Category: JDR

2 scénarios pour Zone (JDR)

Le jeu de rôle français Zone par N. Théry et E. Bouchaud (Siroz Productions, marque déposée par Théry-Bouchaud & Compagnie, 78220 Viroflay) est sorti en 1987 et c’est un des jeux que j’ai pratiqués. Voici deux scénarios dont je suis l’auteur et qui furent joués.

Zone JDR (source image indiquée dessus)

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Un week-end d’enfer

Scénario pour Zone

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Présentation : Le temps d’un week-end, le petit frère d’un des zone-kids est confié à sa garde par ses parents. Pour la bande de copains, ce petit monstre va faire de ce qui devait être un week-end d’enfer un week-end en enfer.

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Année 1990.

Nos zone-kids sont réunis au bar Chez Kiki. Le juke-box gueule un petit rock et l’ambiance est calme, les joueurs s’assoupissent devant leurs bières. Il est vingt heures.

Un des zone-kids était attendu chez ses parents pour dîner ce soir-là et il ne les a pas prévenus du changement de plan. Alors les parents ont envoyé son petit frère dans les troquets du quartier. Celui-ci finit donc par se pointer chez Kiki et, avisant son grand frère, crie à la cantonnade : « Papa et Maman veulent que tu rentres tout de suite, sinon ils vont se fâcher ! » Les clients éclatent de rire : -1D6 de moral pour le joueur en question.

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Les joueurs rentrent chez eux. Tirer « une table en béton massif » et continuer jusqu’à ce que l’événement soit clos.

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Le scénario commence.

Papa et Maman partent en week-end et confient au joueur son petit frère : « Ne le laisse jamais seul ! »

Or c’est aujourd’hui que les Météores passent en concert à Mocheville pour pas cher en faveur des enfants d’Afrique ! Il ne faut pas rater ça. Bien sûr, le petit frère doit venir, sinon il dit qu’il dénoncera cet abandon aux parents.

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À 22h00, le concert commence. Les joueurs sont vidés de leurs armes (sauf bottes et canettes) par le service d’ordre et peuvent entrer. Il y a une centaine de personnes dans une salle éclairée aux spots mobiles, et le groupe qui chauffe pour les Météores gueule sur la scène. Mais le petit frère n’est pas là pour rien : il commence par aller dire à un Hell’s Angel que son grand frère a dit que les Hell’s Angels étaient une bande de nuls. Aux joueurs de calmer le motard qui n’apprécie pas le compliment.

Même avec des baffes, le petit frère ne sera pas calmé. Si un joueur drague une fille, il profitera du moindre instant d’inattention pour aborder la fille et lui dire que le mec est un pauvre type (au zonemaster d’imaginer le genre de détails qui pourrait desservir le joueur auprès de cette belle) (n’oublions pas non plus que le petit frère a 105 % en baratin !). La fille deviendra immédiatement froide à toutes les avances du zone-kid (-1D6 poins de moral).

Si le frère du petit le néglige trop à cause, lui aussi, d’une rencontre féminine, le frère s’en plaindra. Soit le zone-kid laisse tomber avec la fille (-1D4 moral) soit il cherche un coin plus tranquille avec elle, mais le moutard les suivra discrètement et trouvera un moyen de se moquer d’eux au moment opportun : la fille humiliée prendra ses cliques et ses claques (-1D6 au moral du joueur).

N.B. Si les zone-kids décident de larguer le mioche, au retour des parents ça ne passe pas du tout : le joueur sera étrillé (-1D8 au moral), privé de sortie, fringues et armes seront jetées à la poubelle, avec en prime le morveux qui se tord de rire (-1D4 au moral). Le joueur est prévenu. En revanche, si le joueur se tape un stress à cause du petit, c’est ce dernier qui se fera étriller, valant +1D4 au moral du stressé (car il y a quand même une justice).

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Le concert touche à sa fin. Mince, le petit a disparu ! Si les joueurs le recherchent, ils le retrouveront aux abords de la salle, en train de se saouler ; il a en effet volé une bouteille au bar, en rampant pour passer inaperçu.

Il vomit sur les joueurs ainsi que sur un passant, lequel s’avère est quelqu’un de peu accommodant qui n’apprécie pas du tout, et si les zone-kids (ne comptez pas sur le mioche, il est complètement sonné par sa cuite) ne s’excusent et n’essuient pas (« mieux que ça ! » -1D4 au moral pour tous les joueurs), il entre dans une colère noire et sort son cran d’arrêt (peu importe le nombre de joueurs qu’il a en face de lui).

FULBERT
Fave / ; Fasa 06 ; Rap 15 ; PV 11 ; PR 33
Esq 28% ; Cran d’arrêt 1D4+2 50 % ; Pick-pocket 80 % ; Crocheter 60 %
Niveau 2

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Le lendemain, l’un des zone-kids reçoit un coup de fil ; le téléphoneur anonyme ne dit qu’un seul mot : « Mort. »

C’est que Funk Radio Onde-Mocheville en a raconté de bien bonnes sur nos joueurs : « Un nouveau complice dans la bande de nos chers amis, un gamin. Un gamin de plus ! Il dit des redskins que ce sont de pathétiques loseurs. Ils ont aussi un nouveau slogan : Hell’s mes fesses. »

Les redskins et Hell’s Angels ne sont du tout contents de ce qu’ils entendent. Le bruit s’est propagé dans Mocheville et nos zone-kids sont bien les seuls à n’en rien savoir.

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Dehors, en plein jour, une bande de 6 redskins dirigés par Kolkoz, le chef skin du mouvement communiste révolutionnaire, s’en prennent à nos zone-kids (avec le morveux).

REDSKIN
Fasa 5 ; PV 12 ; PR 36
Esq 30 % ; Nunshaku 65 % ; Shuriken 40 %
Niv. 1

KOLKOZ
Fasa 8 ; Rap 14 ; PV 22 ; PR 66
Esq 30 % ; Pistolet 60 %
Niv. 8

Si Kolkoz voit que sa bande est en train de perdre (se contentant quant à lui d’y participer de loin en tirant au pistolet), il déguerpira. Si les joueurs font un Red prisonnier et lui demandent la raison de cette attaque, il répondra qu’on n’insulte pas les redskins impunément. Il ajoutera, si on lui fait un peu mal, que c’est Funk Radio Onde-Mocheville qui répand le bruit.

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Les zone-kids n’ont pas fini d’en voir de toutes les couleurs : les Hell’s se sont eux aussi mis en chasse. L’un d’eux les trouve, Bernie le Hell’s, qui écumait la ville sur sa Harley. C’est d’ailleurs le même que le petit a insulté au concert des Météores. C’est un gros la boule à zéro couvert de cuir clouté noir, avec plusieurs cicatrices au visage.

BERNIE LE HELL’S
Fave 14 ; Fasa 25 ; RAP 10 ; PV 42 ; PR 126
Esq 25 % ; Chaîne à vélo 1D8 140 % ; Bottes allemandes 1D6+4 130 % ; il a également une grenade (5D6) avec 30 %, qu’il n’hésitera pas à utiliser si les choses tournent à l’aigre pour lui
Protection 9 de 10 à 18 (5 sur le reste)
Niv. 15

Si les joueurs, à un moment ou à un autre, décident de prendre la fuite, vu le méchant à qui ils ont affaire, il les prendra en chasse sur sa Harley et dès qu’il se trouvera à leur niveau frappera de part et d’autre avec sa chaîne. Il lancera aussi sa grenade.

La police alertée par le bruit de l’explosion débarquera et Bernie fera demi-tour, la voiture de patrouille à ses trousses.

Le petit, bien qu’essoufflé, se prendra pour un héros, pour avoir survécu à ces aventures (auxquelles il n’a d’ailleurs participé qu’en spectateur), et racontera tout à ses copains de classe.

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Si les joueurs vont faire un tour à Funk Radio Onde-Mocheville pour se plaindre, ils finiront par se faire jeter à coups de pied au derrière par le service d’ordre (aussi nombreux que de besoin).

