2 scénarios pour Zone (JDR)

Le jeu de rôle français Zone par N. Théry et E. Bouchaud (Siroz Productions, marque déposée par Théry-Bouchaud & Compagnie, 78220 Viroflay) est sorti en 1987 et c’est un des jeux que j’ai pratiqués. Voici deux scénarios dont je suis l’auteur et qui furent joués.

Zone JDR (source image indiquée dessus)

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Un week-end d’enfer

Scénario pour Zone

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Présentation : Le temps d’un week-end, le petit frère d’un des zone-kids est confié à sa garde par ses parents. Pour la bande de copains, ce petit monstre va faire de ce qui devait être un week-end d’enfer un week-end en enfer.

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Année 1990.

Nos zone-kids sont réunis au bar Chez Kiki. Le juke-box gueule un petit rock et l’ambiance est calme, les joueurs s’assoupissent devant leurs bières. Il est vingt heures.

Un des zone-kids était attendu chez ses parents pour dîner ce soir-là et il ne les a pas prévenus du changement de plan. Alors les parents ont envoyé son petit frère dans les troquets du quartier. Celui-ci finit donc par se pointer chez Kiki et, avisant son grand frère, crie à la cantonnade : « Papa et Maman veulent que tu rentres tout de suite, sinon ils vont se fâcher ! » Les clients éclatent de rire : -1D6 de moral pour le joueur en question.

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Les joueurs rentrent chez eux. Tirer « une table en béton massif » et continuer jusqu’à ce que l’événement soit clos.

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Le scénario commence.

Papa et Maman partent en week-end et confient au joueur son petit frère : « Ne le laisse jamais seul ! »

Or c’est aujourd’hui que les Météores passent en concert à Mocheville pour pas cher en faveur des enfants d’Afrique ! Il ne faut pas rater ça. Bien sûr, le petit frère doit venir, sinon il dit qu’il dénoncera cet abandon aux parents.

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À 22h00, le concert commence. Les joueurs sont vidés de leurs armes (sauf bottes et canettes) par le service d’ordre et peuvent entrer. Il y a une centaine de personnes dans une salle éclairée aux spots mobiles, et le groupe qui chauffe pour les Météores gueule sur la scène. Mais le petit frère n’est pas là pour rien : il commence par aller dire à un Hell’s Angel que son grand frère a dit que les Hell’s Angels étaient une bande de nuls. Aux joueurs de calmer le motard qui n’apprécie pas le compliment.

Même avec des baffes, le petit frère ne sera pas calmé. Si un joueur drague une fille, il profitera du moindre instant d’inattention pour aborder la fille et lui dire que le mec est un pauvre type (au zonemaster d’imaginer le genre de détails qui pourrait desservir le joueur auprès de cette belle) (n’oublions pas non plus que le petit frère a 105 % en baratin !). La fille deviendra immédiatement froide à toutes les avances du zone-kid (-1D6 poins de moral).

Si le frère du petit le néglige trop à cause, lui aussi, d’une rencontre féminine, le frère s’en plaindra. Soit le zone-kid laisse tomber avec la fille (-1D4 moral) soit il cherche un coin plus tranquille avec elle, mais le moutard les suivra discrètement et trouvera un moyen de se moquer d’eux au moment opportun : la fille humiliée prendra ses cliques et ses claques (-1D6 au moral du joueur).

N.B. Si les zone-kids décident de larguer le mioche, au retour des parents ça ne passe pas du tout : le joueur sera étrillé (-1D8 au moral), privé de sortie, fringues et armes seront jetées à la poubelle, avec en prime le morveux qui se tord de rire (-1D4 au moral). Le joueur est prévenu. En revanche, si le joueur se tape un stress à cause du petit, c’est ce dernier qui se fera étriller, valant +1D4 au moral du stressé (car il y a quand même une justice).

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Le concert touche à sa fin. Mince, le petit a disparu ! Si les joueurs le recherchent, ils le retrouveront aux abords de la salle, en train de se saouler ; il a en effet volé une bouteille au bar, en rampant pour passer inaperçu.

Il vomit sur les joueurs ainsi que sur un passant, lequel s’avère est quelqu’un de peu accommodant qui n’apprécie pas du tout, et si les zone-kids (ne comptez pas sur le mioche, il est complètement sonné par sa cuite) ne s’excusent et n’essuient pas (« mieux que ça ! » -1D4 au moral pour tous les joueurs), il entre dans une colère noire et sort son cran d’arrêt (peu importe le nombre de joueurs qu’il a en face de lui).

