Cyborg Anti-Alien: Un JDR

Aussitôt dit, aussitôt fait : après avoir exhumé mon jeu de rôle Robocop (ici) et annoncé la possible publication future sur ce blog d’autres créations ludiques, voici les règles d’un second JDR entièrement inédit.

Compte tenu de certaines similitudes conceptuelles avec mon Robocop, et le fait que ces similitudes sont ici plus rapidement évoquées, la création du jeu Cyborg Anti-Alien, que j’avais oublié, me paraît dater de la même époque que le Robocop mais légèrement plus tardive, soit 1989 ou 1990.

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I Opération Cyborg

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En l’an 2051, le Gouvernement suprême (gouvernement mondial) réagit face à une invasion extraterrestre sans précédent et crée le Kommando Cyborg Anti-Alien (KCA). Il féconde des ovules in vitro et effectue sur les embryons diverses modifications à la fois génétiques et robotiques. Il greffe sur le cerveau de l’embryon une puce électronique comportant un programme ordonnant au futur cyborg d’obéir au Gouvernement suprême et d’exterminer tous les extraterrestres qu’il rencontre.

Il lui greffe également des appareils neuro-optiques lui permettant de détecter les extra-terrestres sous n’importe quelle apparence. Le Chef suprême a jugé l’apparence réelle des aliens si effroyablement repoussante que ces appareils sont interdits à toute personne non membre du programme KCA. Les personnels accrédités du Gouvernement suprême, triés sur le volet après de redoutables épreuves de lavage de cerveau, sont les seules personnes humaines à connaître l’existence et la présence sur terre des extraterrestres.

L’appareil digestif de l’embryon est modifié à titre expérimental pour ne plus avoir besoin de manger ni de boire (si l’expérience est concluante, elle devrait être généralisée à l’ensemble de la population mondiale afin de mettre un terme à la faim dans le monde).

Enfin, une armure-exosquelette blindée autopoïétique est greffée sur l’embryon, entièrement équipée.

À l’âge de 8 mois, le cyborg subit une croissance accélérée due à ses modifications génétiques. À 12 mois, il a la force physique d’un ours.  C’est alors que débute sa mission : il sillonne désormais les mégapoles et autres contrées du monde à la recherche d’extraterrestres.

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II Situation mondiale

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La principale île du Japon, Honshû, est devenue une gigantesque conurbation s’étendant sur toute la superficie. Cette mégapole d’une densité de 115.000 habitants au kilomètre carré est la capitale du monde, le siège du Gouvernement suprême.

Le territoire des États-Unis a été relayé à un rang très inférieur à la suite de catastrophes industrielles et nucléaires en série et donc de niveaux de pollution extrêmement élevés qui y rendent la survie de l’espèce humaine particulièrement hasardeuse. À quelques rares exceptions près, les centres urbains ont complètement dégénéré, les populations sont devenues semi-nomades.

L’Europe occidentale est désormais un vaste continent-usine. Il n’y vit que des populations ouvrières dans d’immenses ghettos-dortoirs directement reliés aux usines par des réseaux de souterrains. L’industrie alimentaire y a ses principaux centres de production : la pollution et les contaminations extraterrestres ont fait disparaître la plus grande partie de la faune et de la flore qui avaient constitué jusque-là le milieu de l’espèce humaine et ont été remplacées par une faune et une flore extraterrestres répandues dans le milieu terrestre depuis l’invasion (la population humaine ignore la cause réelle de ces changements). Les humains ne mangent plus que de la nourriture de synthèse.

L’URSS et le bloc communiste sont depuis l’invasion complètement coupés du monde, comme ils ne l’ont jamais été, et personne dans la population du monde libre ne sait ce qui s’y passe car le Gouvernement suprême censure toute information à ce sujet. La population du monde libre est conduite à oublier l’existence même d’un bloc soviétique, afin de crédibiliser l’auto-désignation du Gouvernement suprême en tant que gouvernement mondial.

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III Le cyborg : feuille de personnage

Cyborg Anti-Alien

ARMEMENT TYPE DE DOMMAGE FACTEUR DE DÉGÂTS
Tronçonneuse Déchirure H
Fusil à canon scié Perforation G
Lance-grenades MC-92 Explosion K

 

Armure résistance : 7
Santé : 10D4 + 10 : le minimum, hautement improbable, de 20 est deux fois supérieur aux point de santé moyens d’un humain (10).
Caractéristiques : à tirer avec 4D6 dont on garde les 3 meilleurs résultats.
Compétences : à tirer sur la table des compétences.

Programme du cyborg. – Voici les commandements du cyborg :

–Le Gouvernement suprême est votre maître en Liberté : obéissez-lui jusqu’à la mort.
–Les extra-terrestres sont ennemis de notre Liberté et menacent le Gouvernement suprême : éliminez-les de la surface de la terre.
–Notre planète est belle, prenez-en soin comme de vos armes.
–Les émotions ne doivent pas vous guider : tenez-les à distance.
–La contestation des ordres du Gouvernement suprême est interdite car contraire à la Liberté, par conséquent elle est sévèrement punie.
–Vous êtes le rempart de la civilisation, ne l’oubliez jamais.