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Le petit frère n’a pas fini de persécuter nos joueurs. Les parents ne rentrent que demain soir, il n’y a pas de raison qu’il s’en tienne là.

Nos zone-kids sont invités à une surprise-party potentiellement très bonne pour leur moral (en raison des filles qui doivent s’y trouver), et le petit doit venir, forcément, sinon gare aux parents.

La soirée se passe chez Lucien, l’épicier solitaire dans son combat contre les grandes surfaces. C’est à la cave que ça se passe. Elle est aménagée illégalement avec un bar et des banquettes, spots, amplis, platine. Le petit qui n’a jamais été à une boum de sa vie est fasciné par le matériel stéréo. Si un joueur tente un « repérer un truc chelou », il se rendra compte que le petit tient caché quelque chose sous son blouson.

Il disparaît pour aller revendre illico le fruit de son larcin (du matériel stéréo, à déterminer) à un trafiquant qu’il connaît, Gino. Gino paye le petit en fausse monnaie et celui-ci retourne à la boum.

Lorsque la boum est finie, les filles rentrent chez elles, donc nos zone-kids rentrent chez eux, et le petit montre à son frère les 1.000 francs qu’il a reçus de Gino.

Le frère voit que les billets sont faux (c’est du très mauvais travail). Ahuri, le petit raconte alors toute l’affaire.

Un joueur reçoit la nuit même un coup de fil de Lucien qui dit que quelqu’un a vu le petit qui accompagnait la bande avec son matériel stéréo. Il demande qu’on lui rende le matériel (auquel il est attaché sentimentalement car c’est un souvenir de sa grand-mère).

Gino dirige une station-service à la sortie de Mocheville, à l’entrée de la nationale, avec trois pompes et une boutique, mais il se livre aussi à toutes sortes de trafics au marché noir : films X, armes…

GINO
Fasa 03 ; Fave 13 ; RAP 14 ; PV 10 ; PR 30
Esq 35 % ; Mécanique 80 % ; Médecine 45 % ; Flipper 65 % ; Insulter 50 % ; Santiags 1D6+3 70 % ; Révolver 2D6 35 %
Coquille 5 ; Bombardier 5

Avec lui s’occupe de la station Bernadette, une amie, hommasse, portant lunettes et foulard, en plus de la combinaison de mécano, toujours une cigarette à la bouche quand elle ne se bat pas, ce qu’elle sait faire.

BERNADETTE
Fasa 04 ; Fave 15 ; RAP 11 ; PV 13 ; PR 39
Esq 20 % ; Mécanique 70 % ; Être gentille -90% ; Barre à mine 1D10 55 %
Combinaison de mécano 2

Gino et Bernadette n’hésiteront pas à se battre et à appeler la police. Si cela se produit, les joueurs resteront une nuit au poste avec interrogatoire (-1D6 moral).

Si une première tentative des joueurs échoue, Gino planquera tout son marché noir (dont le matériel stéréo de Lucien) chez lui. Il pourra éventuellement parler. Aux zone-kids de démêler l’affaire.

Happy Ending

Les parents rentrent de leur week-end à la campagne et le zone-kid est libéré de son petit frère. Lucien récupère son matériel. Kolkoz, pas remis de sa dégelée, fait profil bas. Bernie le Hell’s passe quelques jours heureux derrière les barreaux. Gino et Bernadette sont balancés à la police par un dénonciateur anonyme. Funk Radio Onde-Mocheville n’est écoutée par plus personne (en outre, si les joueurs sont allés faire un peu de tapage sur place, ils cessent de faire courir de méchants bruits sur eux). Les Météores vont sortir un nouveau disque. Et le chat du boulanger vient de se faire écraser et ne viendra plus pisser devant la cage d’escalier.

XPS : 300 pour tout le monde + les misérables victimes rapportant quelques xps supplémentaires.

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Les jeux sont faits

Scénario pour Zone

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Présentation : Dans un tripot clandestin de Mocheville, les zone-kids sont abordés par un individu qui a entendu parler d’eux et souhaite leur confier une mission : ce Roméo s’est fait enlever sa Juliette par le frère de celle-ci en raison de rivalités de zonards.

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Année 1990.

Un pote vous a conduit dans un tripot clandestin, dans le sous-sol d’un Félix Potin. Ici les gens jouent pour de l’argent. Un gros nuage de fumée stagne sur la salle bondée, l’air est lourd et moite, ça pue la transpiration. Un distributeur de canettes de bière est situé près de l’entrée (une bière au distributeur : 15 frs).

Les jeux :

–Bras de fer

Le PJ qui souhaite y jouer tire 1D6 pour déterminer son adversaire (voyez ci-dessous : il y a 5 adversaires possibles, si le résultat est 6 on retire le dé). Les deux se mettent alors à une table pourvue de lames de part et d’autre, et, de fait, le perdant subit en raison de ces lames 3-4 PR + le bonus de force de l’adversaire. Avant de jouer, chacun des adversaires mise la même somme d’argent, obligatoirement supérieure à 400 frs (à négocier avec le zonemaster). Chacun tente sa force et le premier qui échoue seul a perdu. Le vainqueur reprend sa mise et emporte celle de l’adversaire.

Adversaires (en débardeurs ou torse nu) :
1 Youssef (force 16) : corpulent, borgne et barbu.
2 Mickey (force 17) : skinhead balafré.
3 Gong (force 14) : Chinois obèse et chauve.
4 Maxime (force 19) : camionneur roux coiffé en brosse.
5 Johnny (force 18) : hirsute rocky.

–Combats de crapauds

Il y a 4 combats et les PJ peuvent parier sur un crapaud de leur choix pour chaque combat (mise entre 200 et 1.000 frs). Si le crapaud misé l’emporte, le PJ gagne deux fois sa mise, sinon il perd son argent. Les combats se déroulent normalement.

Combats :
Hulk (58 % ; dgts 1D4 ; PV 6) c. Verrue (65 % ; dgts 1D3 ; PV 5)
Max du Marais (60 % ; dgts 1D4+1 ; PV 5) c. Vipère boutonneuse (60 % ; dgts 1D4 ; PV 8)
Détritus (70 % ; dgts 1D3 ; PV 5) c. Gros-Louis (65 % ; dgts 1-4+1 ; PV 5)
Charognard (80 % ; dgts 1D3 ; PV 5) c. Moucham (50 % ; dgts 1D4 ; PV 6)

–La roue de l’oseille

C’est une roue à 20 numéros (de 1 à 20). Chacun mise sur un numéro à chaque lancer et si le nombre sort gagne 20 fois sa mise (de 50 à 550 frs).

–Concours de la meilleure descente

Deux adversaires (un PJ et son adversaire déterminé au D4), mêmes mises et gains que pour le bras de fer. On détermine avec le plus haut score au D6 qui commence à boire. À chaque tour, les deux boivent un verre de téquila brute et doivent tenter un jet de résistance à l’alcool à partir du 2e verre, et avec -5 % pour chaque verre suivant. Le 1e qui échoue s’écroule, rond comme un pneu (celui qui a raté au D6 au départ a donc un léger désavantage).

Adversaires :
1 Pépito (rés. à l’alcool 80 %) : Mexicain basané, moustachu, vêtu d’un poncho ; il a laissé son sombrero au vestiaire mais pas son fusil à canon scié, et s’il perd, il se redresse immédiatement et se déchaîne avec son arme (40 % [à cause de son état] ; par. 30 % ; PV 13 ; PR 39 ; niv. 2) ; les autres personnes dans le tripot ne veulent pas se mêler de l’affaire, c’est aux joueurs de le maîtriser.
2 Hubert (rés. à l’alcool 55 %) : étudiant binoclard de grande école, égaré ce jour-là.
3 Dany (75 %) : ce personnage est une private joke, décrit comme Daniel M. adulte aux joueurs qui connaissaient ce Daniel. (Vous pouvez adapter le portrait à vos propres relations.)
4 Père Eudes (90 %) : moine défroqué qui porte encore le froc (amen).

Le zonemaster peut éventuellement ajouter des parties de flipper et/ou de baby-foot, selon les règles normales.