FULBERT
Fave / ; Fasa 06 ; Rap 15 ; PV 11 ; PR 33
Esq 28% ; Cran d’arrêt 1D4+2 50 % ; Pick-pocket 80 % ; Crocheter 60 %
Niveau 2

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Le lendemain, l’un des zone-kids reçoit un coup de fil ; le téléphoneur anonyme ne dit qu’un seul mot : « Mort. »

C’est que Funk Radio Onde-Mocheville en a raconté de bien bonnes sur nos joueurs : « Un nouveau complice dans la bande de nos chers amis, un gamin. Un gamin de plus ! Il dit des redskins que ce sont de pathétiques loseurs. Ils ont aussi un nouveau slogan : Hell’s mes fesses. »

Les redskins et Hell’s Angels ne sont du tout contents de ce qu’ils entendent. Le bruit s’est propagé dans Mocheville et nos zone-kids sont bien les seuls à n’en rien savoir.

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Dehors, en plein jour, une bande de 6 redskins dirigés par Kolkoz, le chef skin du mouvement communiste révolutionnaire, s’en prennent à nos zone-kids (avec le morveux).

REDSKIN
Fasa 5 ; PV 12 ; PR 36
Esq 30 % ; Nunshaku 65 % ; Shuriken 40 %
Niv. 1

KOLKOZ
Fasa 8 ; Rap 14 ; PV 22 ; PR 66
Esq 30 % ; Pistolet 60 %
Niv. 8

Si Kolkoz voit que sa bande est en train de perdre (se contentant quant à lui d’y participer de loin en tirant au pistolet), il déguerpira. Si les joueurs font un Red prisonnier et lui demandent la raison de cette attaque, il répondra qu’on n’insulte pas les redskins impunément. Il ajoutera, si on lui fait un peu mal, que c’est Funk Radio Onde-Mocheville qui répand le bruit.

*

Les zone-kids n’ont pas fini d’en voir de toutes les couleurs : les Hell’s se sont eux aussi mis en chasse. L’un d’eux les trouve, Bernie le Hell’s, qui écumait la ville sur sa Harley. C’est d’ailleurs le même que le petit a insulté au concert des Météores. C’est un gros la boule à zéro couvert de cuir clouté noir, avec plusieurs cicatrices au visage.

BERNIE LE HELL’S
Fave 14 ; Fasa 25 ; RAP 10 ; PV 42 ; PR 126
Esq 25 % ; Chaîne à vélo 1D8 140 % ; Bottes allemandes 1D6+4 130 % ; il a également une grenade (5D6) avec 30 %, qu’il n’hésitera pas à utiliser si les choses tournent à l’aigre pour lui
Protection 9 de 10 à 18 (5 sur le reste)
Niv. 15

Si les joueurs, à un moment ou à un autre, décident de prendre la fuite, vu le méchant à qui ils ont affaire, il les prendra en chasse sur sa Harley et dès qu’il se trouvera à leur niveau frappera de part et d’autre avec sa chaîne. Il lancera aussi sa grenade.

La police alertée par le bruit de l’explosion débarquera et Bernie fera demi-tour, la voiture de patrouille à ses trousses.

Le petit, bien qu’essoufflé, se prendra pour un héros, pour avoir survécu à ces aventures (auxquelles il n’a d’ailleurs participé qu’en spectateur), et racontera tout à ses copains de classe.

*

Si les joueurs vont faire un tour à Funk Radio Onde-Mocheville pour se plaindre, ils finiront par se faire jeter à coups de pied au derrière par le service d’ordre (aussi nombreux que de besoin).

*

Le petit frère n’a pas fini de persécuter nos joueurs. Les parents ne rentrent que demain soir, il n’y a pas de raison qu’il s’en tienne là.

Nos zone-kids sont invités à une surprise-party potentiellement très bonne pour leur moral (en raison des filles qui doivent s’y trouver), et le petit doit venir, forcément, sinon gare aux parents.

La soirée se passe chez Lucien, l’épicier solitaire dans son combat contre les grandes surfaces. C’est à la cave que ça se passe. Elle est aménagée illégalement avec un bar et des banquettes, spots, amplis, platine. Le petit qui n’a jamais été à une boum de sa vie est fasciné par le matériel stéréo. Si un joueur tente un « repérer un truc chelou », il se rendra compte que le petit tient caché quelque chose sous son blouson.