La vision du cyborg. – Les cyborgs AA sont équipés d’ordinateurs spéciaux munis de scanners à cristaux liquides. Les extra-terrestres émettent, sous toute apparence qu’ils prennent, un rayonnement invisible à l’œil nu. Le scanner des cyborgs le détecte, dissipant l’illusion pour eux.

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IV Les extraterrestres

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Venus d’on ne sait où dans l’espace infini, ils sont arrivés un jour en échappant à toute détection puis, par vagues successives, se sont introduits subrepticement dans notre monde. Ils sont responsables de nombreux attentats et crimes. L’ordre du monde libre est sapé de l’intérieur par leur présence occulte.

Les raisons pour lesquelles ils n’attaquent pas directement la terre avec une armée régulière ne sont pas connues et font l’objet de spéculations diverses de la part des services spéciaux du Gouvernement suprême. Bien que, comme le Chef suprême l’ai fait remarquer (voir I), les aliens sont un spectacle horrible, ils n’ont pas tous la même apparence (réelle), loin de là, ils peuvent avoir des aspects bien différents : humanoïdes ou non, amorphes, tentaculaires ou crochus, gluants ou éthérés, rampants ou volants, obscènes, hideux, mous ou durs, colossaux ou minuscules… Un humain ne peut voir leur véritable apparence sans défaillir. C’est d’ailleurs rare : les aliens ont le pouvoir de prendre une apparence humaine et restent le plus souvent sous celle-ci pour œuvrer à leur travail de sape des bases de notre civilisation.

La société civile ignore tout de la présence des extra-terrestres sur la planète. Les médias sous contrôle du Gouvernement suprême inventent de toutes pièces, pour décrire et expliquer les faits provoqués par la présence extraterrestre, des scénarios qui deviennent de plus en plus absurdes et contradictoires avec le temps.

Les cyborgs sont présentés comme une sorte de police secrète du monde libre et les populations humaines sont priées de les considérer comme leurs amis quand bien même elles les voient abattre sans sommation des personnes d’apparence tout à fait ordinaire (même si ces personnes d’apparence ordinaire présentent parfois aux yeux des badauds qui assistent à une fusillade avec les cyborgs d’impressionnantes capacités de résistance). Du reste, l’eau potable du monopole suprême est saturée en sédatifs et autres agents psychotropes qui réduisent fortement les capacités cognitives et mnésiques de la population.

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RÈGLES DU JEU

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I Les caractéristiques

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Les valeurs de certaines aptitudes physiques ou mentales d’un personnage sont représentées par des chiffres. Ces caractéristiques sont la force, la constitution, la dextérité, la rapidité, la volonté et l’intelligence.

La force représente la puissance physique (musculaire chez les hommes, bionique chez les cyborgs).

La constitution représente la résistance physique.

La dextérité représente l’habileté manuelle et les capacités motrices.

La rapidité représente les réflexes moteurs.

La volonté représente la résistance mentale.

L’intelligence s’explique d’elle-même.

Chacune de ces caractéristiques est tirée avec 4D6 dont on garde les 3 meilleurs résultats, que l’on additionne. Au début de l’existence du cyborg, les caractéristiques sont ainsi comprises entre 3 et 18. Ce biaisage du hasard vers des valeurs hautes (le plus mauvais dé n’étant pas compté) traduit l’effet des interventions génétiques subies par les embryons cyborgs.

Les caractéristiques servent à calculer des pourcentage de compétence (voir ci-dessous) et à effectuer des épreuves qui n’entrent pas dans le cadre de compétences définies. Par exemple, un cyborg poursuit un extraterrestre dans le dédale d’une usine de construction navale. L’extraterrestre ferme derrière lui une porte blindée. Le cyborg tente de la défoncer : il a une force de 13. La porte étant blindée, le MJ définit un malus de 3 : le joueur tire 1D20 et obtient 9 ; 9 + 3 = 12 < 13 : c’est une réussite. La poursuite peut donc continuer. L’extraterrestre saute par-dessus un puits d’évacuation (test de dextérité à + 2 car le puits est large) : l’alien et le joueur réussissent chacun à leur tour. Le cyborg tente de rattraper l’alien en confrontant sa rapidité à la sienne dans l’espace ouvert sur lequel ils sont désormais en train de courir : les dés indiquent qu’il échoue (il se fait semer : voir le chapitre relatif aux poursuites).