Les PJ peuvent jouer à n’importe lequel de ces jeux mais si l’un d’eux gagne 10.000 frs ou plus, il est accosté par un employé du tripot, Arnold, colosse de 2 mètres en smoking, qui l’informe que le patron veut le voir. Si le PJ refuse, Arnold (voyez les caractéristiques des PNJ en fin de scénario), se déchaîne contre lui. Si le PJ va voir le patron, celui-ci lui demande de rendre la moitié de ses gains ; s’il refuse, Arnold se déchaîne (et le PJ est cette fois seul dans le bureau du patron).

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À la sortie, les PJ sont abordés par un individu, Norbert, qui ressemble à s’y méprendre à un cat (banane, pompes bien cirées, anneau dans l’oreille) et qui veut leur parler un instant :

« Je connais vos exploits et je sais donc que vous pourrez m’aider. Vous serez récompensés : 500 frs chacun. Je me suis marié il y a à peine deux mois avec Gisèle, la sœur d’un rebel, Jacky. Hélas, Jacky et moi sommes ennemis depuis toujours et quand il a appris que j’avais épousé sa sœur il est entré dans une colère noire et a tué mon meilleur ami, Alain. Gisèle a voulu le raisonner mais il l’a kidnappée et nous n’avons plus aucune nouvelle d’elle à l’heure qu’il est. Je n’ai pas prévenu la police car j’ai trempé dans de sales affaires, alors je vous demande de retrouver ma Gisèle. Jacky travaillait au garage, vous pourrez certainement obtenir des informations là-bas. »

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Les PJ recherchent donc la femme de Norbert, sœur de Jacky kidnappée par son propre frère.

Jacky est un rebel : veste à franges, Santiags, bracelets de force, banane gominée noire, anneau dans l’oreille. Fan de Johnny Hallyday et d’Eddy Mitchell. Armé de : Santiags avec fers de combat, poing U.S., pistolet et fusil classique.

Chef d’une bande de neuf voyous : Alphonse, Ulrich, Samson, Rachid, Mimoun, Fiacre, Wilfried, Fouad et Zaïre. Tous travaillent au garage. Sa compagne, connue sous le nom de Zamba la Noire, est très dangereuse elle aussi : c’est une grande femme noire et musculeuse, aux cheveux rasés, qui a l’habitude de ne rien porter sous son perfecto noir. C’est une pro des arts martiaux. Elle est entièrement dévouée à Jacky.

Cette bande, les Benzène Boys, possède un camion 9 tonnes noir et rouge, sur le pare-chocs avant duquel ils ajoutent parfois une grille garnie de pieux d’éventration (lors d’un choc, ces pieux font perdre 1D6+3 points de stabilité).

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Au garage

Si les PJ se pointent au garage, ils rencontrent trois Benzène Boys (au choix du zonemaster, sauf Rachid et Zaïre) en tenues de mécano, qui leur demandent ce qu’ils veulent. Si ceux-ci font savoir qu’ils cherchent des informations sur Jacky ou Gisèle, ils trouveront cela louche et diront ne rien savoir, c’est-à-dire ils diront que Jacky travaillait bien au garage mais qu’il en est parti et que personne ne sait où il est à l’heure actuelle. Bien sûr, c’est faux.

Si les PJ réussissent à les faire parler, ils crachent le morceau. Jacky est le chef de la bande des Benzène Boys dont ils font partie. Il a en effet kidnappé Gisèle et la tient enfermée dans son appartement à la cité, rue des églantines, bâtiment C, 4e étage.

L’adresse en question est fausse. Il ne s’y trouve qu’un couple de prolétaires retraités (Robert et Lucienne), qui n’ont aucun rapport avec cette histoire, mais ce quiproquo peut causer pas mal d’imbroglios pour les PJ.

Si ceux-ci retournent au garage, ils se feront accueillir par les Boys au complet (du moins, le cas échéant, ceux qui restent), sauf Rachid et Zaïre restés avec Jacky. Zamba la noire est avec eux. Combat féroce, à l’issue duquel les PJ ont intérêt à se faire indiquer où se trouve réellement Gisèle.

De ce combat, s’il tourne à l’avantage des PJ, Zamba s’enfuira nécessairement, couverte par les Boys. Si les Boys vaincus sont interrogés, ils diront cette fois la vérité. Jacky a caché sa sœur dans le sous-sol désaffecté de l’ancienne gare, dont une partie sert de repaire à cette crapule de Jacky.

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La vieille gare désaffectée se trouve en périphérie de Mocheville. En chemin, Zamba et tous autres Boys encore valides se mettront à la poursuite des PJ à bord de leur camion, pour les broyer sous les roues du 9 tonnes.

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La vieille gare

Pour accéder au sous-sol, il faut d’abord entrer sur le site barré par une grille qu’on peut surmonter avec un grimper, un escalader ou à la rigueur une acrobatie, ou tout simplement en faisant la courte échelle.

Il faut ensuite forcer une porte pour entrer dans la gare. L’accès au sous-sol se fait par un escalier au bout d’un couloir.

Vu que le repaire est occupé pour garder Gisèle, des lanternes éclairent le couloir central. Au bas des escaliers, les joueurs entendent la musique qui provient de la salle 2, dont la porte est ouverte.

Plan du sous-sol principal :

1 : Ces salles sont absolument vides, il n’y a que poussière et toiles d’araignée (non, pas de squelette en armure).

2 : Porte ouverte, depuis l’extérieur on entend de la musique de Jerry Lee Lewis. Ici se trouvent Rachid et Zaïre, les deux Boys les plus forts, qui jouent aux fléchettes en buvant de la bière. Une bagarre s’ensuit si les joueurs se font remarquer, assourdie par la musique.

3 : C’est dans cette pièce (fort peu romantique) que Jacky a l’habitude de recevoir sa bonne amie Zamba (entre autres). On y trouve un lit, des accessoires érotiques (on ne parlait encore à l’époque de sex toys), une cravache, une télé, un magnétoscope et des cassettes de films X.

4 : La salle du fond. Gisèle y est maintenue ligotée sur un canapé défoncé. (Elle n’est pas mal du tout, Gisèle : yeux verts, cheveux noirs, beauté : 16.) Jacky est assis les pieds bottés de Santiags, de la pointe desquelles dépasse une lame, sur une table à côté. Il fume une cigarette et écoute lui aussi de la musique (de Jerry Lee Lewis). Sur la table se trouve un fusil classique à la crosse tronquée, une bouteille de whisky et un magazine de charme (comme on dit).

Pénétrer dans la pièce ne donne lieu à aucune question de sa part : il s’empare immédiatement du fusil. S’il voit qu’il a le dessous, il prendra la fuite par la porte du fond qui mène au quai de la vieille gare par un escalier (le sommet de l’escalier est bloqué par une grille, mais il a la compétence grimper).

Les PJ ont délivré Gisèle. En se retrouvant, Norbert et Gisèle se roulent une galoche ; l’amour a de nouveau triomphé. Norbert remet à chaque joueur l’argent convenu entre eux et les invite au restaurant avec sa femme, où ils font plus ample connaissance. Les PJ ont désormais un nouvel ami, qui leur rendra volontiers service si l’occasion s’y prête lors de prochains scénarios.

Quant à Jacky, si les PJ ne l’ont pas pris en chasse et mis la main sur lui, il s’en est tiré de peu. Les PJ gagnent quand même ¾ des XPS qu’il rapporte, car il a fui la queue entre les jambes.