Il disparaît pour aller revendre illico le fruit de son larcin (du matériel stéréo, à déterminer) à un trafiquant qu’il connaît, Gino. Gino paye le petit en fausse monnaie et celui-ci retourne à la boum.

Lorsque la boum est finie, les filles rentrent chez elles, donc nos zone-kids rentrent chez eux, et le petit montre à son frère les 1.000 francs qu’il a reçus de Gino.

Le frère voit que les billets sont faux (c’est du très mauvais travail). Ahuri, le petit raconte alors toute l’affaire.

Un joueur reçoit la nuit même un coup de fil de Lucien qui dit que quelqu’un a vu le petit qui accompagnait la bande avec son matériel stéréo. Il demande qu’on lui rende le matériel (auquel il est attaché sentimentalement car c’est un souvenir de sa grand-mère).

Gino dirige une station-service à la sortie de Mocheville, à l’entrée de la nationale, avec trois pompes et une boutique, mais il se livre aussi à toutes sortes de trafics au marché noir : films X, armes…

GINO
Fasa 03 ; Fave 13 ; RAP 14 ; PV 10 ; PR 30
Esq 35 % ; Mécanique 80 % ; Médecine 45 % ; Flipper 65 % ; Insulter 50 % ; Santiags 1D6+3 70 % ; Révolver 2D6 35 %
Coquille 5 ; Bombardier 5

Avec lui s’occupe de la station Bernadette, une amie, hommasse, portant lunettes et foulard, en plus de la combinaison de mécano, toujours une cigarette à la bouche quand elle ne se bat pas, ce qu’elle sait faire.

BERNADETTE
Fasa 04 ; Fave 15 ; RAP 11 ; PV 13 ; PR 39
Esq 20 % ; Mécanique 70 % ; Être gentille -90% ; Barre à mine 1D10 55 %
Combinaison de mécano 2

Gino et Bernadette n’hésiteront pas à se battre et à appeler la police. Si cela se produit, les joueurs resteront une nuit au poste avec interrogatoire (-1D6 moral).

Si une première tentative des joueurs échoue, Gino planquera tout son marché noir (dont le matériel stéréo de Lucien) chez lui. Il pourra éventuellement parler. Aux zone-kids de démêler l’affaire.

Happy Ending

Les parents rentrent de leur week-end à la campagne et le zone-kid est libéré de son petit frère. Lucien récupère son matériel. Kolkoz, pas remis de sa dégelée, fait profil bas. Bernie le Hell’s passe quelques jours heureux derrière les barreaux. Gino et Bernadette sont balancés à la police par un dénonciateur anonyme. Funk Radio Onde-Mocheville n’est écoutée par plus personne (en outre, si les joueurs sont allés faire un peu de tapage sur place, ils cessent de faire courir de méchants bruits sur eux). Les Météores vont sortir un nouveau disque. Et le chat du boulanger vient de se faire écraser et ne viendra plus pisser devant la cage d’escalier.

XPS : 300 pour tout le monde + les misérables victimes rapportant quelques xps supplémentaires.

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Les jeux sont faits

Scénario pour Zone

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Présentation : Dans un tripot clandestin de Mocheville, les zone-kids sont abordés par un individu qui a entendu parler d’eux et souhaite leur confier une mission : ce Roméo s’est fait enlever sa Juliette par le frère de celle-ci en raison de rivalités de zonards.

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Année 1990.

Un pote vous a conduit dans un tripot clandestin, dans le sous-sol d’un Félix Potin. Ici les gens jouent pour de l’argent. Un gros nuage de fumée stagne sur la salle bondée, l’air est lourd et moite, ça pue la transpiration. Un distributeur de canettes de bière est situé près de l’entrée (une bière au distributeur : 15 frs).

Les jeux :

–Bras de fer

Le PJ qui souhaite y jouer tire 1D6 pour déterminer son adversaire (voyez ci-dessous : il y a 5 adversaires possibles, si le résultat est 6 on retire le dé). Les deux se mettent alors à une table pourvue de lames de part et d’autre, et, de fait, le perdant subit en raison de ces lames 3-4 PR + le bonus de force de l’adversaire. Avant de jouer, chacun des adversaires mise la même somme d’argent, obligatoirement supérieure à 400 frs (à négocier avec le zonemaster). Chacun tente sa force et le premier qui échoue seul a perdu. Le vainqueur reprend sa mise et emporte celle de l’adversaire.