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II Les compétences

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Ces sont des aptitudes qui peuvent être acquises et améliorées par l’entraînement, la formation et la pratique. Les diverses caractéristiques (I) permettent d’établir un niveau de base. Le niveau de maîtrise de ces compétences est exprimé par des pourcentages à partir de calculs effectués sur les valeurs des caractéristiques, comme suit :

1 Arme blanche : dex + rap + for
2 Arme à feu : dex + dex + rap
3 Esquive/Parade : rap + dex

4 Électronique : int + vol + vol
5 Électricité : int + vol + vol
6 Camouflage : dex + con + rap
7 Furtivité : dex + dex + int
8 Décryptage : int + int + vol
9 Crochetage : vol + dex + rap

10 Conduite : dex + vol + con
11 Conduite de poids lourd : con + for + dex
12 Conduite de train : con + for + dex
13 Pilotage : int + con + dex
14 Nautisme : dex + rap + con
15 Navigation : int + vol + dex
16 Acrobatie : dex + dex + rap
17 Sabotage : int + vol + for
18 Mécanique : dex + dex + int
19 Premiers soins : int + int + vol
20 Chimie : int + int + vol
21 Anatomie : int + vol + vol
22 Baratin : int + vol + vol
23 Psychologie : int + int + vol
24 Repérage : pourcentage de base 35%
25 Au choix du joueur

Les cyborgs possèdent au départ les compétences : Arme blanche, Arme à feu, Esquive/Parade, ainsi que 3 autres à déterminer par chaque joueur par (1D20 + 1D6) – 1. On retire les dés chaque fois que le résultat est 1, 2 ou 3, ou le même qu’une compétence déjà possédée.

Chacun répartit ensuite entre ces 6 compétences un crédit de 80 % en plus du pourcentage de base indiqué dans le tableau par les caractéristiques.

N.B. On ne peut avoir plus de 40 % en Esquive/Parade.

Ces compétences en nombre prédéfini résultent des modifications génétiques subies par les embryons cyborgs.

Arme blanche. Cette compétence est utilisée dans les combats au corps à corps, aux poings ou à l’aide d’armes (couteaux, masses, mais aussi fusils utilisés comme armes blanches, en frappant avec la crosse…), ou bien lorsqu’on se sert d’armes de jet (lances, shuriken…). Elle est expliquée en détail au chapitre des combats.

Arme à feu. Utilisée quand quelqu’un tire avec une arme à feu ou toute arme à vecteur (révolver, fusil, fusil harpon, lance-grenades, lance-roquettes…). Cette compétence est également expliquée au chapitre des combats.

Esquive/Parade. Voir le chapitre des combats.

Électronique. Permet d’utiliser en expert les matériels électroniques (ordinateurs, logiciels, puces, programmes…).

Électricité. Permet de manipuler en expert le matériel électro-technique.

Camouflage. Permet de se cacher dans n’importe quel milieu. Une personne doit réussir un jet de repérage pour détecter une personne camouflée avec succès.

Furtivité. Permet d’effectuer toutes sortes d’action dans le silence le plus total (pour peu que ce soit crédible, en fonction de l’action).

Décryptage. Permet de reconnaître et déchiffrer toutes sortes de langages et codes cryptés.

Crochetage. Permet de crocheter toutes sortes de serrures.

Conduite. Les diverses compétences de conduite sont expliquées au chapitre des poursuites.

Navigation. Permet de prendre le contrôle de grands cargos (nautiques et aériens) et d’assurer toutes sortes d’opérations de reconnaissance et de maintenance à bord.

Acrobatie. Permet de réaliser des prouesses physiques.

Sabotage. Permet d’utiliser en expert toutes sortes de matériel de sabotage : explosifs, bombes, pièges…

Mécanique. Permet de réparer et de détraquer (de manière imperceptible) toutes sortes de mécanismes.

Premiers soins. Permet d’effectuer sur soi ou sur autrui les gestes de premier soin. Le jet de compétence ne peut être tenté qu’une fois par jour et par personne à traiter : chaque réussite permet de restaurer 2D6 points de santé (voir ci-dessous).

Chimie. Permet d’identifier et de produire toutes sortes de substances chimiques.

Anatomie. Permet d’identifier toutes sortes de tissus organiques (même extraterrestres) et de déterminer les circonstances d’un décès (médecine légale).

Baratin. Permet de convaincre un interlocuteur humain. Un jet réussi contraint le MJ à faire adopter à la personne baratinée le point de vue souhaité par le joueur ; autrement, rien n’y oblige le MJ (un baratinage peut tout de même s’avérer efficace en fonction de l’appréciation du MJ).

Psychologie. Permet par exemple de détecter avec une bonne probabilité si une personne ment.

Repérage. Permet de rechercher des objets ou autres efficacement.