XPS finals : 250
+ coups perfects ou jeu excellent
– très mauvais jeu

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PNJ

ARNOLD : videur
PV 15 ; PR 35 ; RAPI 11 ; p.ex 50 (niv. 5)
Rasoir 1D6 80 % ; Force 17 dgts +3
Esq 30 % ; Smoking protection 1
Système D 50 % ; Médecine 40 % ; Conduire voiture 65 % ; Connaissance du milieu 80 % ; Anglais 100 %

JACKY : rebel
PV 35 ; PR 105 ; RAPI 15 ; p.ex 100 (niv. 10)
Tiags + fer de combat 1d6+5 50 % ; Poing U.S. 1D4+4 45 % ; Pistolet 3D4 40% ; Fusil (balles explosives) 3D6+3 70 %
Esq 40 % ; Veste à frange 3 ; Jean’s 1 ; Coquille 5
Conduire voiture 90 % ; Insulter 65 % ; Course 110 % ; Escalade 95 % ; Mécanique 50 %

ZAMBA LA NOIRE : skin (meuf)
PV 30 ; PR 90 ; RAPI 17, p.ex 80 (niv. 8)
Nunshaku 2D4
Esq 43 % ; Perfecto 4
Arts martiaux 120 % ; Conduire auto 75 % ; Sauter 55 % ; Course 86 %

BENZÉNE BOY standard : loubard
PV 8 ; PR 24 ; RAPI de 6 à 15 ; p.ex 10 (niv. 1)
Cran d’arrêt 1D4+2 ; Poing U.S. 1D4+4 42 %
Esq 25 % ; Salopette de mécano 2 ou bombers (3) 2, k-way (4) 1
Mécanique 50 % ; Pickpocket 60 % ; Flipper 50 %

RACHID, Benzène Boy + : loubard
PV 20 ; PR 60 ; RAPI 08 ; p.ex 30 (niv. 3)
Cran d’arrêt 1D4+2 70 % ; Gants cloutés 1D4+2 85 % ; Bottes allemandes 1D6+4 30 %
Esq 30 % ; Donkey jacket avec épaulières cloutées 5 ; Fute en cuir 2 ; Bonnet de laine roulé 1
Mécanique 100 % ; Conduire bécane 30 % ; Pickpocket 30 % ; Verlan 100 %

ZAÏRE, Benzène Boy + (comme son nom ne l’indique pas, Zaïre est d’origine maghrébine, mais de peau particulièrement foncée) : loubard
PV 25 ; PR 75 ; RAPI 13 ; p.ex 40 (niv. 4)
Esq 35 % ; Veste à frange 3 ; Jean’s 1 ; Cagoule baklava 1
Couteau Rambo 1D8+2 75 %
Baratiner 80 % ; Argot 30 % ; Crocheter 45 %

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Ces deux scénarios sont également accessibles en PDF sur le site de la Scénariothèque (ici).

Cyborg Anti-Alien: Un JDR

Aussitôt dit, aussitôt fait : après avoir exhumé mon jeu de rôle Robocop (ici) et annoncé la possible publication future sur ce blog d’autres créations ludiques, voici les règles d’un second JDR entièrement inédit.

Compte tenu de certaines similitudes conceptuelles avec mon Robocop, et le fait que ces similitudes sont ici plus rapidement évoquées, la création du jeu Cyborg Anti-Alien, que j’avais oublié, me paraît dater de la même époque que le Robocop mais légèrement plus tardive, soit 1989 ou 1990.

Le PDF est disponible à la fin du billet.

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(I) Opération Cyborg

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En l’an 2051, le Gouvernement suprême (gouvernement mondial) réagit face à une invasion extraterrestre sans précédent et crée le Kommando Cyborg Anti-Alien (KCA). Il féconde des ovules in vitro et effectue sur les embryons diverses modifications à la fois génétiques et robotiques. Il greffe sur le cerveau de l’embryon une puce électronique comportant un programme ordonnant au futur cyborg d’obéir au Gouvernement suprême et d’exterminer tous les extraterrestres qu’il rencontre.

Il lui greffe également des appareils neuro-optiques lui permettant de détecter les extra-terrestres sous n’importe quelle apparence. Le Chef suprême a jugé l’apparence réelle des aliens si effroyablement repoussante que ces appareils sont interdits à toute personne non membre du programme KCA. Les personnels accrédités du Gouvernement suprême, triés sur le volet après de redoutables épreuves de lavage de cerveau, sont les seules personnes humaines à connaître l’existence et la présence sur terre des extraterrestres.

L’appareil digestif de l’embryon est modifié à titre expérimental pour ne plus avoir besoin de manger ni de boire (si l’expérience est concluante, elle devrait être généralisée à l’ensemble de la population mondiale afin de mettre un terme à la faim dans le monde).

Enfin, une armure-exosquelette blindée autopoïétique est greffée sur l’embryon, entièrement équipée.

À l’âge de 8 mois, le cyborg subit une croissance accélérée due à ses modifications génétiques. À 12 mois, il a la force physique d’un ours.  C’est alors que débute sa mission : il sillonne désormais les mégapoles et autres contrées du monde à la recherche d’extraterrestres.

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(II) Situation mondiale

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La principale île du Japon, Honshû, est devenue une gigantesque conurbation s’étendant sur toute la superficie. Cette mégapole d’une densité de 115.000 habitants au kilomètre carré est la capitale du monde, le siège du Gouvernement suprême.

Le territoire des États-Unis a été relayé à un rang très inférieur à la suite de catastrophes industrielles et nucléaires en série et donc de niveaux de pollution extrêmement élevés qui y rendent la survie de l’espèce humaine particulièrement hasardeuse. À quelques rares exceptions près, les centres urbains ont complètement dégénéré, les populations sont devenues semi-nomades.

L’Europe occidentale est désormais un vaste continent-usine. Il n’y vit que des populations ouvrières dans d’immenses ghettos-dortoirs directement reliés aux usines par des réseaux de souterrains. L’industrie alimentaire y a ses principaux centres de production : la pollution et les contaminations extraterrestres ont fait disparaître la plus grande partie de la faune et de la flore qui avaient constitué jusque-là le milieu de l’espèce humaine et ont été remplacées par une faune et une flore extraterrestres répandues dans le milieu terrestre depuis l’invasion (la population humaine ignore la cause réelle de ces changements). Les humains ne mangent plus que de la nourriture de synthèse.

L’URSS et le bloc communiste sont depuis l’invasion complètement coupés du monde, comme ils ne l’ont jamais été, et personne dans la population du monde libre ne sait ce qui s’y passe car le Gouvernement suprême censure toute information à ce sujet. La population du monde libre est conduite à oublier l’existence même d’un bloc soviétique, afin de crédibiliser l’auto-désignation du Gouvernement suprême en tant que gouvernement mondial.

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(III) Le cyborg : feuille de personnage

Cyborg Anti-Alien

ARMEMENT TYPE DE DOMMAGE FACTEUR DE DÉGÂTS
Tronçonneuse Déchirure H
Fusil à canon scié Perforation G
Lance-grenades MC-92 Explosion K

 

Armure résistance : 7
Santé : 10D4 + 10 : le minimum, hautement improbable, de 20 est deux fois supérieur aux point de santé moyens d’un humain (10).
Caractéristiques : à tirer avec 4D6 dont on garde les 3 meilleurs résultats.
Compétences : à tirer sur la table des compétences.

Programme du cyborg. – Voici les commandements du cyborg :

–Le Gouvernement suprême est votre maître en Liberté : obéissez-lui jusqu’à la mort.
–Les extra-terrestres sont ennemis de notre Liberté et menacent le Gouvernement suprême : éliminez-les de la surface de la terre.
–Notre planète est belle, prenez-en soin comme de vos armes.
–Les émotions ne doivent pas vous guider : tenez-les à distance.
–La contestation des ordres du Gouvernement suprême est interdite car contraire à la Liberté, par conséquent elle est sévèrement punie.
–Vous êtes le rempart de la civilisation, ne l’oubliez jamais.

La vision du cyborg. – Les cyborgs AA sont équipés d’ordinateurs spéciaux munis de scanners à cristaux liquides. Les extra-terrestres émettent, sous toute apparence qu’ils prennent, un rayonnement invisible à l’œil nu. Le scanner des cyborgs le détecte, dissipant l’illusion pour eux.

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(IV) Les extraterrestres

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Venus d’on ne sait où dans l’espace infini, ils sont arrivés un jour en échappant à toute détection puis, par vagues successives, se sont introduits subrepticement dans notre monde. Ils sont responsables de nombreux attentats et crimes. L’ordre du monde libre est sapé de l’intérieur par leur présence occulte.