Adversaires (en débardeurs ou torse nu) :
1 Youssef (force 16) : corpulent, borgne et barbu.
2 Mickey (force 17) : skinhead balafré.
3 Gong (force 14) : Chinois obèse et chauve.
4 Maxime (force 19) : camionneur roux coiffé en brosse.
5 Johnny (force 18) : hirsute rocky.

–Combats de crapauds

Il y a 4 combats et les PJ peuvent parier sur un crapaud de leur choix pour chaque combat (mise entre 200 et 1.000 frs). Si le crapaud misé l’emporte, le PJ gagne deux fois sa mise, sinon il perd son argent. Les combats se déroulent normalement.

Combats :
Hulk (58 % ; dgts 1D4 ; PV 6) c. Verrue (65 % ; dgts 1D3 ; PV 5)
Max du Marais (60 % ; dgts 1D4+1 ; PV 5) c. Vipère boutonneuse (60 % ; dgts 1D4 ; PV 8)
Détritus (70 % ; dgts 1D3 ; PV 5) c. Gros-Louis (65 % ; dgts 1-4+1 ; PV 5)
Charognard (80 % ; dgts 1D3 ; PV 5) c. Moucham (50 % ; dgts 1D4 ; PV 6)

–La roue de l’oseille

C’est une roue à 20 numéros (de 1 à 20). Chacun mise sur un numéro à chaque lancer et si le nombre sort gagne 20 fois sa mise (de 50 à 550 frs).

–Concours de la meilleure descente

Deux adversaires (un PJ et son adversaire déterminé au D4), mêmes mises et gains que pour le bras de fer. On détermine avec le plus haut score au D6 qui commence à boire. À chaque tour, les deux boivent un verre de téquila brute et doivent tenter un jet de résistance à l’alcool à partir du 2e verre, et avec -5 % pour chaque verre suivant. Le 1e qui échoue s’écroule, rond comme un pneu (celui qui a raté au D6 au départ a donc un léger désavantage).

Adversaires :
1 Pépito (rés. à l’alcool 80 %) : Mexicain basané, moustachu, vêtu d’un poncho ; il a laissé son sombrero au vestiaire mais pas son fusil à canon scié, et s’il perd, il se redresse immédiatement et se déchaîne avec son arme (40 % [à cause de son état] ; par. 30 % ; PV 13 ; PR 39 ; niv. 2) ; les autres personnes dans le tripot ne veulent pas se mêler de l’affaire, c’est aux joueurs de le maîtriser.
2 Hubert (rés. à l’alcool 55 %) : étudiant binoclard de grande école, égaré ce jour-là.
3 Dany (75 %) : ce personnage est une private joke, décrit comme Daniel M. adulte aux joueurs qui connaissaient ce Daniel. (Vous pouvez adapter le portrait à vos propres relations.)
4 Père Eudes (90 %) : moine défroqué qui porte encore le froc (amen).

Le zonemaster peut éventuellement ajouter des parties de flipper et/ou de baby-foot, selon les règles normales.

Les PJ peuvent jouer à n’importe lequel de ces jeux mais si l’un d’eux gagne 10.000 frs ou plus, il est accosté par un employé du tripot, Arnold, colosse de 2 mètres en smoking, qui l’informe que le patron veut le voir. Si le PJ refuse, Arnold (voyez les caractéristiques des PNJ en fin de scénario), se déchaîne contre lui. Si le PJ va voir le patron, celui-ci lui demande de rendre la moitié de ses gains ; s’il refuse, Arnold se déchaîne (et le PJ est cette fois seul dans le bureau du patron).

*

À la sortie, les PJ sont abordés par un individu, Norbert, qui ressemble à s’y méprendre à un cat (banane, pompes bien cirées, anneau dans l’oreille) et qui veut leur parler un instant :

« Je connais vos exploits et je sais donc que vous pourrez m’aider. Vous serez récompensés : 500 frs chacun. Je me suis marié il y a à peine deux mois avec Gisèle, la sœur d’un rebel, Jacky. Hélas, Jacky et moi sommes ennemis depuis toujours et quand il a appris que j’avais épousé sa sœur il est entré dans une colère noire et a tué mon meilleur ami, Alain. Gisèle a voulu le raisonner mais il l’a kidnappée et nous n’avons plus aucune nouvelle d’elle à l’heure qu’il est. Je n’ai pas prévenu la police car j’ai trempé dans de sales affaires, alors je vous demande de retrouver ma Gisèle. Jacky travaillait au garage, vous pourrez certainement obtenir des informations là-bas. »

*

Les PJ recherchent donc la femme de Norbert, sœur de Jacky kidnappée par son propre frère.