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III Combats

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Ambiance. – Le cyborg pénétra dans le laboratoire et repéra l’extraterrestre grâce à son scanner : l’aimable collègue en blouse blanche était en réalité une pieuvre purulente. Quand le cyborg vit que l’alien l’avait à son tour détecté, il dégaina son fusil à canon scié et tira. Les balles s’enfoncèrent dans la chair. L’alien se jeta sur le cyborg et le fustigea de coups de tentacule. Les employés du laboratoire couraient de tous côtés en hurlant. Le cyborg tomba à terre, l’armure lacérée. Il actionna sa tronçonneuse et la plongea dans le corps de l’alien qui fut sectionné en deux parties dans des jets de sang acide. Le cyborg se releva et tira une balle dans ce qui semblait servir de crâne à l’alien. Puis il sortit sous les regards des laborantins traumatisés, cachés sous les tables.

Déroulement. – Pour savoir quel attaquant ou groupe d’attaquants commence l’attaque, on additionne la rapidité de chaque membre du groupe, et le score le plus élevé commence (sauf si une attaque par surprise a lieu).

Ensuite, le groupe qui attaque en premier annonce et résout toutes ses actions (courir, se mettre à couvert, tirer…). Pour résoudre une attaque, on regarde le pourcentage de l’attaquant dans la compétence employée (si le cyborg tire avec son fusil à canon scié, c’est la compétence Arme à feu) et on tire les dés de pourcentage. Si le score est inférieur ou égal au pourcentage de la compétence, l’attaque porte ; si le score est supérieur, l’attaque échoue. Si le coup porte, l’adversaire tire un jet d’esquive/parade, selon la même procédure : si le jet est plus élevé, l’esquive ou la parade échoue et l’attaque cause des dégâts.

Pour donner un coup de poing, on utilise la compétence Arme au corps à corps. Une force entre 3 et 6 (où se situe la force humaine) permet d’avoir des coups de poing de catégorie B, entre 7 et 12 de catégorie C, entre 13 et 18 de catégorie D, et au-delà de catégorie E et plus (échelle de progression à déterminer par le MJ).

La cible d’une attaque réussie subit des dégâts. En premier lieu, si le chiffre du dé des unités de l’attaque est 0, l’attaque est un coup de maître et la victime encaisse le double de dégâts.

De même, si le dé des unités de l’esquive/parade est 0, c’est également un coup de maître défensif et l’attaquant, dans le cas où il s’agit d’un combat au corps à corps, est déséquilibré et ne pourra pas tirer un jet de dé d’esquive/parade au tour suivant.

Calcul des dégâts. – Les armes se caractérisent par une colonne « type de dommages » (TD) et une autre « facteur de dégâts » (FD).

Le type de dommage sert à décrire les blessures provoquées par une arme. Ces dommages peuvent en effet être de plusieurs types : déchirure, perforation, explosion, brûlure, étranglement/suffocation, étouffement, broyage, empoisonnement/infection… Exemples :

–Déchirure : tronçonneuse, scie, démembrement…
–Perforation : munitions d’arme à feu, couteau à cran d’arrêt, flèche, harpon…
– Explosion : grenade, roquette, bombe…
–Brûlure : lance-flammes, rayon laser, acide…
–Étranglement : garrot, mains nues…
–Étouffement : noyade ou autre vide d’air…
–Broyage : rouleau compresseur, éboulement, masse, coup de poing…
–Empoisonnement/infection : gaz toxique, poison, contamination…

Le facteur de dégâts est représenté par une lettre : plus la lettre est élevée dans l’alphabet (avec A la plus basse), plus l’arme est meurtrière.

Chaque personnage dispose d’un capital de santé. Dans le jeu présent, la santé est représentée sous forme numérique ; elle décroît à mesure que le personnage reçoit des blessures et se rétablit par les soins et la récupération normale. Chaque joueur commence avec 10D4 + 10 points de santé (un chiffre entre 20 et 50). Un niveau de santé de 0 ou négatif n’implique pas la mort ipso facto, comme on ne va pas tarder à le voir.

Contre les blessures, un personnage dispose d’une résistance, qui représente sa protection. Sur la feuille de personnage du cyborg, il est indiqué : Armure résistance 7. Chez un homme normalement vêtu, cette protection est de 1. On considère que 10 est la plus haute protection possible.

Lorsqu’une attaque est un succès, on compare le facteur de dégâts de l’arme utilisée par l’attaquant à la résistance de la cible sur le tableau suivant. Le chiffre de la case correspondante indique le nombre de points de santé que perd la cible du fait de cette attaque.

A B C D E F G H I J K
0 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
1 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
3 2 3 4 2 6 7 8 9 10 11 12
4 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
5 / 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
6 / / 1 2 3 4 5 6 7 8 9
7 / / / 1 2 3 4 5 6 7 8
8 / / / / 1 2 3 4 5 6 7
9 / / / / / 1 2 3 4 5 6
10 / / / / / 1 2 3 4 5 6
 

 

L M N O P Q R S T U V
0 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
1 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
2 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
3 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23
4 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22
5 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
6 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
7 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
8 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
9 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
10 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17

 

/ = 0

Lorsque la santé d’un personnage atteint 0 ou moins, on se réfère au tableau suivant.