Les raisons pour lesquelles ils n’attaquent pas directement la terre avec une armée régulière ne sont pas connues et font l’objet de spéculations diverses de la part des services spéciaux du Gouvernement suprême. Bien que, comme le Chef suprême l’ai fait remarquer (voir I), les aliens sont un spectacle horrible, ils n’ont pas tous la même apparence (réelle), loin de là, ils peuvent avoir des aspects bien différents : humanoïdes ou non, amorphes, tentaculaires ou crochus, gluants ou éthérés, rampants ou volants, obscènes, hideux, mous ou durs, colossaux ou minuscules… Un humain ne peut voir leur véritable apparence sans défaillir. C’est d’ailleurs rare : les aliens ont le pouvoir de prendre une apparence humaine et restent le plus souvent sous celle-ci pour œuvrer à leur travail de sape des bases de notre civilisation.

La société civile ignore tout de la présence des extra-terrestres sur la planète. Les médias sous contrôle du Gouvernement suprême inventent de toutes pièces, pour décrire et expliquer les faits provoqués par la présence extraterrestre, des scénarios qui deviennent de plus en plus absurdes et contradictoires avec le temps.

Les cyborgs sont présentés comme une sorte de police secrète du monde libre et les populations humaines sont priées de les considérer comme leurs amis quand bien même elles les voient abattre sans sommation des personnes d’apparence tout à fait ordinaire (même si ces personnes d’apparence ordinaire présentent parfois aux yeux des badauds qui assistent à une fusillade avec les cyborgs d’impressionnantes capacités de résistance). Du reste, l’eau potable du monopole suprême est saturée en sédatifs et autres agents psychotropes qui réduisent fortement les capacités cognitives et mnésiques de la population.

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RÈGLES DU JEU

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(I) Les caractéristiques

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Les valeurs de certaines aptitudes physiques ou mentales d’un personnage sont représentées par des chiffres. Ces caractéristiques sont la force, la constitution, la dextérité, la rapidité, la volonté et l’intelligence.

La force représente la puissance physique (musculaire chez les hommes, bionique chez les cyborgs).

La constitution représente la résistance physique.

La dextérité représente l’habileté manuelle et les capacités motrices.

La rapidité représente les réflexes moteurs.

La volonté représente la résistance mentale.

L’intelligence s’explique d’elle-même.

Chacune de ces caractéristiques est tirée avec 4D6 dont on garde les 3 meilleurs résultats, que l’on additionne. Au début de l’existence du cyborg, les caractéristiques sont ainsi comprises entre 3 et 18. Ce biaisage du hasard vers des valeurs hautes (le plus mauvais dé n’étant pas compté) traduit l’effet des interventions génétiques subies par les embryons cyborgs.

Les caractéristiques servent à calculer des pourcentage de compétence (voir ci-dessous) et à effectuer des épreuves qui n’entrent pas dans le cadre de compétences définies. Par exemple, un cyborg poursuit un extraterrestre dans le dédale d’une usine de construction navale. L’extraterrestre ferme derrière lui une porte blindée. Le cyborg tente de la défoncer : il a une force de 13. La porte étant blindée, le MJ définit un malus de 3 : le joueur tire 1D20 et obtient 9 ; 9 + 3 = 12 < 13 : c’est une réussite. La poursuite peut donc continuer. L’extraterrestre saute par-dessus un puits d’évacuation (test de dextérité à + 2 car le puits est large) : l’alien et le joueur réussissent chacun à leur tour. Le cyborg tente de rattraper l’alien en confrontant sa rapidité à la sienne dans l’espace ouvert sur lequel ils sont désormais en train de courir : les dés indiquent qu’il échoue (il se fait semer : voir le chapitre relatif aux poursuites).

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(II) Les compétences

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Ces sont des aptitudes qui peuvent être acquises et améliorées par l’entraînement, la formation et la pratique. Les diverses caractéristiques (I) permettent d’établir un niveau de base. Le niveau de maîtrise de ces compétences est exprimé par des pourcentages à partir de calculs effectués sur les valeurs des caractéristiques, comme suit :

1 Arme blanche : dex + rap + for
2 Arme à feu : dex + dex + rap
3 Esquive/Parade : rap + dex

4 Électronique : int + vol + vol
5 Électricité : int + vol + vol
6 Camouflage : dex + con + rap
7 Furtivité : dex + dex + int
8 Décryptage : int + int + vol
9 Crochetage : vol + dex + rap

10 Conduite : dex + vol + con
11 Conduite de poids lourd : con + for + dex
12 Conduite de train : con + for + dex
13 Pilotage : int + con + dex
14 Nautisme : dex + rap + con
15 Navigation : int + vol + dex
16 Acrobatie : dex + dex + rap
17 Sabotage : int + vol + for
18 Mécanique : dex + dex + int
19 Premiers soins : int + int + vol
20 Chimie : int + int + vol
21 Anatomie : int + vol + vol
22 Baratin : int + vol + vol
23 Psychologie : int + int + vol
24 Repérage : pourcentage de base 35%
25 Au choix du joueur

Les cyborgs possèdent au départ les compétences : Arme blanche, Arme à feu, Esquive/Parade, ainsi que 3 autres à déterminer par chaque joueur par (1D20 + 1D6) – 1. On retire les dés chaque fois que le résultat est 1, 2 ou 3, ou le même qu’une compétence déjà possédée.

Chacun répartit ensuite entre ces 6 compétences un crédit de 80 % en plus du pourcentage de base indiqué dans le tableau par les caractéristiques.

N.B. On ne peut avoir plus de 40 % en Esquive/Parade.

Ces compétences en nombre prédéfini résultent des modifications génétiques subies par les embryons cyborgs.

Arme blanche. Cette compétence est utilisée dans les combats au corps à corps, aux poings ou à l’aide d’armes (couteaux, masses, mais aussi fusils utilisés comme armes blanches, en frappant avec la crosse…), ou bien lorsqu’on se sert d’armes de jet (lances, shuriken…). Elle est expliquée en détail au chapitre des combats.

Arme à feu. Utilisée quand quelqu’un tire avec une arme à feu ou toute arme à vecteur (révolver, fusil, fusil harpon, lance-grenades, lance-roquettes…). Cette compétence est également expliquée au chapitre des combats.

Esquive/Parade. Voir le chapitre des combats.

Électronique. Permet d’utiliser en expert les matériels électroniques (ordinateurs, logiciels, puces, programmes…).

Électricité. Permet de manipuler en expert le matériel électro-technique.

Camouflage. Permet de se cacher dans n’importe quel milieu. Une personne doit réussir un jet de repérage pour détecter une personne camouflée avec succès.

Furtivité. Permet d’effectuer toutes sortes d’action dans le silence le plus total (pour peu que ce soit crédible, en fonction de l’action).

Décryptage. Permet de reconnaître et déchiffrer toutes sortes de langages et codes cryptés.

Crochetage. Permet de crocheter toutes sortes de serrures.

Conduite. Les diverses compétences de conduite sont expliquées au chapitre des poursuites.

Navigation. Permet de prendre le contrôle de grands cargos (nautiques et aériens) et d’assurer toutes sortes d’opérations de reconnaissance et de maintenance à bord.

Acrobatie. Permet de réaliser des prouesses physiques.

Sabotage. Permet d’utiliser en expert toutes sortes de matériel de sabotage : explosifs, bombes, pièges…

Mécanique. Permet de réparer et de détraquer (de manière imperceptible) toutes sortes de mécanismes.

Premiers soins. Permet d’effectuer sur soi ou sur autrui les gestes de premier soin. Le jet de compétence ne peut être tenté qu’une fois par jour et par personne à traiter : chaque réussite permet de restaurer 2D6 points de santé (voir ci-dessous).

Chimie. Permet d’identifier et de produire toutes sortes de substances chimiques.

Anatomie. Permet d’identifier toutes sortes de tissus organiques (même extraterrestres) et de déterminer les circonstances d’un décès (médecine légale).