Jacky est un rebel : veste à franges, Santiags, bracelets de force, banane gominée noire, anneau dans l’oreille. Fan de Johnny Hallyday et d’Eddy Mitchell. Armé de : Santiags avec fers de combat, poing U.S., pistolet et fusil classique.

Chef d’une bande de neuf voyous : Alphonse, Ulrich, Samson, Rachid, Mimoun, Fiacre, Wilfried, Fouad et Zaïre. Tous travaillent au garage. Sa compagne, connue sous le nom de Zamba la Noire, est très dangereuse elle aussi : c’est une grande femme noire et musculeuse, aux cheveux rasés, qui a l’habitude de ne rien porter sous son perfecto noir. C’est une pro des arts martiaux. Elle est entièrement dévouée à Jacky.

Cette bande, les Benzène Boys, possède un camion 9 tonnes noir et rouge, sur le pare-chocs avant duquel ils ajoutent parfois une grille garnie de pieux d’éventration (lors d’un choc, ces pieux font perdre 1D6+3 points de stabilité).

*

Au garage

Si les PJ se pointent au garage, ils rencontrent trois Benzène Boys (au choix du zonemaster, sauf Rachid et Zaïre) en tenues de mécano, qui leur demandent ce qu’ils veulent. Si ceux-ci font savoir qu’ils cherchent des informations sur Jacky ou Gisèle, ils trouveront cela louche et diront ne rien savoir, c’est-à-dire ils diront que Jacky travaillait bien au garage mais qu’il en est parti et que personne ne sait où il est à l’heure actuelle. Bien sûr, c’est faux.

Si les PJ réussissent à les faire parler, ils crachent le morceau. Jacky est le chef de la bande des Benzène Boys dont ils font partie. Il a en effet kidnappé Gisèle et la tient enfermée dans son appartement à la cité, rue des églantines, bâtiment C, 4e étage.

L’adresse en question est fausse. Il ne s’y trouve qu’un couple de prolétaires retraités (Robert et Lucienne), qui n’ont aucun rapport avec cette histoire, mais ce quiproquo peut causer pas mal d’imbroglios pour les PJ.

Si ceux-ci retournent au garage, ils se feront accueillir par les Boys au complet (du moins, le cas échéant, ceux qui restent), sauf Rachid et Zaïre restés avec Jacky. Zamba la noire est avec eux. Combat féroce, à l’issue duquel les PJ ont intérêt à se faire indiquer où se trouve réellement Gisèle.

De ce combat, s’il tourne à l’avantage des PJ, Zamba s’enfuira nécessairement, couverte par les Boys. Si les Boys vaincus sont interrogés, ils diront cette fois la vérité. Jacky a caché sa sœur dans le sous-sol désaffecté de l’ancienne gare, dont une partie sert de repaire à cette crapule de Jacky.

*

La vieille gare désaffectée se trouve en périphérie de Mocheville. En chemin, Zamba et tous autres Boys encore valides se mettront à la poursuite des PJ à bord de leur camion, pour les broyer sous les roues du 9 tonnes.

*

La vieille gare

Pour accéder au sous-sol, il faut d’abord entrer sur le site barré par une grille qu’on peut surmonter avec un grimper, un escalader ou à la rigueur une acrobatie, ou tout simplement en faisant la courte échelle.

Il faut ensuite forcer une porte pour entrer dans la gare. L’accès au sous-sol se fait par un escalier au bout d’un couloir.

Vu que le repaire est occupé pour garder Gisèle, des lanternes éclairent le couloir central. Au bas des escaliers, les joueurs entendent la musique qui provient de la salle 2, dont la porte est ouverte.

Plan du sous-sol principal :

1 : Ces salles sont absolument vides, il n’y a que poussière et toiles d’araignée (non, pas de squelette en armure).

2 : Porte ouverte, depuis l’extérieur on entend de la musique de Jerry Lee Lewis. Ici se trouvent Rachid et Zaïre, les deux Boys les plus forts, qui jouent aux fléchettes en buvant de la bière. Une bagarre s’ensuit si les joueurs se font remarquer, assourdie par la musique.

3 : C’est dans cette pièce (fort peu romantique) que Jacky a l’habitude de recevoir sa bonne amie Zamba (entre autres). On y trouve un lit, des accessoires érotiques (on ne parlait encore à l’époque de sex toys), une cravache, une télé, un magnétoscope et des cassettes de films X.