–Si la victime atteint 0 point de santé du fait d’une arme dont le type de dommage est la déchirure, il convient de localiser la partie touchée à l’aide de 1D6 :

humanoïde non humanoïde conséquence
1 bras droit membre voir note 1
2 bras gauche membre ˝
3 jambe droite membre ˝
4 jambe gauche membre ˝
5 tronc partie centrale voir note 2
6 tête centre nerveux mort

 

Note 1 : Le membre est séparé du corps dans une profusion de sang (ou autre liquide vital). La victime tombe inconsciente si elle rate un jet de constitution.

Pour nos cyborgs, si le résultat est 1 (bras droit), il ne pourra plus se servir d’arme avec le bras droit (les cyborgs sont tous droitiers) et doit utiliser le bras gauche : l’utilisation d’armes par la main gauche cause une chute des compétences Arme blanche, Arme à feu, Esquive/parade de 50%. – Si le résultat est 3 ou 4 (l’une ou l’autre jambe), le cyborg amputé subit un malus de -5 en rapidité et -2 en dextérité.

Note 2 : Le corps est tranché, pour un humanoïde au niveau du bassin, pour un non-humanoïde c’est à la discrétion du MJ. La cible meurt si elle rate un jet de constitution +4.

Tout humain dans cette situation meurt (dans tous les cas) s’il n’est pas opéré dans le délai de quelques heures. Un cyborg tranché en deux est, même s’il ne meurt pas sur le coup (suivant le jet de constitution), hors service jusqu’à la fin de la mission et, s’il rate son jet de régénération à la fin de la mission, il est euthanasié (voir chapitre V).

Pour les non-humanoïdes, le tableau est simplement indicatif : en réalité, toute forme étant envisageable pour les aliens (certains n’ont sans doute même aucun membre), le scénario ou le MJ lui-même doit déterminer le tableau qui s’applique dans chaque cas.

Perforation : On localise la partie touchée avec le même tableau que précédemment.

Note 1 : Le membre est traversé par le projectile et rendu inutilisable. Même conséquence que pour la perte par séparation du membre.

Note 2 : Le tronc est perforé de part en part. La cible meurt si elle rate un jet de constitution +2. Un humain meurt dans le délai de quelques heures s’il n’est pas opéré. Un cyborg ou un alien est paralysé jusqu’à récupération de points de vie.

Explosion : Le corps est complètement dilacéré, c’est la mort immédiate.

Brûlure : On ne détermine une localisation sur le tableau supra que si la cible est touchée par un laser, un jet concentré d’acide, une torche… Les blessures sont alors les mêmes que pour « perforation » (la description n’est pas forcément la même). Si un lance-flammes a été utilisé, ou si le corps a été plongé dans une cuve d’acide, un champ de feu, etc., la dissolution de l’ensemble des tissus est menée à son terme, c’est la mort.

Étranglement/Suffocation : La victime, dans la mesure où elle disposerait de voies respiratoires, se les voit briser. Il lui reste à vivre 1D6 tours, puis c’est la mort.

­–Étouffement : Mort immédiate (pour peu, bien sûr, que l’étouffement puisse être appliqué à la créature considérée).

Broyage : Si l’arme est une masse, une grosse pierre, etc., il s’agit de concussion et on détermine la localisation avec le tableau supra.

Note 1 : Le membre est brisé. Pour 1 (bras droit), même conséquence que le 1 de Déchirure le temps que le membre se répare (a priori pas avant la fin de la mission). Pour 3 ou 4 (les jambes), malus de -4 en rapidité et -2 en dextérité.

Note 2 : Le thorax est enfoncé. Si la victime rate un jet de constitution +2, elle meurt. Sinon, elle sombre dans le coma, et doit supporter un malus de -2 en force et -2 en dextérité.

Mais si c’est la cible dans sa totalité qui est écrasée, elle meurt.

Infection/Empoisonnement : Mort immédiate.

Remarque. Lorsqu’un personnage amputé revient au stade d’un jet de dé pour une nécessaire localisation (N.B. la plupart des coups portent bien sûr sur une partie déterminée du corps, simplement, pour la jouabilité, nous ne prenons pas la peine de déterminer cette partie à chaque coup mais seulement aux coups potentiellement fatals), si le jet de dé indique de nouveau le membre amputé (par exemple 2 pour un personnage qui a déjà perdu son bras gauche), on retire le dé.