Baratin. Permet de convaincre un interlocuteur humain. Un jet réussi contraint le MJ à faire adopter à la personne baratinée le point de vue souhaité par le joueur ; autrement, rien n’y oblige le MJ (un baratinage peut tout de même s’avérer efficace en fonction de l’appréciation du MJ).

Psychologie. Permet par exemple de détecter avec une bonne probabilité si une personne ment.

Repérage. Permet de rechercher des objets ou autres efficacement.

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(III) Combats

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Ambiance. – Le cyborg pénétra dans le laboratoire et repéra l’extraterrestre grâce à son scanner : l’aimable collègue en blouse blanche était en réalité une pieuvre purulente. Quand le cyborg vit que l’alien l’avait à son tour détecté, il dégaina son fusil à canon scié et tira. Les balles s’enfoncèrent dans la chair. L’alien se jeta sur le cyborg et le fustigea de coups de tentacule. Les employés du laboratoire couraient de tous côtés en hurlant. Le cyborg tomba à terre, l’armure lacérée. Il actionna sa tronçonneuse et la plongea dans le corps de l’alien qui fut sectionné en deux parties dans des jets de sang acide. Le cyborg se releva et tira une balle dans ce qui semblait servir de crâne à l’alien. Puis il sortit sous les regards des laborantins traumatisés, cachés sous les tables.

Déroulement. – Pour savoir quel attaquant ou groupe d’attaquants commence l’attaque, on additionne la rapidité de chaque membre du groupe, et le score le plus élevé commence (sauf si une attaque par surprise a lieu).

Ensuite, le groupe qui attaque en premier annonce et résout toutes ses actions (courir, se mettre à couvert, tirer…). Pour résoudre une attaque, on regarde le pourcentage de l’attaquant dans la compétence employée (si le cyborg tire avec son fusil à canon scié, c’est la compétence Arme à feu) et on tire les dés de pourcentage. Si le score est inférieur ou égal au pourcentage de la compétence, l’attaque porte ; si le score est supérieur, l’attaque échoue. Si le coup porte, l’adversaire tire un jet d’esquive/parade, selon la même procédure : si le jet est plus élevé, l’esquive ou la parade échoue et l’attaque cause des dégâts.

Pour donner un coup de poing, on utilise la compétence Arme au corps à corps. Une force entre 3 et 6 (où se situe la force humaine) permet d’avoir des coups de poing de catégorie B, entre 7 et 12 de catégorie C, entre 13 et 18 de catégorie D, et au-delà de catégorie E et plus (échelle de progression à déterminer par le MJ).

La cible d’une attaque réussie subit des dégâts. En premier lieu, si le chiffre du dé des unités de l’attaque est 0, l’attaque est un coup de maître et la victime encaisse le double de dégâts.

De même, si le dé des unités de l’esquive/parade est 0, c’est également un coup de maître défensif et l’attaquant, dans le cas où il s’agit d’un combat au corps à corps, est déséquilibré et ne pourra pas tirer un jet de dé d’esquive/parade au tour suivant.

Calcul des dégâts. – Les armes se caractérisent par une colonne « type de dommages » (TD) et une autre « facteur de dégâts » (FD).

Le type de dommage sert à décrire les blessures provoquées par une arme. Ces dommages peuvent en effet être de plusieurs types : déchirure, perforation, explosion, brûlure, étranglement/suffocation, étouffement, broyage, empoisonnement/infection… Exemples :

–Déchirure : tronçonneuse, scie, démembrement…
–Perforation : munitions d’arme à feu, couteau à cran d’arrêt, flèche, harpon…
– Explosion : grenade, roquette, bombe…
–Brûlure : lance-flammes, rayon laser, acide…
–Étranglement : garrot, mains nues…
–Étouffement : noyade ou autre vide d’air…
–Broyage : rouleau compresseur, éboulement, masse, coup de poing…
–Empoisonnement/infection : gaz toxique, poison, contamination…

Le facteur de dégâts est représenté par une lettre : plus la lettre est élevée dans l’alphabet (avec A la plus basse), plus l’arme est meurtrière.

Chaque personnage dispose d’un capital de santé. Dans le jeu présent, la santé est représentée sous forme numérique ; elle décroît à mesure que le personnage reçoit des blessures et se rétablit par les soins et la récupération normale. Chaque joueur commence avec 10D4 + 10 points de santé (un chiffre entre 20 et 50). Un niveau de santé de 0 ou négatif n’implique pas la mort ipso facto, comme on ne va pas tarder à le voir.

Contre les blessures, un personnage dispose d’une résistance, qui représente sa protection. Sur la feuille de personnage du cyborg, il est indiqué : Armure résistance 7. Chez un homme normalement vêtu, cette protection est de 1. On considère que 10 est la plus haute protection possible.

Lorsqu’une attaque est un succès, on compare le facteur de dégâts de l’arme utilisée par l’attaquant à la résistance de la cible sur le tableau suivant. Le chiffre de la case correspondante indique le nombre de points de santé que perd la cible du fait de cette attaque.

A B C D E F G H I J K
0 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
1 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
3 2 3 4 2 6 7 8 9 10 11 12
4 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
5 / 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
6 / / 1 2 3 4 5 6 7 8 9
7 / / / 1 2 3 4 5 6 7 8
8 / / / / 1 2 3 4 5 6 7
9 / / / / / 1 2 3 4 5 6
10 / / / / / 1 2 3 4 5 6
 

 

L M N O P Q R S T U V
0 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
1 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
2 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
3 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23
4 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22
5 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
6 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
7 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
8 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
9 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
10 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17

 

/ = 0

Lorsque la santé d’un personnage atteint 0 ou moins, on se réfère au tableau suivant.

–Si la victime atteint 0 point de santé du fait d’une arme dont le type de dommage est la déchirure, il convient de localiser la partie touchée à l’aide de 1D6 :

humanoïde non humanoïde conséquence
1 bras droit membre voir note 1
2 bras gauche membre ˝
3 jambe droite membre ˝
4 jambe gauche membre ˝
5 tronc partie centrale voir note 2
6 tête centre nerveux mort

 

Note 1 : Le membre est séparé du corps dans une profusion de sang (ou autre liquide vital). La victime tombe inconsciente si elle rate un jet de constitution.

Pour nos cyborgs, si le résultat est 1 (bras droit), il ne pourra plus se servir d’arme avec le bras droit (les cyborgs sont tous droitiers) et doit utiliser le bras gauche : l’utilisation d’armes par la main gauche cause une chute des compétences Arme blanche, Arme à feu, Esquive/parade de 50%. – Si le résultat est 3 ou 4 (l’une ou l’autre jambe), le cyborg amputé subit un malus de -5 en rapidité et -2 en dextérité.

Note 2 : Le corps est tranché, pour un humanoïde au niveau du bassin, pour un non-humanoïde c’est à la discrétion du MJ. La cible meurt si elle rate un jet de constitution +4.

Tout humain dans cette situation meurt (dans tous les cas) s’il n’est pas opéré dans le délai de quelques heures. Un cyborg tranché en deux est, même s’il ne meurt pas sur le coup (suivant le jet de constitution), hors service jusqu’à la fin de la mission et, s’il rate son jet de régénération à la fin de la mission, il est euthanasié (voir chapitre V).

Pour les non-humanoïdes, le tableau est simplement indicatif : en réalité, toute forme étant envisageable pour les aliens (certains n’ont sans doute même aucun membre), le scénario ou le MJ lui-même doit déterminer le tableau qui s’applique dans chaque cas.

Perforation : On localise la partie touchée avec le même tableau que précédemment.

Note 1 : Le membre est traversé par le projectile et rendu inutilisable. Même conséquence que pour la perte par séparation du membre.

Note 2 : Le tronc est perforé de part en part. La cible meurt si elle rate un jet de constitution +2. Un humain meurt dans le délai de quelques heures s’il n’est pas opéré. Un cyborg ou un alien est paralysé jusqu’à récupération de points de vie.

Explosion : Le corps est complètement dilacéré, c’est la mort immédiate.

