté de l’autre, et que les actions précédentes ont été résolues, l’un ou l’autre peut alors décider de tenter un coup de force. Chacun ajoute alors (M+FApoing/2)+P à 1D10 et le plus haut score parvient à faire subir un accident à l’autre.

Cascades. – Les autres types d’action (sauts spectaculaires etc.) peuvent intervenir dans n’importe quel ordre après la phase « Rattraper/Fuir » et selon le contexte. Il faut faire au D20 un résultat inférieur ou égal à (M+FApoing/2)-D, soit pour un Robocop de base sur une MotoRob 13 – 4 = 9, les résultats 1-9 au D20 indiquent un succès.

Accidents. – Quand, en fonction des actions précédentes, un accident se produit, il faut déterminer la nature de l’accident. Soit le contexte le rend évident, soit on tire au D4 et on se reporte au tableau suivant :

1/ Dérapage brutal
2/ Tonneau
3/ Écrasement contre un obstacle
4/ Dérapage, tonneau et écrasement contre un obstacle

Dérapage brutal : les occupants du véhicule ne subissent pas de dommage. La voiture peut continuer sa course mais le pilote subit un malus de -2 en maniabilité.

Tonneau : dommages légers. La voiture peut continuer sa course mais le pilote subit un malus de -3 en maniabilité.

Écrasement contre un obstacle : dommages moyens. La voiture est immobilisée.

Dérapage, tonneau et écrasement : dommages critiques. La voiture prend feu et explose.

N.B. Comme on l’a fait remarquer, la nature d’un accident est parfois entièrement déterminée par le contexte, et elle peut impliquer la mort : par exemple, si un pilote rate un saut au-dessus d’un gouffre vertigineux.

Sauter sur le toit d’un véhicule. – Si l’un des occupants d’un véhicule souhaite sauter sur un autre véhicule lors d’une poursuite, cela n’est possible que si les deux sont à courte distance ou l’un à côté de l’autre. Le sauteur soustrait à son FA poing le D du véhicule : si le résultat au D20 est inférieur, la manœuvre réussit.

Pour se maintenir aux tours suivants sur le véhicule, il faut comparer le FA poing à un facteur de difficulté 5 (ou 6 quand un virage ou un demi-tour est effectué, ou 8 quand une cascade est effectuée). En cas d’échec, le personnage est projeté loin du véhicule et subit des dommages graves (sauf si le contexte indique a priori d’autres types de dommage, comme la mort en cas de chute dans un précipice).

Foncer sur une cible. – L’option a déjà été évoquée lorsque le poursuivant voit à distance moyenne ou longue le véhicule poursuivi faire un demi-tour. Un conducteur peut aussi vouloir foncer dans une vitrine, des échafaudages de chantier, un réacteur nucléaire… On considère que l’action ne demande pas un jet de dé particulier, mais les occupants du véhicule se prennent des dommages en fonction du contexte, et s’il y a des personnes dans le véhicule ou la cible percutée ceux-ci subissent également des dégâts (un cran au-dessus si c’est un véhicule de même catégorie : par exemple, si les occupants de la voiture bélier subissent des dégâts M, les occupants du véhicule percuté de même catégorie, par exemple voiture contre voiture, subissent quant à eux des dégâts G).

N.B. On voit que la valeur numérique « FA poing » peut servir d’indicateur général de dextérité et d’habileté. Cela peut se généraliser au-delà de la conduite de véhicules. On peut ainsi l’appliquer à la course à pied.

Ou bien l’on peut introduire une valeur « FA pied » (bien qu’elle ne soit pas dans le tableau des armes) et raffiner sur les combats (coups de pied) et sur diverses autres actions qui nécessiteraient davantage les pieds (comme jouer au football).

Il ne faut pas non plus oublier ce que l’on a dit à la rubrique « Actions diverses » (chapitre 2) : le MJ peut demander au joueur de tirer 1D20 pour déterminer sa compétence dans tel ou tel type d’action, y compris pour la conduite de véhicules s’il le souhaite.