Voici à présent une liste de quelques malus applicables au jet de dés dans un combat :

Table des malus au corps à corps

–Cible avec bouclier -10%
–Attaquant immobilisé -10%
–Attaquant en chute libre -25%
–Attaquant dans un véhicule mobile -5%
–Cible invisibilisée -30%
–Obscurité -15% (ou plus, suivant que l’obscurité est plus ou moins totale)
–Cible attaquée par surprise +20%

Table des malus à distance

(certains malus au corps à corps s’appliquent aussi dans le cas présent : se reporter alors à la table précédente)

–Cible partiellement cachée -15% (ou plus, suivant la protection de la cible)
Cible dans véhicule mobile -5% (ainsi, un personnage tirant depuis un véhicule mobile sur un autre véhicule mobile cumule d’emblée un malus de -10%)
–Attaquant en train de courir -5%
–Rafale +5%
–Cible au corps à corps -15% (exprime la difficulté de tirer avec une arme à feu sur une cible au corps à corps qui n’entend a priori pas se laisser faire)
–Cible à bout portant (mais non à bout touchant) +15%

Catalogue des armes

Armes à distance

(sauf indication contraire, le type de dommage est la perforation)

Nbr de balles dans le chargeur Tirs par tour (c/t) type de dommage (TD) facteur de dégâts (FD)
Fusil de chasse 6 1 H
Fusil à pompe 6 1 G
Fusil à canon scié 2 2 G
Carabine 2 2 G
Colt Python 6 2 H
Magnum 44 6 1 G
Calibre 45 6 2 G
Fusil d’assaut* 6 1 G
Mitrailleuse M60* 50 5 H
Pistolet-mitrailleur 50 5 F
Mitraillette* 50 5 G
Lance-grenades 4 1 explosion K
Lance-flammes* / 1 brûlure K
Fusil-laser* / 1 brûlure N
Arbalète automatique° 2 2 F
Arbalète explosive 1 1 explosion I
Lance-roquettes* 1 1 explosion Q
Mortier portatif 1 1 explosion P
Magnum anti-véhicule 6 1 H
Javelot / / E
Coutelas de jet / / D
Lance-dards 1 1 G

 

*Les armes marquées d’une astérisque * se manient en principe à deux mains. Les personnages amputés ne peuvent donc les utiliser ou bien subissent un malus en cas d’utilisation (à déterminer par le MJ).

°Les armes marquées de ce signe (ici, l’arbalète automatique, et, dans le tableau des armes au corps à corps ci-dessous, la scie circulaire) s’attachent sur l’avant-bras et laissent donc les deux mains libres.

Les armes automatiques sont celles qui peuvent tirer 5 munitions par tour : avec ces armes, tirer plus de 2 munitions par tour est un tir en rafale, auquel s’applique un bonus (voir la table correspondante). Le jet d’attaque doit être tiré pour chaque munition.

L’explosion d’une grenade a un rayon d’action de 3 mètres carrés.

Armes au corps à corps

ARME TD FD
Couteau perforation D
Couteau de survie perforation E
Hache déchirure F
Machette déchirure G
Tronçonneuse déchirure H
Fouet voir note C
Fouet électrifié voir note F
Garrot étranglement D
Massue/Barre de fer broyage D
Masse cloutée broyage F
Perceuse perforation H
Corde étranglement G
Scie circulaire° déchirure H

 

Note : Lorsqu’une personne descend à 0 point de santé à cause d’un fouet, elle tombe seulement inconsciente.

Ces catalogues d’armes sont bien sûr loin d’être exhaustifs ; vous pouvez déterminer à votre gré les données de bien d’autres.

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IV Poursuites

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Ambiance. Impassible, le cyborg écrasa l’accélérateur de sa Dark Jet 45 noire. Il prenait en chasse une bande d’aliens dans un fourgon blindé. Il évita quelques voitures sur la voie et sortit son fusil à canon scié par la fenêtre latérale ; se plaçant à côté du fourgon, il tira sur le passager, dont le crâne éclata sous l’impact. Le conducteur du fourgon riposta par une rafale de pistolet-mitrailleur. La Dark Jet reçut plusieurs impacts de balle, dont une toucha le cyborg. Celui-ci, se replaçant derrière le fourgon, par une brusque accélération fit faire un saut prodigieux à son véhicule, qui s’écrasa sur le fourgon ; celui-ci versa sur la route. La Dark Jet, retombée sur ses roues, s’immobilisa.

Déroulement. – Une poursuite s’engage quand une personne ou un véhicule prend en chasse une autre personne ou un autre véhicule.

On détermine la distance entre les deux : courte, moyenne, longue, très longue.

La rapidité sert d’indice dans les poursuites à pied. À chaque tour, poursuivant et poursuivi tirent chacun un jet de rapidité. Si l’un échoue et l’autre réussit, la distance s’accroît (si c’est le poursuivant qui échoue) ou se réduit (si c’est le poursuivi qui échoue) d’une unité. Une unité signifie : de courte la distance passe à moyenne ou de moyenne elle passe à courte etc. Si les deux réussissent, le score le plus bas l’emporte et la distance s’accroît/se réduit en conséquence d’une unité. Si les deux échouent ou si le score est égal, la distance entre les deux est maintenue pendant ce tour. Si le poursuivant parvient à réduire une courte distance, il rattrape la cible. Si le poursuivi parvient à accroître une très longue distance, il sème son poursuivant.