Brûlure : On ne détermine une localisation sur le tableau supra que si la cible est touchée par un laser, un jet concentré d’acide, une torche… Les blessures sont alors les mêmes que pour « perforation » (la description n’est pas forcément la même). Si un lance-flammes a été utilisé, ou si le corps a été plongé dans une cuve d’acide, un champ de feu, etc., la dissolution de l’ensemble des tissus est menée à son terme, c’est la mort.

Étranglement/Suffocation : La victime, dans la mesure où elle disposerait de voies respiratoires, se les voit briser. Il lui reste à vivre 1D6 tours, puis c’est la mort.

­–Étouffement : Mort immédiate (pour peu, bien sûr, que l’étouffement puisse être appliqué à la créature considérée).

Broyage : Si l’arme est une masse, une grosse pierre, etc., il s’agit de concussion et on détermine la localisation avec le tableau supra.

Note 1 : Le membre est brisé. Pour 1 (bras droit), même conséquence que le 1 de Déchirure le temps que le membre se répare (a priori pas avant la fin de la mission). Pour 3 ou 4 (les jambes), malus de -4 en rapidité et -2 en dextérité.

Note 2 : Le thorax est enfoncé. Si la victime rate un jet de constitution +2, elle meurt. Sinon, elle sombre dans le coma, et doit supporter un malus de -2 en force et -2 en dextérité.

Mais si c’est la cible dans sa totalité qui est écrasée, elle meurt.

Infection/Empoisonnement : Mort immédiate.

Remarque. Lorsqu’un personnage amputé revient au stade d’un jet de dé pour une nécessaire localisation (N.B. la plupart des coups portent bien sûr sur une partie déterminée du corps, simplement, pour la jouabilité, nous ne prenons pas la peine de déterminer cette partie à chaque coup mais seulement aux coups potentiellement fatals), si le jet de dé indique de nouveau le membre amputé (par exemple 2 pour un personnage qui a déjà perdu son bras gauche), on retire le dé.

Voici à présent une liste de quelques malus applicables au jet de dés dans un combat :

Table des malus au corps à corps

–Cible avec bouclier -10%
–Attaquant immobilisé -10%
–Attaquant en chute libre -25%
–Attaquant dans un véhicule mobile -5%
–Cible invisibilisée -30%
–Obscurité -15% (ou plus, suivant que l’obscurité est plus ou moins totale)
–Cible attaquée par surprise +20%

Table des malus à distance

(certains malus au corps à corps s’appliquent aussi dans le cas présent : se reporter alors à la table précédente)

–Cible partiellement cachée -15% (ou plus, suivant la protection de la cible)
Cible dans véhicule mobile -5% (ainsi, un personnage tirant depuis un véhicule mobile sur un autre véhicule mobile cumule d’emblée un malus de -10%)
–Attaquant en train de courir -5%
–Rafale +5%
–Cible au corps à corps -15% (exprime la difficulté de tirer avec une arme à feu sur une cible au corps à corps qui n’entend a priori pas se laisser faire)
–Cible à bout portant (mais non à bout touchant) +15%

Catalogue des armes

Armes à distance

(sauf indication contraire, le type de dommage est la perforation)

Nbr de balles dans le chargeur Tirs par tour (c/t) type de dommage (TD) facteur de dégâts (FD)
Fusil de chasse 6 1 H
Fusil à pompe 6 1 G
Fusil à canon scié 2 2 G
Carabine 2 2 G
Colt Python 6 2 H
Magnum 44 6 1 G
Calibre 45 6 2 G
Fusil d’assaut* 6 1 G
Mitrailleuse M60* 50 5 H
Pistolet-mitrailleur 50 5 F
Mitraillette* 50 5 G
Lance-grenades 4 1 explosion K
Lance-flammes* / 1 brûlure K
Fusil-laser* / 1 brûlure N
Arbalète automatique° 2 2 F
Arbalète explosive 1 1 explosion I
Lance-roquettes* 1 1 explosion Q
Mortier portatif 1 1 explosion P
Magnum anti-véhicule 6 1 H
Javelot / / E
Coutelas de jet / / D
Lance-dards 1 1 G

 

*Les armes marquées d’une astérisque * se manient en principe à deux mains. Les personnages amputés ne peuvent donc les utiliser ou bien subissent un malus en cas d’utilisation (à déterminer par le MJ).

°Les armes marquées de ce signe (ici, l’arbalète automatique, et, dans le tableau des armes au corps à corps ci-dessous, la scie circulaire) s’attachent sur l’avant-bras et laissent donc les deux mains libres.

Les armes automatiques sont celles qui peuvent tirer 5 munitions par tour : avec ces armes, tirer plus de 2 munitions par tour est un tir en rafale, auquel s’applique un bonus (voir la table correspondante). Le jet d’attaque doit être tiré pour chaque munition.

L’explosion d’une grenade a un rayon d’action de 3 mètres carrés.

Armes au corps à corps

ARME TD FD
Couteau perforation D
Couteau de survie perforation E
Hache déchirure F
Machette déchirure G
Tronçonneuse déchirure H
Fouet voir note C
Fouet électrifié voir note F
Garrot étranglement D
Massue/Barre de fer broyage D
Masse cloutée broyage F
Perceuse perforation H
Corde étranglement G
Scie circulaire° déchirure H

 

Note : Lorsqu’une personne descend à 0 point de santé à cause d’un fouet, elle tombe seulement inconsciente.

Ces catalogues d’armes sont bien sûr loin d’être exhaustifs ; vous pouvez déterminer à votre gré les données de bien d’autres.

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(IV) Poursuites

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Ambiance. Impassible, le cyborg écrasa l’accélérateur de sa Dark Jet 45 noire. Il prenait en chasse une bande d’aliens dans un fourgon blindé. Il évita quelques voitures sur la voie et sortit son fusil à canon scié par la fenêtre latérale ; se plaçant à côté du fourgon, il tira sur le passager, dont le crâne éclata sous l’impact. Le conducteur du fourgon riposta par une rafale de pistolet-mitrailleur. La Dark Jet reçut plusieurs impacts de balle, dont une toucha le cyborg. Celui-ci, se replaçant derrière le fourgon, par une brusque accélération fit faire un saut prodigieux à son véhicule, qui s’écrasa sur le fourgon, lequel versa sur la route. La Dark Jet, retombée sur ses roues, s’immobilisa.

Déroulement. – Une poursuite s’engage quand une personne ou un véhicule prend en chasse une autre personne ou un autre véhicule.

On détermine la distance entre les deux : courte, moyenne, longue, très longue.

La rapidité sert d’indice dans les poursuites à pied. À chaque tour, poursuivant et poursuivi tirent chacun un jet de rapidité. Si l’un échoue et l’autre réussit, la distance s’accroît (si c’est le poursuivant qui échoue) ou se réduit (si c’est le poursuivi qui échoue) d’une unité. Une unité signifie : de courte la distance passe à moyenne ou de moyenne elle passe à courte etc. Si les deux réussissent, le score le plus bas l’emporte et la distance s’accroît/se réduit en conséquence d’une unité. Si les deux échouent ou si le score est égal, la distance entre les deux est maintenue pendant ce tour. Si le poursuivant parvient à réduire une courte distance, il rattrape la cible. Si le poursuivi parvient à accroître une très longue distance, il sème son poursuivant.

La compétence conduite, dans le type de véhicule concerné, est nécessaire pour les poursuites en véhicule. À chaque tour, poursuivant et poursuivi tentent chacun un jet de conduite. Un échec implique un accident (voir ci-dessous).

On peut aussi considérer que l’échec ne conduit pas à un accident mais seulement à une fausse manœuvre récupérable : par exemple, la voiture est montée sur le trottoir et s’est cognée latéralement contre une façade, ce qui l’endommage légèrement, mais le conducteur garde le contrôle du véhicule et peut le replacer sur la chaussée. Cette fausse manœuvre a cependant réduit le niveau courant de la structure du véhicule (voir ci-dessous), par exemple de 1D10.

Si les deux jets sont réussis ou si le MJ considère que l’échec à un jet de conduite n’a pas provoqué un accident mais seulement une fausse manœuvre récupérable, le pourcentage le plus bas gagne une distance sur l’autre. Au-delà d’une distance très longue, le poursuivant est semé. Au-delà de courte, le poursuivant peut se placer à côté du poursuivi si la voie est assez large, ou bien heurter le poursuivi.