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VI Progression

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Une mission accomplie octroie 2 points de crédit à chaque Robocop survivant.

Une unité Robocop peut décider au cours de sa carrière de se perfectionner dans le maniement de certaines armes.

Il n’est pas possible de se perfectionner dans le maniement du pisto-Robocop car l’unité a été créée au niveau de sa capacité maximale. Elle peut se perfectionner dans le poing et la pique. Elle ne peut pas se perfectionner dans des armes de catégorie K et L car leur usage ne lui est pas autorisé (bien qu’on puisse fermer les yeux si cela arrive en cours de mission).

Pour augmenter le FA d’une arme de 1 point, il faut 15 crédits.

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VI Ordinateurs et Fichiers

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La police de Detroit dispose d’ordinateurs et de fichiers où sont inscrits toutes les données collectées sur la délinquance, les meurtres, les trafics, etc. Chaque poste de commissariat comporte une salle électronique où ces ordinateurs peuvent être consultés par un Robocop à l’aide de la clé informatique de son gantelet (la pique). Ces ordinateurs de la police sont munis d’un verrou de sécurité grâce auquel il est impossible de les pirater ou d’y installer des données fausses sans l’aide de clés spéciales. Chaque brigade ou unité Robocop peut consulter ces ordinateurs 24 heures sur 24 pour le besoin des enquêtes.

Dans ces fichiers on trouve :

–les noms des délinquants connus, avec leur adresse (si connue), casier judiciaire, historique, complices… ;
–les statistiques criminelles : crimes et délits répertoriés, avec le ou les coupables (si connus) et les circonstances (date, heure, victimes)… ;
–les fiches professionnelles des policiers et unités Robocop de la ville de Detroit, ainsi que des renseignements de nature privée (vie familiale etc.) ;
–les fiches professionnelles des élus et notables de la ville, ainsi que des dirigeants et employés du Cartel OCP, ainsi que des renseignements de nature privée ;
–les plans de la ville de Detroit et des environs (déjà dans l’ordinateur de la Turbo-Topi), ainsi que ceux des principaux bâtiments publics et installations sensibles (usines classées…) ;
–les annuaires particuliers et institutionnels.

Une recherche sur ces fichiers peut donner, parfois par recoupements, des informations importantes lors d’une enquête.

À l’époque où se situe l’action, certains ordinateurs disposent d’une forme d’intelligence propre. Ils ont été conçus pour apprendre et penser des solutions à partir de programmes très généraux et non spécifiques. Certains sont utilisés comme systèmes experts, professeurs, enquêteurs. Quelques cas de rébellion sont à relever de la part de ces intelligences artificielles, heureusement sans conséquences graves jusqu’à présent.

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VII L’argent

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Il se peut qu’un Robocop ait besoin d’argent, pour payer un indic, obtenir un renseignement, etc. Dans ce cas, le Cartel OCP fournit les sommes demandées, après justification par le Robocop ou la brigade, et si la somme n’est pas jugée excessive.

Si des Robocop trouvent de l’argent au cours d’une mission, il doit être remis au Cartel. Si la somme remise dépasse 100.000 dollars, la brigade gagne 1 crédit (à donner à l’un des Robocop, pas à tous). Un Robocop n’a pas le droit de voler de l’argent à des honnêtes gens pour gagner du crédit auprès du Cartel OCP.

Il existe à Detroit de nombreux tripots et casinos clandestins, des endroits mal famés où les Robocop ne sont jamais les bienvenus. Il n’est en effet pas envisageable qu’un Robocop joue le rôle d’infiltré dans la pègre.

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À vous de jouer !

(Je n’ai pas retrouvé de scénario que j’aurais écrit pour ce jeu mais ne manquerai pas de le publier si j’en retrouve un.)