La compétence conduite, dans le type de véhicule concerné, est nécessaire pour les poursuites en véhicule. À chaque tour, poursuivant et poursuivi tentent chacun un jet de conduite. Un échec implique un accident (voir ci-dessous).

On peut aussi considérer que l’échec ne conduit pas à un accident mais seulement à une fausse manœuvre récupérable : par exemple, la voiture est montée sur le trottoir et s’est cognée latéralement contre une façade, ce qui l’endommage légèrement, mais le conducteur garde le contrôle du véhicule et peut le replacer sur la chaussée. Cette fausse manœuvre a cependant réduit le niveau courant de la structure du véhicule (voir ci-dessous), par exemple de 1D10.

Si les deux jets sont réussis ou si le MJ considère que l’échec à un jet de conduite n’a pas provoqué un accident mais seulement une fausse manœuvre récupérable, le pourcentage le plus bas gagne une distance sur l’autre. Au-delà d’une distance très longue, le poursuivant est semé. Au-delà de courte, le poursuivant peut se placer à côté du poursuivi si la voie est assez large, ou bien heurter le poursuivi.

On compte comme des actions à part entière les : demi-tours, virages serrés, cascades, tours de force. Les tours de force ne peuvent être réalisés que si les véhicules sont côte à côte : si celui qui l’opère réussit son jet, l’autre véhicule subit un accident.

Accidents. – Lorsqu’un véhicule rate un jet de poursuite, il subit (éventuellement) un accident : le véhicule se renverse et/ou fait des tonneaux et/ou s’écrase contre un obstacle hors de la chaussée etc., selon le contexte, qui détermine également si le véhicule est encore utilisable ou non. Chaque passager subit des dégâts 1D100/4 arrondi au chiffre inférieur, sauf si le jet de sécurité indique le contraire (voir ci-dessous).

Tirs. – À chaque tour, les passagers (ou le conducteur : malus supplémentaire de -10%) peuvent tirer sur l’autre ou les autres véhicules. Dans les cas autres que les motos etc. de résistance 0, on peut considérer que les dégâts s’imputent sur la structure du véhicule (voir ci-dessous tableau des véhicules) jusqu’à 0, ce qui provoque alors un accident. On peut aussi, de manière cumulée ou alternative, déterminer que des tirs touchent des passagers d’un véhicule, auquel cas la résistance du véhicule s’ajoute à celle des individus (si le maximum de 10 est dépassé, les passagers ne peuvent être blessés directement par des tirs). Il n’y a pas d’esquive/parade possible.

Tableau des véhicules

VÉHICULE TERRESTRE RÉSISTANCE STRUCTURE SÉCURITÉ
Voiture Dark Jet 45 3 45 2
Voiture 2 35 2
Voiture de sport 2 30 1
Moto 0 25 0
Vélo, Scooter 0 10 0
Jeep 2 25 1
Side-car 0 25 1
Fourgon 3 50 3
Bus 3 60 3
Camion 3 70 3

 

VÉHICULE NAUTIQUE RÉSISTANCE STRUCTURE SÉCURITÉ
Hors-bord 1 30 2
Scooter des mers 0 25 1
Aéroglisseur (amphibie) 2 40 2
Bateau (pêche) 2 45 2
Chalutier 4 100 4
Supertanker 4 100 5

 

La résistance du véhicule s’ajoute à celle des passagers en cas de tirs.

La structure est le niveau de points de « santé » du véhicule : à zéro, c’est l’accident.

La sécurité sert en cas d’accident : le joueur tire 1D6, si le résultat est inférieur ou égal au chiffre de la sécurité du véhicule, il ne subit pas de dégâts.

Ces deux tableaux ont vocation à être complétés par d’autres véhicules terrestres et nautiques, mais aussi par des véhicules aériens (ULM, hélicoptères, avions…).

L’aérospatiale. – En l’an 2030, l’ère spatiale est entrée dans une nouvelle phase avec le programme Zaïban et le lancement depuis Tokyo (la conurbation de Honshû) d’une fusée parvenue sur Mars en 90 jours avec quatre spationautes à son bord. Depuis ce lancement, des fusées habitées sont régulièrement lancées sur Mars et Vénus.

En 2038, des savants soviétiques ont découvert sur Mars des cristaux énergétiques à fusion froide, minéraux très rares mais d’une grande valeur qui ont notamment permis la création du fusil-laser (voir table des armes).

En 2043, la fusée australienne Sidney 4 est revenue de Mars avec la plus grande collecte de cristaux jamais réalisée. C’est alors que l’industrie s’est emparée de cette nouvelle matière première.