On compte comme des actions à part entière les : demi-tours, virages serrés, cascades, tours de force. Les tours de force ne peuvent être réalisés que si les véhicules sont côte à côte : si celui qui l’opère réussit son jet, l’autre véhicule subit un accident.

Accidents. – Lorsqu’un véhicule rate un jet de poursuite, il subit (éventuellement) un accident : le véhicule se renverse et/ou fait des tonneaux et/ou s’écrase contre un obstacle hors de la chaussée etc., selon le contexte, qui détermine également si le véhicule est encore utilisable ou non. Chaque passager subit des dégâts 1D100/4 arrondi au chiffre inférieur, sauf si le jet de sécurité indique le contraire (voir ci-dessous).

Tirs. – À chaque tour, les passagers (ou le conducteur : malus supplémentaire de -10%) peuvent tirer sur l’autre ou les autres véhicules. Dans les cas autres que les motos etc. de résistance 0, on peut considérer que les dégâts s’imputent sur la structure du véhicule (voir ci-dessous tableau des véhicules) jusqu’à 0, ce qui provoque alors un accident. On peut aussi, de manière cumulée ou alternative, déterminer que des tirs touchent des passagers d’un véhicule, auquel cas la résistance du véhicule s’ajoute à celle des individus (si le maximum de 10 est dépassé, les passagers ne peuvent être blessés directement par des tirs). Il n’y a pas d’esquive/parade possible.

Tableau des véhicules

VÉHICULE TERRESTRE RÉSISTANCE STRUCTURE SÉCURITÉ
Voiture Dark Jet 45 3 45 2
Voiture 2 35 2
Voiture de sport 2 30 1
Moto 0 25 0
Vélo, Scooter 0 10 0
Jeep 2 25 1
Side-car 0 25 1
Fourgon 3 50 3
Bus 3 60 3
Camion 3 70 3

 

VÉHICULE NAUTIQUE RÉSISTANCE STRUCTURE SÉCURITÉ
Hors-bord 1 30 2
Scooter des mers 0 25 1
Aéroglisseur (amphibie) 2 40 2
Bateau (pêche) 2 45 2
Chalutier 4 100 4
Supertanker 4 100 5

 

La résistance du véhicule s’ajoute à celle des passagers en cas de tirs.

La structure est le niveau de points de « santé » du véhicule : à zéro, c’est l’accident.

La sécurité sert en cas d’accident : le joueur tire 1D6, si le résultat est inférieur ou égal au chiffre de la sécurité du véhicule, il ne subit pas de dégâts.

Ces deux tableaux ont vocation à être complétés par d’autres véhicules terrestres et nautiques, mais aussi par des véhicules aériens (ULM, hélicoptères, avions…).

L’aérospatiale. – En l’an 2030, l’ère spatiale est entrée dans une nouvelle phase avec le programme Zaïban et le lancement depuis Tokyo (la conurbation de Honshû) d’une fusée parvenue sur Mars en 90 jours avec quatre spationautes à son bord. Depuis ce lancement, des fusées habitées sont régulièrement lancées sur Mars et Vénus.

En 2038, des savants soviétiques ont découvert sur Mars des cristaux énergétiques à fusion froide, minéraux très rares mais d’une grande valeur qui ont notamment permis la création du fusil-laser (voir table des armes).

En 2043, la fusée australienne Sidney 4 est revenue de Mars avec la plus grande collecte de cristaux jamais réalisée. C’est alors que l’industrie s’est emparée de cette nouvelle matière première.

Un projet de colonisation de Mars est à l’étude : il s’agirait d’envoyer tout d’abord une arche artificielle où vivraient en orbite martienne 15.000 colons qui feraient la navette entre l’arche et la surface martienne pour son exploitation.

Les envahisseurs extraterrestres viendraient, selon certains astronomes subventionnés par le Gouvernement suprême, d’une planète située derrière le trou noir le plus proche, Mâra, mais personne ne peut le prouver. Les extraterrestres se sont à plusieurs reprises attaqués à des installations spatiales humaines : ils ont par exemple saboté une base de lancement au Vietnam et détruit la fusée Sidney 5.

Nos cyborgs seront-ils conduits à faire le voyage vers Mars ou Vénus ?

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(V) Poisons

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Les poisons occasionnent des dommages de type empoisonnement/infection. Certains extraterrestres en sécrètent, en crachent, en ont sur leurs griffes ou leurs crocs ou sur des appendices, ou bien encore le contact avec leur liquide vital est lui-même dangereux, etc.

Voici un tableau de quelques variétés pour donner une idée au MJ des possibilités dans ce domaine.

Tableau des poisons

POISON FD MODALITÉ EFFETS
Cyanure Q ingestion /
Arsenic N ingestion troubles de la vision
Colendraline N injection sanguine folie
Tellurinase O inhalation /
Nitrichlorure O injection sanguine /
Carbone de tellurase M contact brûlures, vomissements

 

Pour calculer la résistance à un poison, on divise les points de santé par 5.

La colonne « Effets » décrit les symptômes autres que la réduction de points de santé causée par le FD du poison, avec effet immédiat ou décalé dans le temps. Il faut en tenir compte et appliquer à la victime des malus en conséquence.

Le poison fait perdre des points de santé toutes les heures après l’empoisonnement, jusqu’à 0 ou l’absorption d’un antidote. À 0 point de santé, voir les effets au TD empoisonnement/infection.

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(VI) Régénération

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Il existe plusieurs systèmes de régénération (récupération de points de santé) :

1/ La compétence Premiers soins permet, on l’a vu, de récupérer 2D6 points de santé.

2/ Entre deux missions, un cyborg récupère tous ses points de santé, auquel s’ajoute 1D6, qui témoigne de son aguerrissement.

3/ Si un cyborg a perdu un membre, à la fin de l’aventure il passe en bloc opératoire. On tire 1D6. Si le résultat est 4 ou 5, le membre est restauré : tous les malus sont retirés.

Si le résultat est 6, les chirurgiens sont parvenus à greffer un membre plus performant (en fait deux) : non seulement les malus sont retirés mais le cyborg a désormais un bonus de +1 en force si le membre est un bras, +1 en rapidité si le membre est une jambe.

Si le résultat est 2 ou 3, les chirurgiens n’ont pas réussi l’opération et le cyborg reste amputé. Si le résultat est 1, le cyborg expire sur la table d’opération.

Au cas où le cyborg aurait été tranché en deux (jet de localisation 5), l’opération ne réussit que pour des résultats de 5 et 6 au dé. Si l’opération est un échec, le Gouvernement suprême euthanasie le cyborg.

Les brûlures et fractures, même graves (ayant occasionné 0 point de santé), sont traitées sans difficultés particulières.

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(VII) Expérience et Progression

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Avec les missions qui se succèdent, un cyborg devient plus fort, plus aguerri, plus expérimenté.

Au bout de 3 missions, il devient Initié, au bout de 5, Commandeur, etc. Voici la table :

NBR DE MISSIONS ACCOMPLIES RANG BONUS
3 Initié +5% dans toutes ses compétences ; +1 dans 2 caractéristiques
5 Commandeur 2 compétences supplémentaires ; +5% comp ; +1 dans 4 carac ; +1 arme au corps à corps
10 Grand-Machine 3 comp suppl ; +7% comp ; + 1 dans toutes les carac ; +1 arme au corps à corps ; +1 arme à feu
15 Grand-Sudoken +1 en résistance ; +10% comp ; allocation permanente de Dark Jet 45
22 Vénérable-Shiba +1 en résistance ; +1D6 cyborgs suivants

 

Au-delà, le cyborg est considéré comme dangereux par le Gouvernement suprême. Il est éliminé par son créateur au terme de sa 25e mission, à moins, bien sûr, qu’il n’ait l’élégance de conduire une opération kamikaze entre-temps.

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À vos dés !

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Ajout 3/3/2021 : Le PDF

Cyborg Anti-Alien