4 : La salle du fond. Gisèle y est maintenue ligotée sur un canapé défoncé. (Elle n’est pas mal du tout, Gisèle : yeux verts, cheveux noirs, beauté : 16.) Jacky est assis les pieds bottés de Santiags, de la pointe desquelles dépasse une lame, sur une table à côté. Il fume une cigarette et écoute lui aussi de la musique (de Jerry Lee Lewis). Sur la table se trouve un fusil classique à la crosse tronquée, une bouteille de whisky et un magazine de charme (comme on dit).

Pénétrer dans la pièce ne donne lieu à aucune question de sa part : il s’empare immédiatement du fusil. S’il voit qu’il a le dessous, il prendra la fuite par la porte du fond qui mène au quai de la vieille gare par un escalier (le sommet de l’escalier est bloqué par une grille, mais il a la compétence grimper).

Les PJ ont délivré Gisèle. En se retrouvant, Norbert et Gisèle se roulent une galoche ; l’amour a de nouveau triomphé. Norbert remet à chaque joueur l’argent convenu entre eux et les invite au restaurant avec sa femme, où ils font plus ample connaissance. Les PJ ont désormais un nouvel ami, qui leur rendra volontiers service si l’occasion s’y prête lors de prochains scénarios.

Quant à Jacky, si les PJ ne l’ont pas pris en chasse et mis la main sur lui, il s’en est tiré de peu. Les PJ gagnent quand même ¾ des XPS qu’il rapporte, car il a fui la queue entre les jambes.

XPS finals : 250
+ coups perfects ou jeu excellent
– très mauvais jeu

*

PNJ

ARNOLD : videur
PV 15 ; PR 35 ; RAPI 11 ; p.ex 50 (niv. 5)
Rasoir 1D6 80 % ; Force 17 dgts +3
Esq 30 % ; Smoking protection 1
Système D 50 % ; Médecine 40 % ; Conduire voiture 65 % ; Connaissance du milieu 80 % ; Anglais 100 %

JACKY : rebel
PV 35 ; PR 105 ; RAPI 15 ; p.ex 100 (niv. 10)
Tiags + fer de combat 1d6+5 50 % ; Poing U.S. 1D4+4 45 % ; Pistolet 3D4 40% ; Fusil (balles explosives) 3D6+3 70 %
Esq 40 % ; Veste à frange 3 ; Jean’s 1 ; Coquille 5
Conduire voiture 90 % ; Insulter 65 % ; Course 110 % ; Escalade 95 % ; Mécanique 50 %

ZAMBA LA NOIRE : skin (meuf)
PV 30 ; PR 90 ; RAPI 17, p.ex 80 (niv. 8)
Nunshaku 2D4
Esq 43 % ; Perfecto 4
Arts martiaux 120 % ; Conduire auto 75 % ; Sauter 55 % ; Course 86 %

BENZÉNE BOY standard : loubard
PV 8 ; PR 24 ; RAPI de 6 à 15 ; p.ex 10 (niv. 1)
Cran d’arrêt 1D4+2 ; Poing U.S. 1D4+4 42 %
Esq 25 % ; Salopette de mécano 2 ou bombers (3) 2, k-way (4) 1
Mécanique 50 % ; Pickpocket 60 % ; Flipper 50 %

RACHID, Benzène Boy + : loubard
PV 20 ; PR 60 ; RAPI 08 ; p.ex 30 (niv. 3)
Cran d’arrêt 1D4+2 70 % ; Gants cloutés 1D4+2 85 % ; Bottes allemandes 1D6+4 30 %
Esq 30 % ; Donkey jacket avec épaulières cloutées 5 ; Fute en cuir 2 ; Bonnet de laine roulé 1
Mécanique 100 % ; Conduire bécane 30 % ; Pickpocket 30 % ; Verlan 100 %

ZAÏRE, Benzène Boy + (comme son nom ne l’indique pas, Zaïre est d’origine maghrébine, mais de peau particulièrement foncée) : loubard
PV 25 ; PR 75 ; RAPI 13 ; p.ex 40 (niv. 4)
Esq 35 % ; Veste à frange 3 ; Jean’s 1 ; Cagoule baklava 1
Couteau Rambo 1D8+2 75 %
Baratiner 80 % ; Argot 30 % ; Crocheter 45 %

***

Ces deux scénarios sont également accessibles en PDF sur le site de la Scénariothèque (ici).

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