Un projet de colonisation de Mars est à l’étude : il s’agirait d’envoyer tout d’abord une arche artificielle où vivraient en orbite martienne 15.000 colons qui feraient la navette entre l’arche et la surface martienne pour son exploitation.

Les envahisseurs extraterrestres viendraient, selon certains astronomes subventionnés par le Gouvernement suprême, d’une planète située derrière le trou noir le plus proche, Mâra, mais personne ne peut le prouver. Les extraterrestres se sont à plusieurs reprises attaqués à des installations spatiales humaines : ils ont par exemple saboté une base de lancement au Vietnam et détruit la fusée Sidney 5.

Nos cyborgs seront-ils conduits à faire le voyage vers Mars ou Vénus ?

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V Poisons

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Les poisons occasionnent des dommages de type empoisonnement/infection. Certains extraterrestres en sécrètent, en crachent, en ont sur leurs griffes ou leurs crocs ou sur des appendices, ou bien encore le contact avec leur liquide vital est lui-même dangereux, etc.

Voici un tableau de quelques variétés pour donner une idée au MJ des possibilités dans ce domaine.

Tableau des poisons

POISON FD MODALITÉ EFFETS
Cyanure Q ingestion /
Arsenic N ingestion troubles de la vision
Colendraline N injection sanguine folie
Tellurinase O inhalation /
Nitrichlorure O injection sanguine /
Carbone de tellurase M contact brûlures, vomissements

 

Pour calculer la résistance à un poison, on divise les points de santé par 5.

La colonne « Effets » décrit les symptômes autres que la réduction de points de santé causée par le FD du poison, avec effet immédiat ou décalé dans le temps. Il faut en tenir compte et appliquer à la victime des malus en conséquence.

Le poison fait perdre des points de santé toutes les heures après l’empoisonnement, jusqu’à 0 ou l’absorption d’un antidote. À 0 point de santé, voir les effets au TD empoisonnement/infection.

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V Régénération

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Il existe plusieurs systèmes de régénération (récupération de points de santé) :

1/ La compétence Premiers soins permet, on l’a vu, de récupérer 2D6 points de santé.

2/ Entre deux missions, un cyborg récupère tous ses points de santé, auquel s’ajoute 1D6, qui témoigne de son aguerrissement.

3/ Si un cyborg a perdu un membre, à la fin de l’aventure il passe en bloc opératoire. On tire 1D6. Si le résultat est 4 ou 5, le membre est restauré : tous les malus sont retirés.

Si le résultat est 6, les chirurgiens sont parvenus à greffer un membre plus performant (en fait deux) : non seulement les malus sont retirés mais le cyborg a désormais un bonus de +1 en force si le membre est un bras, +1 en rapidité si le membre est une jambe.

Si le résultat est 2 ou 3, les chirurgiens n’ont pas réussi l’opération et le cyborg reste amputé. Si le résultat est 1, le cyborg expire sur la table d’opération.

Au cas où le cyborg aurait été tranché en deux (jet de localisation 5), l’opération ne réussit que pour des résultats de 5 et 6 au dé. Si l’opération est un échec, le Gouvernement suprême euthanasie le cyborg.

Les brûlures et fractures, même graves (ayant occasionné 0 point de santé), sont traitées sans difficultés particulières.

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VII Expérience et Progression

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Avec les missions qui se succèdent, un cyborg devient plus fort, plus aguerri, plus expérimenté.

Au bout de 3 missions, il devient Initié, au bout de 5, Commandeur, etc. Voici la table :

NBR DE MISSIONS ACCOMPLIES RANG BONUS
3 Initié +5% dans toutes ses compétences ; +1 dans 2 caractéristiques
5 Commandeur 2 compétences supplémentaires ; +5% comp ; +1 dans 4 carac ; +1 arme au corps à corps
10 Grand-Machine 3 comp suppl ; +7% comp ; + 1 dans toutes les carac ; +1 arme au corps à corps ; +1 arme à feu
15 Grand-Sudoken +1 en résistance ; +10% comp ; allocation permanente de Dark Jet 45
22 Vénérable-Shiba +1 en résistance ; +1D6 cyborgs suivants

 

Au-delà, le cyborg est considéré comme dangereux par le Gouvernement suprême. Il est éliminé par son créateur au terme de sa 25e mission, à moins, bien sûr, qu’il n’ait l’élégance de conduire une opération kamikaze entre-temps.

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À vos dés !

One comment

  1. florentboucharel

    S’agissant du tableau des localisations corporelles, au chapitre des combats (III), je trouve peu satisfaisant, à la réflexion, que soit attribuée aux jambes une même probabilité d’être touchées qu’aux membres supérieurs. Je suggèrerais donc de remplacer 1D6 par 1D10 et de se reporter à la table suivante :

    1-2 tête, 3-4 tronc, 5-6 bras droit, 7-8 bras gauche, 9 jambe droite, 10 jambe gauche.

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